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광고효과측정 알아보기

미디어광고

Measuring ADV Effectiveness


 광고효과(advertising effect)

광고활동에 의해 광고목표가 달성된 정도입니다.


 광고효과측정

광고효과를 반영하는 정보를 수집, 분석, 평가하는 광고조사의 일환으로 경영의사결정에 유용한 정보를 제공하고 캠페인 전략을 관리 및 통제하고 향상시킬 수 있는 토대를 제공하며 매체와의 계약조건 이행 여부와 광고캠페인의 효율성을 평가하기 위한 기준을 제공합니다.



● 광고효과측정 시 고려사항

 광고비가 투입되기 전 소비자의 단계별 반응수준이 점검.

 목표설정과 효과평가는 항상 상대적인 관점에서 논의.

 광고효과 평가는 광고비 투입량을 감안.

 모든 활동의 성과는 효율성에 근거하여 평가.

 광고활동을 포함한 모든 활동은 광고비 대비 그에 따른 성과로 평가.

 광고비 지출과 관련된 활동의 효율성이 감안.

 투입되는 광고비, 집행되는 광고의 창의성 수준, 매체기획의 효율성 등을 종합적으로 고려.

 광고 외의 마케팅활동에 따른 성과도 동시에 고려되어야 한다. 매출액이 광고를 포함한 모든 마케팅 활동에 의해 영향을 받기 때문이다.


최종 광고제작물 평가(cont’d)

● 생리적 반응의 측정(physiological measure) (cont’d)

● 동공계측법(pupil dilation)

눈동자의 크기를 측정하여 광고에 대한 반응을 추정.

 동공반응이 사람을 흥분하게 만드는 자극이나 좋고 싫음과도 상관관계가 있다는 과학적 근거.

 눈동자의 크기가 작으면 광고에 대한 긍정적인 반응을 의미하는 것이고, 눈동자의 크기가 크면 부정적인 반응을 의미.

 갈바닉 피부반응법(galvanic skin response)

피실험자의 피부와 손바닥에 두 개의 아연자극을 부착시켜 손바닥의 땀을 측정하는 갈바노미터(galvanometer)를 사용.

 광고의 어떤 요소로 인해 소비자의 자유신경계가 활성화되면 손바닥이나 손가락에 위치한 땀샘에서 생리적 반응이 일어난다는 과학적 근거.

 땀의 양을 측정해서 간접적으로 광고에 대한 감성적 반응의 정도를 평가





● 눈동자 추적법(eye tracking)

피실험자의 눈동자의 움직임을 통해 광고에 노출된 피실험자의 관심 대상과 관심을 보이는 순서를 조사하는 방법.


● 기능적 자기공명영상기법(fMRI: Functional Magnetic Resonance  Imaging)

고 자극에 뇌의 어떤 영역이 민감하게 반응하는지를 뇌-신경혈류 간의 상호작용을 이미지화해서 보여주는 방법.

 실험참가자들이 의식화할 수 없는 반응을 대뇌 혈류량을 통해 밝혀낸다.

 예) 우리가 냄새를 맡는 데 집중 → 후각을 담당하는 뇌의 부분이 fMRI 사진에서 밝게 나타남.

 예) 무언가를 골똘하게 기억하거나 기억을 끄집어내려 할 때 → 기억, 사고를 담당하는 전두엽(뇌의 앞부분)이 밝게 나타남.




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모바일, 광고시장 매체 부상

미디어광고

모바일, 광고시장  매체 부상


뉴스에 의하면 국내 광고시장이 경기 침체로 소폭 증가하는데 그쳤다고 했습니다. 그러나 모바일광고는 36%의 성장률을 보였다.  모바일광고 시장확대 추세는 계속될 것이라 합니다.


제일기획의 ‘대한민국 총 광고비 2016년 결산 및 2017년 전망’은 2016년 국내 광고시장은 2015년보다 1.5%가 성장했다고 합니다.



◆ 모바일, 광고시장 순위 점차 1위로

2016년 모바일 광고 시장은 36.3%가 성장했습니다. 방송, 인쇄, 디지털, 옥외 등 주요시장을 통틀어 두자릿수 성장률을 기록한 것은 모바일이 유일하다 합니다. 모바일 시장이 지상파TV와 PC, 신문을 넘어서 전체 광고시장 점유율 2위를 차지했습니다.


모바일의 성장세는 앞으로도 계속될 것이라 합니다. 올해 모바일 광고 시장의 성장률 예측치는 23.1%로 늘어나 케이블을 넘어 전체 광고시장 점유율 1위에 오를 것으로 분석됐습니다. 모바일 광고 내 세부 유형별로는 동영상 광고를 중심으로 한 노출형 광고의 성장률(37.1%)이 검색 광고(35.6%)를 앞질렀습니다. 


반면 디지털 내 PC광고비의 경우 2015년보다 4.9% 줄었습니다. 제일기획 관계자는 “PC 광고 시장은 2013년 2조를 돌파하며 정점을 찍은 이후 계속 감소하는 추세”라며 “모바일 광고 시장 성장에 영향을 받아 계속 하락세를 보일 것”이라고 예상했습니다.




케이블 상승세

신문 광고 시장은 중앙지, 경제지, 스포츠지 등 전반적으로 줄어들어 2015년보다 2% 감소한 1조4712억원을 기록했으며, 잡지 광고 시장도 9.3% 감소한 3780억 원으로 나타났다합니다. 매년 고속성장을 거듭한 IPTV도 가입자 정체로 2008년 집계 이래 처음으로 마이너스 성장을 보였다합니다.


방송·인쇄 분야에선 케이블TV(종편 포함)이 5% 성장했습니다. 제일기획 관계자는 “종합편성채널은 뉴스보도 프로그램, 정치시사 토크쇼의 강세 속에서 광고 집행이 증가했으며 케이블 TV는 드라마, 예능을 중심으로 광고 집행이 늘었다”고 말했습니다.


대한민국 총 광고비 2016년 결산 및 2017년 전망, 제일기획 제공


◆  광고시장 성장률 2.6% 예상

2016년 광고시장 점유율은 케이블(17.1%), 모바일(16%), 지상파(15.2%), PC(15%), 신문(13.5%) 순이었습니다. 2017년 국내 광고 시장 규모는 지난해보다 2.6% 늘어날 것이라 합니다.  2017년 국내 경제성장률을 2%대 중반으로 보는 제일기획관계자는 “저성장 기조가 이어져 국내 광고 시장 역시 비슷한 성장세를 보일 것”이라고 말했습니다.




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AR, VR의 활용가치 및 중요성

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국내외 ARVR 활용가치 및 중요성


개념

증강현실(AR, Augmented Reality), 또는 가상현실(VR, Virtual Reality)이란 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지감지할 수 있도록 하는 기술로 실제 세계 기반에 단말 SW 등을 활용해 가상의 정보를 추가한, ’실제와 허구가 혼합된환경을 구현하는 기술입니다. 특정 장소에 도달하면 스마트폰 화면으로 가상의 게임캐릭터인 포켓몬을 잡을 수 있는 포켓몬GO’ 게임이 AR의 대표적인 예 입니다. 가상현실(VR)은 실제로는 존재하지 않는 완전히 허구적 환경 또는 이를 가능케 하는 기술을 의미입니다.



● AR, VR 활용가치 및 중요성

AR, VR 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용되어 국내외 경제 사회에 변화를 가져올 것으로 전망됩니다. 먼저, AR, VR 기술은 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치 창출이 기대됩니다.


● 게임 엔터테인먼트

 AR VR기술은 시 공간적 한계를 뛰어넘어 몰입감 현장감이 극대화된 게임, 공연 투어 등 체험형 콘텐츠 발전을 견인할 것입니다.

● 산업(설계 제조)

건설 및 제조 현장에서 즉각적인 설계 및 도면 수정, 가상시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모합니다.

● 의료 항공 군사

극한 상황을 대비하여 안전하고 반복적인 훈련 및 원격지원, 업무(수술 치료, 군사 훈련) 계획 수립이 가능해질 것으로 기대됩니다.




● 교육 훈련

우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이거나, 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 훈련을 대체할 것입니다또한 AR VR기술은 인간과 사물, 아이디어 간 소통방식을 바꾸고 경제 사회 내 생활양식을 변화시킬 것으로 예상합니다.

● AR, VR

공간에서는 음성이나 시각으로 원하는 정보를 불러오거나 상호작용하는 것이 가능해지면서 차세대 플랫폼으로의 성장 가능성이 대두됩니다.

● 또한 AR VR을 통해 각기 다른 장소에 있는 사람 객체와 상호작용하는 것이 가능해지면서 인간의 생활 업무 방식 변화를 견인할 전망합니다.

 

● 산업 동향 및 전망

● 세계 시장 규모

2010년 이후 세계 AR, VR 시장이 빠르게 성장해 왔으며, 2020년까지 성장세를 유지할 전망합니다.

2010년 전후로 AR VR산업에의 관심이 높아지면서 VR 부문 창업 건수는 2011년 약 40건에서 2015년 약 160건으로 4배 가량 증가한 것으로 추정됩니다 20128,600만달러 수준이었던 세계 AR, VR 투자도 2016183,500만 달러로 5년간 20배 이상 증가합니다 한편 시장 전망과 관련해서는 기관별로 구체적인 규모는 상이하지만 향후 몇 년간 시장이 빠르게 성장할 것이라는 전망은 동일합니다. 2016~2020년 글로벌 AR VR시장 전망은 (골드만삭스) 22억 달러800억 달러, (Digi-Capital) 39억 달러 1,500억 달러 등 입니다.



● 기업

페이스북(’14. Oculus 인수), 삼성(’15. Gear VR 출시), 구글(VR 플랫폼인 데이드림’, AR VR디바이스 등 출시) ICT기업의 진출이 활발하며, 그 외 소니, 디즈니 등 미디어업체, 이케아 등 유통업체의 진출도 가시화합니다

● 정부 

미국, 일본, 독일 등 정부는 AR VR산업을 신성장동력으로 선정하고 연구개발 및 기업 지원을 도모합니다.




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광고 경제적 효과

미디어광고

광고 경제적 효과


● 광고 경제적 효과

특정상품의 수요에 대한 영향, 기업이 막대한 광고비를 투입하는 것은 자기 회사의 제품에 대한 구매를 촉진시키려는 것입니다. 매상고에 대한 광고비 비율을 보면(미국의 경우) 비누, 합성세제, 화장품, 약품 등의 회사는 약 20~30%를 투입하여 치열한 경쟁을 펼치고 있습니다. 품질이나 가격이 일정한 수준에 머물러 있지 않으면 그 기업은 시장에서 탈락할 것입니다. 따라서 광고에 의해 자기 회사 제품의 우수성을 강조하여 소비자에게 선택의 동기를 형성시키는 것이 어떤 의미에서는 유일한 경쟁수단이 됩니다. 이와 같은 상황에서는 광고량과 광고의 기술적 수준이 자기 회사 제품의 시장 점유율을 유지 발전시키는 요인이 됩니다. 

그러나 아무리 광고비를 들여도 제품의 품질이 나쁘거나 가격이 다른 제품보다 현저하게 비싸다면 수요를 환기시켜 그것을 증대시키기는 어렵습니다. 이와 같은 면으로 본다면 일부 광고 비판자가 주장하는 바와 같이 광고만으로 수요를 창조할 수 있다는 설은 잘못입니다. 또한 소금이나 쌀과 같은 경우에는 아무리 광고를 해도 그 총 수요는 변함이 없습니다. 



광고의 수요환기력은 어떤 제품 전체가 상승과정에 있을 때 그 일부를 자기 회사 제품에 돌리게 하는 것에 불과합니다. 전체적으로 본 수용의 상승은 사회 일반의 풍조와 기업의 노력의 총화로 초래되는 것이지 광고만의 힘에 의한 것은 아닙니다. 보덴 교수에 의하면 한 상품에 대한 전체적인 수요의 동향을 규정하는 것은 기본적으로 사회적·경제적인 환경 조건이고 광고는 아닌 것입니다. 광고는 그러한 요인에 의하여 정해진 기본동향을 촉진하거나 완화해 주는 보수적 기능을 수행하는 데 그칩니다.

 

● 개별기업(상표)의 수요에 대한 영향

개별기업(특정상표)에 대한 수요는 광고에 의해서 명백히 확대됩니다. 소위 선택적 수요의 확대라는 것입니다. 이러한 개별수요에의 확대효과가 최대로 발휘되는 것은 다음과 같은 경우에서 입니다. 즉 기본적 수요가 일반적으로 늘어나는 경향이라면, 예를 들어 최근에 이르러서 대한민국의 경우 텔레비전의 급속한 보급과 이에 따른 텔레비전의 각 상표 시장 점유율의 변화 등을 들 수 있습니다. 


당초에 높은 시장점유율을 보이고 있던 A 메이커는 뒤에 광고량이 많은 B, C 메이커에 시장 점유율을 크게 잠식 당하게 되는 예가 그것입니다. 다음으로는 선택적 수요가 변화할 수 있는 기회나 여지가 있는 경우, 즉 상품이 분화되거나 다양해지는 경우나 또는 잠정적 구매동기가 상품구입을 지배하는 경우 따위입니다. 예를 들면 스타킹의 유행이 심이 들어간 것으로부터 심리스로 바뀌는 과정에서 A 메이커는 광고를 활용하여 시장점유율을 크게 신장시켰던 것입니다. 이와 같이 자기 회사 제품의 시장점유율을 유지하며 나아가 발전시키는 수단으로서 광고를 이용함은 당연한 일이거니와 또한 후발 메이커가 기존 시장에 파고 들어가기 위하여 시장에의 침투 장벽을 극복하는 수단으로서 광고를 주요한 무기로 동원하는 것도 간과할 수 없는 광고는 생산수준을 상대적으로 높여주는데 이바지하고 있는 것으로 인정됩니다. 





다시 말하면 광고는 소비성향을 증대시킴으로써 불황 상태를 완화시키고, 아울러 스스로 자본 투자적 역할을 하며, 나아가서는 광고가 관련사업을 포함하여 하나의 산업을 구성하는 등의 생산수준의 상승에 하나의 동인이 되어 줍니다.

 

광고의 비판론자는 기업의 매상에 대한 광고비 비율이 높은 것을 들어 화장품, 약품 등의 업계에 있어서 대기업이 독점 가격을 향유하고 있다고 비난하는 한편, 변호론자는 광고가 대량소비→ 대량생산이라는 순환으로 가격의 인하에 기여하고 있다고 맞섭니다. 그러나 제품의 가격과 광고, 판매비의 관계에 대해서는 수백 번이나 조사연구가 행하여졌으나 아직도 결정적인 방정식을 얻어내지 못하고 있습니다. 입장에 따라 광고에 두는 가치기준이 다른 것은 당연하지만 한 가지 분명한 것은 광고가 현재의 고도소비사회의 경제적 윤활유로서 자본주의와 불가분의 관계에 있으며 그 영향이 사회와 문화에까지 미치고 있다는 점입니다.


● 대중 광고 영향력 측정

대중 매체 광고의 영향력을 측정하는 가장 흔한 방법은 등급 점수를 사용하거나 더 정확한 대상 등급 점수를 매기는 것입니다. 이 두 가지 측정법은 특정한 찰나에 각 매체를 사용하는 기존의 대중들을 퍼센테이지로 알려 줍니다. 등급 점수는 완전한 모집단에 대한 퍼센테이지를 알려주는 반면 대상 등급 점수는 특정한 부분이나 대상의 퍼센테이지를 말해 줍니다. 광고의 힘을 특정한 집단의 사람들에게 초점을 맞출 때 매우 쓸모가 있습니다. 광고가 성공적인 이유들 가운데 하나는 특정한 고객들이 광고주가 제공하려는 것을 알아가는 것을 목표로 세운다는 점입니다.


   


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광고 역사, 세창양행

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광고 역사, 세창양행


광고 역사

한국 최초의 광고는 1886년 한성주보에 실린 독일 무역상 세창양행이 낸 광고였습니다. 광고란에 따로 실린 것이 아니라 아래 그림과 같이 '덕상 세창양행 고백'이라는 제목의 기사형식이었다고 합니다. 세창양행의 주요 광고 내용은 한국에서 구입하려는 자연물품(동물 가죽, 털, 뿔 등)과 외국에서 수입해 판매하려는 기성품들이었습니다. 한국에서 상업광고가 정착된 것은 독립신문의 창간(1896년) 이후였으며 독립신문은 한성주보와 달리 광고란을 따로 마련하였습니다. 주요 광고 내용은 세창양행, 일본 가메야 상회 등이 수입한 상품들, 서적와 독립신문을 포함한 다른 민간 신문광고 등이었으며 그 외에 은행, 임대주택, 수입물의 광고가 실렸다고 합니다.



 1920년대 미국의 상업방송

현대에 들어서 기술혁신이 진행되어 대량생산 및 판매가 기업의 존립과 발전을 위한 전제조건이 되자 생산자는 자기의 소비자에게 알리지 않고는 영업활동을 계속할 수가 없었습니다. 따라서 신문, 잡지 등 대중 매체에 광고를 하는 것이 불가결의 조건이 되었습니다. 한편 신문, 잡지도 교육 수준의 상승으로 더욱 발전하게 되었으나 경쟁이 격화하여 보다 풍부한 내용을 보다 빨리, 그리고 보다 싸게 독자에게 전달해야만 했습니다. 


경쟁에 이기기 위하여 광고 수입이 신문, 잡지경영에 필수조건의 하나로 되었습니다. 이 결과 광고는 2중의 기능을 하게 되었습니다. 즉, 광고는 제조업이나 판매업에만 중요한 것이 아니라 신문, 잡지 등의 대중 매체에도 경영의 기초가 되었습니다. 예를 들면 대중 매체와 광고의 관계로 상징적인 것이 1920년대 미국에서 비롯된 상업방송입니다. 이것은 제조업, 판매업 기타의 기업체의 광고를 전달하는 대가로서 지불된 광고료에 거의 100% 의존하고 있습니다. 동시에 그것은 광고에 새로운 매체를 제공하게 되어 현대자본주의사회와 광고의 관계는 한층 깊어졌다고 합니다. 물물교환이나 매매가 있는 곳에는 반드시 교환의 당사자 혹은 판매자와 구매자가 존재하게 되는데 이 때에 주로 판매자가 그 의사를 구매자에게 표시하기 위해 하는 모든 활동은 우선 광고의 원초적 형태로 볼 수 있다고 합니다. 따라서 간판, 호객행위 등은 동서양을 막론하고 광고의 선구적 기능을 하였다고 하겠다고 합니다.


 


 

 로제타석(약 100년 전)

근대적인 형태를 갖춘 광고가 출현한 것은 약 100년 정도의 역사 밖에는 갖고 있지 않으나 그 기원은 매우 오래되었습니다. 유명한 로제타석은 그리스 문자, 이집트 상형문자, 콥트 문자의 세 가지 말로 쓰여 있는데, 이것은 이집트의 프롤레메우스 5세를 위하여 세운 송덕비로서 그의 권위를 사람들에게 널리 알리기 위한 것이었다고 합니다. 


 페르시아 제국의 기초확립 광고(기원전 500년)

기원전 500년으로 추정되는 베히스툰 비명에는 다리우스 1세가 내란을 평정하고 페르시아 제국의 기초를 확립한 일이 페르시아어, 엘람어, 바빌로니아어의 세 나라 말로 쓰여 있습니다. 이러한 것들은 모두가 정치적 홍보의 선구적인 형태라고 할 수 있습니다.

 

 도망노예에 관한 광고(기원전 10세기)

대영박물관에는 테베에서 발굴된 도망노예에 관한 광고와 그 귀환에 대한 상금을 알리는 광고가 보존되어 있습니다. 이것은 파피루스에 쓰인 것으로 기원전 10세기경의 것으로 알려졌습니다. 



 고대 그리스

고대 그리스에서는 사람이 직접 걸어다니면서 하는 광고나 그림, 간판 따위는 매우 흔한 것이었습니다. 상표의 이용은 폼페이에서 발굴된 테라코타에 나타나 있습니다.


 중세

중세에는 런던이나 파리의 상점이 상점의 옥호와 상표를 아울러 표시하였고, 글을 읽을 수 있는 사람이나 읽을 수 없는 사람이 다같이 이해할 수 있도록 광고를 사용하였습니다. 이 무렵에 종이를 써서 붙인 광고를 시 쿠이스라고 하였습니다.

 

 근대

근대에 들어와서 광고에 혁신을 가져온 것은 서구의 경우 구텐베르크에 의한 활판인쇄술의 발명과 교통의 발달입니다. 이들에 의해 광고물이 양산되고 그 배포 범위가 크게 확대되었습니다. 이때부터 광고는 점차로 현재의 모습에 가까운 것으로 되어갔습니다. 1480년에 나온 윌리엄 칵스톤이라고 하는 사람의 손으로 된 서적 판매에 관한 작은 포스터가 현존해 있습니다.

 

 1591년 최초의 신문광고

최초의 신문광고로 알려진 것은 독일의 뉴스 북에 게재되었던 서적에 관한 광고로서, 이것은 1591년의 것입니다. 프랑스에서는 1591년의 뉴스 북에 게재된 서적광고가 현존합니다. 영국에서는 출판물에 게재된 광고로서 1625년의 것이 최초의 것인데 그 이전에도 이미 포스터가 꽤 널리 쓰였다. 영국에서는 기호품류에 관한 광고가 이 무렵부터 모습을 나타냈고, 1625년에는 커피 광고, 1657년에는 초콜릿 광고, 1658년에는 먹는 차 광고 등이 모두 주간신문에 게재되었습니다. 



 1704년 미국 최초 신문광고

미국 최초의 신문 광고는 1704년 보스턴에서 발행됐던 뉴스 레터에 게재된 것으로서, 1728년에는 뉴잉글랜드의 위클리 저널이 사상 처음으로 정기 광고를 실었습니다. 그러나 구미의 광고가 근대화한 것은 불과 100년 남짓한 기간 내에 된 일이며 그 배경에는 산업혁명 이후 근대자본주의의 융성이란 동기가 깔려 있으나 보다 구체적인 계기가 된 것은 1840년 미국의 우편제도 개선을 들 수 있습니다. 이 결과 신문과 기타의 정기간행물이 싼 값으로 배포되게 되었습니다.

 

신문이 유럽에서나 미국에서는 광고의 수단으로서 널리 이용되었으나 잡지, 라디오 등의 이용은 미국이 중심이었다. 미국의 광고가 두드러진 발전을 이룩할 수 있었던 데는 엄격한 광고규제의 결여, 사업 활동에 있어서의 광고가 차지한 높은 비중, 고도한 산업 발전, 수준 높은 대중성 등 이른바 '대량소비시대'를 배경으로 하여 미국의 광고가 발전하였습니다.


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광고제도 하나, 중간광고

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광고제도 하나, 중간광고


중간광고(commercial break)는 프로그램 중간에 광고가 삽입된 것으로, 광고제도의 하나입니다. 2017년 1월 현재, 우리나라는 케이블, 위성 및 라디오 방송에서만 중간광고가 나오고 있습니다. 또한 텔레비전의 지상파 방송 일부 프로그램에서도 중간광고가 나오고 있습니다.


스포츠 중계, 일요일 예능의 장시간 방송의 경우 1974년 3월 이전에 지상파 방송에서 중간광고가 나왔던 적도 있었으나, 1974년 3월 이후에는 지상파 방송에서 사라졌었습니다. 2000년, 통합방송법 시행령 안에 중간광고 허용 규정을 만들자는 움직임이 있었으나 백지화됐습니다. 2007년 11월 2일 방송위원회가 지상파 방송의 중간광고 범위를 확대하기로 결정하였습니다. 


● 시간에 따른 편성

방송법 시행령에 따라 종합유선방송 전체 광고시간규제 내에서 편성할 수 있다고 합니다.(1시간당 평균 10분, 최고 12분, 120분 이상 방송시 15분) 단 중간광고의 횟수는 45분 이상 60분 미만인 방송프로그램의 경우에는 1회 이내, 60분 이상, 90분 미만인 방송프로그램의 경우에는 2회 이내, 90분 이상, 120분 미만인 방송프로그램의 경우에는 3회 이내, 120분 이상, 150분 미만인 방송프로그램의 경우에는 4회 이내, 150분 이상 180분 미만인 방송프로그램의 경우에는 5회 이내, 180분 이상인 방송프로그램의 경우에는 6회 이내로 하되 매회 3건 이내로 하고, 매회의 광고시간은 1분 이내로 합니다. 


다만, 운동경기, 문화, 예술행사 등 그 중간에 휴식 또는 준비시간이 있는 방송프로그램을 송신하는 경우에는 휴식 또는 준비시간에 한하여 중간광고를 할 수 있으며 이 경우 중간광고의 횟수, 매회 광고 건수 및 매회 광고 시간에 제한을 두지 않고 있습니다.


● 중간광고 허용, 찬반 논쟁

지상파 방송사는 중간광고 규제가 비대칭 차별규제이며 따라서 매체간 균형적인 발전을 저해한다는 점에서 중간광고 허용을 찬성하고 있습니다. 현재 케이블, 지상파 DMB, 위성방송, 종합편성채널 등과 달리 지상파 방송에서만 중간광고가 금지되어있습니다. 


과거에는 지상파 방송이 주요 언론 매체로서 역할하였지만 다매체 개인미디어 시대가 도래하면서 지상파 방송의 입지가 좁아지고 있습니다. 광고 시장에서 온라인이 24.7%를 차지함으로써 21.2%인 TV를 넘어섰습니다. 과거 지상파 3사만 있었을 때에는 방송에 공공성이 요구되었고 전파 자원의 유한성으로 주파수 규제의 필요성을 주장한 수탁이론이 받아들여졌으나 지금처럼 다매체 개인미디어 시대에 수탁이론은 설득력이 없다고 합니다. 즉 이미 지상파 방송은 다른 매체와 대등한 위치에 놓여졌기 때문에 광고에 대한 규제 또한 동등하게 적용되어야 합니다.


 


 

방송사, 찬성

방송사는 중간광고가 재원 마련에 기여한다는 점에서 찬성하고 있습니다. 지상파 방송사는 수신료를 제외하면 광고수익과 방송컨텐츠 사업에 의존합니다. 그러나 침체된 방송광고시장에서 2014년 지상파 방송의 광고 규모는 전년 대비 5.2%, 점유율은 59.6%로 전년 대비 1.5%, 그리고 방송사업매출은 전년 대비 1.5% 감소하였습니다. 이러한 상황에서 중간광고가 허용된다면 지상파 방송사의 재원 마련이 더욱 용이해질 수 있다는 것입니다. 중간광고를 통해 확보된 재원으로 방송컨텐츠 제작비를 충당할 수 있으며 방송 제작 시스템을 개선하는데 기여할 수 있습니다. 따라서 질적, 양적으로 향상된 방송컨텐츠를 방송사는 제작하고 시청자는 볼 수 있게 된다는 것입니다.

 

● 광고주 찬성

광고주는 중간광고가 광고의 기능을 강화한다는 점에서 찬성하고 있습니다. 기존에 방송 프로그램 전후에 밀집되어 있던 광고가 중간광고의 도입으로 인하여 효율적으로 배분되며 결과적으로 광고의 혼잡도를 낮출 수 있기 때문입니다. 또한 PPL(간접광고)로 인한 시청자들의 피로를 줄일 수 있습니다. 결과적으로 침체되어있는 방송광고시장을 활성화하여 방송 광고 물량의 적체 현상을 해소하는데 기여합니다.

 

이미 지상파 방송사를 제외한 다른 방송사에서는 중간광고를 도입하였습니다. 따라서 시청자들의 중간광고에 대한 거부감은 크지 않을 것이기에 학계 및 광고주는 지상파 방송에서의 중간광고 허용에 찬성하고 있습니다. 또한 중간광고의 유무는 우열 관계가 아니라 시청태도의 차이입니다. 오히려 중간광고를 도입함으로써 기존의 단조로운 프로그램 구성을 변화시켜 프로그램 섹션화의 형태로 극적 완성도가 높일 수 있습니다. 또한 중간광고의 도입으로 프로그램을 놓치지 않고 볼 수 있고 휴식 시간을 가질 수 있어 시청자의 복지에 기여한다는 장점도 있습니다.


 


 

● 시민단체들 반대

시민단체들은 중간광고를 도입하려는 것은 시청자 주권을 침해하는 것이라는 이유를 들어 중간광고 허용을 반대하고 있습니다. 기존에는 프로그램을 끊기지 않고 볼 수 있으나 중간광고의 도입으로 프로그램을 계속해서 볼 시청자의 권리를 침해받게 된다는 것입니다. 또한, 프로그램을 계속 보기 위해 중간광고를 억지로 보게 됩니다.



● 중간광고, 프로그램 상업화 유발

중간 광고의 도입은 시청률 경쟁을 심화시켜 프로그램의 상업화를 유발합니다. 그리고 프로그램 중간에 추가되는 광고이기에 상대적으로 몰입도가 높으며 광고료가 높게 책정될 것입니다. 따라서 전반적으로 광고 가격 인플레이션이 발생하여 중소기업보다는 대기업이 방송 광고에서 차지하는 비중이 증가할 것입니다. 결과적으로 방송에 대한 대기업의 영향력이 강화된다는 우려가 있습니다.


지상파 방송의 재정 불안과 위기감은 더 강해졌습니다. 2015년 씨제이이앤엠의 광고 매출이 처음으로 지상파 방송 2개사(한국방송, 에스비에스)를 앞질렀다고 합니다. 한국방송광고진흥공사의 ‘2016 방송통신광고비 조사’를 보면, 지상파 티브이의 2016년 광고비는 1조6628억원가량으로, 2015년에 견줘 14% 줄었습니다. 방송 콘텐츠의 인기, 화제성을 반영하는 시청률, 콘텐츠영향력지수에서도 씨제이이앤엠 계열 채널과 종합편성채널 프로그램의 성장이 두드러졌습니다. 문제는 지상파 방송이 비난을 감수하고 숙원사업이었던 중간광고를 꼼수로 강행했는데도 매출은 나아지지 않았다 합니다.


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광고주 광고회사 선정 기준

미디어광고

 광고주 광고회사 선정 기준


광고회사의 2017년 현재 인원 변동 현황을 살펴보면 전년도에 비해 인원이 큰 폭으로 증가한 곳은 대홍기획, 갤럭시아SM 등이며, 인원을 감축한 회사들은 적게는 1~2명에서 최대 15명의 인원을 감축했다고 합니다.


 10대 광고회사의 인원현황을 보면 2017년 현재 인원은 전년도 대비 소폭 증가하였으며, 관리/지원/기타, SP/PR/마케팅/조사/인터렉티브를 제외한 주요 분야의 인원이 증가하였습니다.



10대 광고회사의 매체별 취급액 점유율 변화 추이를 살펴보면 전파매체(TV, 라디오)광고 취급 비중이 2015년 보다 7.1%p 줄어든 23.8%로 나타났다. 인쇄매체(신문/잡지)는 전년 대비 소폭 감소한 5.6%로 전파매체와 인쇄매체는 계속해서 감소하는 추세를 보입니다.





반면, 최근 3년간 꾸준한 성장세를 보이던 옥외 및 프로모션은 2015년 대비 1.5%p 감소한 42.9%의 비중을 보이며, 뉴미디어(케이블, 종편, 위성, DMB, IPTV, 모바일, 온라인) 취급액 점유율은 9.3%p 상승한 27.8%로 나타났습니다.



광고주가 생각하는 광고회사와 광고회사가 생각하는 광고주의 대행사 선정기준 인식입니다. 광고회사는 ‘뛰어난 크리에이티브’를 최우선으로 꼽은 반면, 광고주는 ‘우수한 광고 전략 및 마케팅 컨설팅 능력’을 가장 중요한 항목이라고 응답했습니다. 


순위는 다소 차이가 있으나 상위 4개 항목은 일치하는 것으로 나타났다고 합니다.

2017 광고회사 현황조사/편집부



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광고와 마케팅 의미

미디어광고

 광고와 마케팅 의미



기업의 목적인 영리추구를 위해 수요를 관리하는 과정 즉 수요가 발생하는 시장 (market) 을 찾아내고 수요수준 등을 분석 함으로써 기업이 이익을 얻을 수 있도록 관리하는 것입니다. 마케팅 (marketing)은 제품 수명기간 (product life cycle) 내내 계속됩니다. 




마케팅 개념 등장 

① 생산지향적 개념 (production concept)  

소비자는 값싸고 쉽게 구할 수 있는 제품을 좋아한다고 가정합니다. 제품 및 서비스의 생산과 유통을 강조하여 그 효율성 개선이 목표이며 기업의 역량을 대량생산체제와 유통효율성 제고에 집중시킵니다. 전제조건은 수요보다 공급이 커야 합니다. 개발도상국이나 새로운 수요를 만들었을 때 적용가능합니다.


② 제품지향적 개념 (product concept)  

소비자들은 최상의 품질, 성능, 혁신적 특징의 제품을 선호한다는 가정하에 기술개발에 따른 품질 개선과 타사 제품과의 경쟁에서 승리 추구, 기업의 역량을 연구개발 (R&D)에 집중시키며 특정 시장에서 경쟁자가 증가하면 필연적으로 품질 개선을 추구합니다. 그러나 기술이 발달하면 품질상 우위는 곧 모방당합니다.


③ 판매지향적 개념 (selling concept) 

판매량의 증가를 위해 판매기술의 개선이 중심 내용으로 시장에서 경쟁자가 증가하고 품질간 차이가 사라지면, 결국 소비자를 더 설득하는 것이 판매에 도움이 된다고 판단합니다. 강력한 판매조직 형성, 때론 지나친 판촉과 과장 광고 제품을 판매는 했으나, 그 이후는 중요하게 생각 안합니다.


④ 마케팅 개념 (marketing concept) 

마케팅 개념이야말로 소비자의 욕구 충족을 우선시하는 진정한 소비자 지향적 개념 (consumer-oriented concept) 입니다. 마케팅은 개인과 조직의 목표를 만족시키는 교환을 만들어 내기 위해 아이디어, 제품, 서비스의 고안, 가격책정, 그리고 유통을 기획하고 실행하는 과정을 말합니다.


⑤ 사회적 마케팅 개념 (societal marketing concept) 

소비자 지향적 마케팅에서 더 나아가 기업의 윤리적 측면 강조하는 개념입니다. 기존 마케팅 개념에서도 환경오염이나 천연자원 고갈 등의 사회적 문제가 발생했습니다. 따라서 기업도 사회 구성원의 하나로 친환경적 사고 갖춰야 합니다.



마케팅 핵심 요소 

① 욕구 (need) 


② 가치와 만족 (value/satisfaction) 


③ 교환 (exchange) 

교환의 3 가지 선행조건 : 서로에게 가치 있는 것을 갖고 있는 둘 이상의 당사자 상대에게 그것을 전달하는 능력과 욕망 서로가 커뮤니케이션하는 수단입니다.


④ 마케팅 믹스 (marketing mix) 

마케팅 믹스 목표 시장 Product Place Price Promotion 제품다양성, 품질, 디자인, 특성, 브랜드명, 포장 크기, 서비스 보증 반환, 유통경로, 재고, 운송 표시가격, 할인, 세금공제할인, 지불기간, 신용조건, 광고 PR, 판매촉진, 인적판매, 다이렉트 마케팅 


⑤ 통제 불가능한 요인 (uncontrollable factors) 

▶ 법적, 정치적 요인 : 기업은 사업에 도움이나 손실이 될 정치, 법, 규제 등을 항시 모니터해야 합니다 . 때론 로비를 통해 유리한 입법방향으로 영향력을 행사하려 합니다.

▶ 경제적 요인 : 전반적인 국가의 경제 수준도 기업은 통제할 수 없으나, 기업에는 큰 영향을 미친다 . 따라서 여러 가지 경제 지표를 통해 새로운 기회와 위협을 찾아내야 합니다. 

▶ 사회적 요인 : 때론 통제 불가능한 사회적 요인이 기업에 영향을 미침 . 예를 들어 국내에서의 반미 정서가 미국 제품에 악영향. 예) 중국에서의 매춘관광 등으로 일본제품 불매운동 

▶ 문화적 요인 : 특히 해외에서 마케팅 활동을 벌이는 글로벌 기업들에게 각 나라의 문화적 차이는 중요한 고려 사항이다. 예) 맥도날드가 초기 국내에서 롯데리아에 고전 

▶ 환경적 요인 :  편의점 업체의 기상예보를 통한 마케팅 활동 예) 황사를 이용한 제약업체와 정수기 업체, 유통업체의 마케팅 날씨를 고려한 빙과류 마케팅 등 

▶ 경쟁사 : 통제할 수 없으나, 가장 큰 영향 요인 중 하나 기업은 누구를 경쟁상대로 결정할 것인가? 예) 롯데 칠성 사이다 vs 다른 사이다 or 콜라  

▶ 소비자 : 변화하는 소비자의 트렌드에 대비해야만 성공할 수 있다 . 예) 웰빙 트렌드, 시즌리스 (seasonless) 상품의 등장 등



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브랜드 차별화 전략, 시장세분화 전략, 표적시장 선정, 포지셔닝 전략

시장을 세분하지 않고 하나의 마케팅 프로그램을 수립해 모든 집단에 적용하는 非차별화 마케팅 즉 타겟 마케팅은 하나의 시장을 세분화하고, 그 중 특정 시장을 선정한 후, 해당 시장에서 자신의 브랜드를 경쟁자와 차별화시키는 것입니다.


①  시장세분화 전략

여러 가지 기준에 따라 하나의 시장을 하위 세분시장 (segment) 으로 구분합니다. 

(1) 집중화 전략 (concentration) 하나의 하위집단에만 초점을 맞추어서 하나의 마케팅 프로그램을 개발하는 전략

(2) 차별화 전략 (differentiation) : 둘 이상의 세분시장을 파악하고 각각에 대해서 마케팅 프로그램을 수립하는 전략 

(3) 니치 마케팅 (niche MKT) 좁게 정의된, 또는 독특하게 조합된 욕구를 가진 더욱 작은 소비자 집단에게 마케팅 활동을 펼치는 것 

(4) 1:1 마케팅 (one-to-one MKT) : 개개인은 모두 서로 다른 욕구를 갖고 있다, 개인 하나하나의 욕구를 만족시키는 마케팅 


② 표적시장 선정 

시장을 세분화했다면, 다음으로 여러 세분시장 중에서 특정 시장을 선택합니다. 표적시장을 선정할 때는 해당 시장의 규모와 성장가능성, 기업의 재원, 진입장벽 등을 고려해야 합니다.


③  포지셔닝 전략

선정한 세분시장에서 소비자들의 마음 속에 경쟁사와 차별화시킴으로써 차별적 우월성을 획득합니다.

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광고기능, 세이(Say) 법칙

미디어광고

광고기능, 세이(Say)의 법칙


광고가 급속히 그 중요성을 인정받게 된 것은 20세기 초 미국에서 광고가 판매기술의 하나로 채용되면서부터입니다. 당시의 미국은 자본제 생산양식이 발전하여 대량으로 생산한 상품을 시장에서 다 소화시키지 못하고 있었습니다. 고전적 자본주의에서는 '생산은 스스로 시장을 만들어낸다'라는 세이(Say)의 법칙이 어느 정도 적용이 되었습니다. 그러나 그것이 현실적으로 부정되고 공급의 불균형이 확대되어 대기업은 스스로의 노력으로 그 공간을 메울 필요를 느끼게 되었습니다. 




미국의 경제학자 갤브레이스(J. K. Galbraith)는 그 사정을 생산이 개인의 욕망에 의존하고 있는 것이 아니라 오히려 개인의 욕망이 생산에 의존하고 있습니다"라는 의미의 말로 요약하고, 또한 그는 이 의존효과의 대행자가 광고산업이라고 했으며, 과소소비와 과잉생산의 경향이 하나의 경제법칙으로서 잠재하는 사회적 상황의 전개와 광고산업의 발전과는 상관관계를 이룬다고 지적하였습니다. 


풍요의 제도 institution of abundance

또한 현대와 같은 자본주의에 있어서의 광고를 '풍요의 제도(institution of abundance)'라고 부르듯이, 광고는 그 사회의 번영과 발전을 뒷받침하는 제도라는 생각이 광고산업에서 주장되고 있습니다. 소비지향의 사회에서는 사람들은 소비자로서의 정보를 충분히 입수하여 행동하지 않으면 안 되도록 운명지워지고 그 역할이 광고에 주어진 것이라고 합니다. 그러나 기업의 발전과 자본주의 체제의 자동 안전장치 기능을 인정하더라도 광고는 필요 이상으로 사람들의 욕망을 자극시켜 '만일에 광고가 없었으면 존재하지 않았을지도 모르는 수요'를 유발시킵니다. 


광고는 낭비의 촉진자가 아닌가라는 문명비평도 성립됩니다. 숨은 설득자, 낭비를 만들어내는 사람들의 패커드(V. Packerd)와 역사학자 토인비(A. Toynbee)의 견해가 그것입니다. 그러나 광고의 기능을 어느 한 입장에서 변호하거나, 비판하기는 쉬우나 그것은 광고라는 '풍요한 제도'의 일면밖에 보지 못한 것입니다. 독점 또는 과점하의 자본주의사회에서도 광고는 반드시 독점이나 과점화 경향의 촉진요인으로서 기능할 뿐만아니라 오히려 후발기업의 신규시장참가의 수단으로서의 기능도 갖습니다.

 


광고 종류

상품광고, 기업광고, 인상광고 

상품광고는 상품 그 자체의 판매를 목적으로 하는 것이며, 기업광고는 기업의 내용을 사람들에게 이해시킴으로써 신뢰감을 높이기 위해 하는 것입니다. 인상광고는 상품명에 대한 인상을 심어주고 지명효과를 올리려는 것입니다. 즉각적인 효과는 기대하지 않고 반복에 의해서 서서히 침투하여 구매에 연결시키려는 누적효과를 노립니다. 설득광고는 지명효과뿐만 아니라 상품의 이점, 특색을 설명하여 가능한 한 그 광고상품을 판매하려는 것입니다. TV로 말하면 5초 CM과 같은 짧은 것은 인상광고가 많고 1분 CM과 같이 긴 것은 설득조의 것이 많습니다.

 

정서적 소구(무드 광고), 이성적 소구 정서적 소구는 사람들의 감정에, 이성적 소구는 이성에 호소하는 것이며, 화장품이나 사치품 등은 전자에, 실용품은 후자가 많습니다. 예를 들어 승용차광고의 경우 지위의 상징(status symbol)으로 표현될 때는 정서적 호소, 그 기능을 강조했을 때에는 이성적 호소가 됩니다.




타이업 광고 같은 업종 또는 다른 업종의 복수 광고주가 공동으로 하는 광고입니다. 전투적 광고, 사회 전체의 수요량의 증가가 없을 때 광고 경쟁에서 라이벌 회사의 시장을 빼앗는 것입니다. 광고비가 증가하고 이윤이 감소되는 등 사회적 낭비가 됩니다.

 

POP 광고, Point of Purchase 소비자가 상품을 구입하는 최종지점에서의 광고. 상품의 실물대모형, 포스터, 간판 등 소매상에 있는 광고물 일체를 말합니다. PP 광고라고도 하며, 광고주의 입장에서는 PS(point of sales) 광고가 됩니다.

 

하우스 오르간 house organ, 광고주가 종업원, 관련기업, 고객 등을 대상으로 발행하는 간행물, 사내보, 팜플렛, PR지 등의 총칭입니다.

 

광고매체

광고가 소비자 일반에게 전달되는 수단을 총칭해서 광고매체라고 합니다. 그 주요한 것을 들어 보면 다음과 같은 것이 있습니다. 신문, 잡지(주간지, 월간지)와 텔레비전, 라디오 등의 매스 미디어 광고, 옥외광고(간판 네온사인, 포스터 등), 교통광고(차내광고 등), 다이렉트 메일(direct mail)광고, 전단, 극장광고, 노벨티(novelty 캘린더나 수첩 따위에 상표, 슬로건 등을 집어넣어 선전재료로서 소비자에게 배포하는 것) 등이 있습니다. 


신문, 잡지, 라디오, 텔레비전은 광고의 4대 매체라고 일컫는데 이들 매체에 공통되는 특징은 서큘레이션(circulation:광고매체의 양적 전달 범위)이 크다는 데 있습니다. 또한 신문, 잡지 같은 인쇄광고는 기록성, 보존성을 가지며 독자층의 선택이 가능하다는데 특성이 있다. 특히 신문은 지역적인 선택이 가능하며, 잡지에 비해서 속보성이 높고, 광고에 기동성이 증대한다는 등의 이점이 있습니다. 잡지는 색채광고(컬러 그라비아)를 활용할 수 있으며, 독자층의 선택성이 강하다는 등의 특색을 지니고 있습니다. 텔레비전, 라디오에 의한 전파광고도 역시 지역적 선택이 가능하며 동시에 많은 계층에 광고를 도달시킬 수 있습니다. 특히 텔레비전은 시각, 청각을 아울러 구비하고 있어서 높은 광고효과를 올릴 수 있는 것 외에 컬러 텔레비전에 의하여 색채를 사용할 수도 있는 이점이 있습니다. 라디오는 트랜지스터 라디오ㅍ카 라디오 등에서 볼 수 있는 바와 같이 그 이동성이 특색이라 하겠습니다.

 

조직 광고의 조직은 광고주, 광고대리점, 광고매체사의 3자로 구성되어 있습니다.

광고주 일류 대기업은 대개 사내에 선전부문이 따로 독립해 있는 것이 상례이고 광고의 담당자 인원수도 평균 20명에 이릅니다. 그 조직의 패턴을 보면 매체별(전파, 인쇄별로 나뉩니다), 직능별(기획, 조사, 시행 등), 제품별(제품 종류가 많은 메이커에서 볼 수 있습니다.)의 3가지가 있습니다.

 

광고대리업 

광고주의 의뢰에 의하여 선전계획의 입안, 광고의 작성, 매체의 계약 등에 관한 업무를 보조 또는 대행합니다. 이와 같은 업무를 수행하는 조직으로서, 연락부문(광고주와의 연락을 담당합니다. Account exeutive는 이 부문에 속하며, 광고주와 밀접한 연락을 갖고, 때로는 광고주의 업무를 대행합니다), 조사부문(시장조, 광고효과의 조사 등을 한다), 제작부문(인쇄매체의 카피, 전파매체의 CM등의 기획과 제작), 매체부문(신문사, 잡지사, 방송국 등의 매체사와 교섭을 하며, 광고의 지면배정과 프로그램의 시간배정, 요금계약 등을 합니다) 등이 있습니다. 이와 같은 서비스의 업무에 대하여 광고대리업은 계약에 따라 일정액의 수수료를 받아 이를 수입으로 합니다.

 

광고매체사

신문과 텔레비전을 예로 하여 매체상의 광고기능을 살펴보기로 합니다. 신문에서는 광고국이 광고관계의 업무를 취급하며 신문의 경영에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 신문의 총수입 가운데 광고수입이 점하는 비율은 거의 50% 이상으로 추정되며, 이것은 판매수입과 맞먹거나 아니면 상회하는 것이 일반적이다. 발행부수가 많은 신문사일수록 광고요금이 비싸다. 신문광고에는 기사하(각 페이지의 기사 밑에 싣는 것입니다. 스페이스에 따라서 요금이 다릅니다. 잡보광고(기사면에 들어가는  따위로서 크기와 요금은 위치에 따라 정해 있다습니다. 안내광고(3행광고) 등의 종류가 있습니다. 


기사하 광고의 변형으로서의 전면광고, 좌 4분의 1 전단광고, 횡일단 전행(일단 통)광고가 있습니다. 요금은 원칙적으로 스페이스의 크기에 따라서 결정되지만 그 외에 위치나 계약기간에 따라서도 다릅니다. 또한 대신문에서는 전국판과 지방판에 차이를 두는 것도 있습니다. 방송에서는 영업국이 전담부서가 되어 대리점, 광고주와의 교섭을 맡는데, 민간방송에서는 그 전수입의 태반이 광고에 의존하고 있기 때문에 회사의 모든 조직과 기구가 어떠한 형태로든지간에 광고와 연관성을 지니고 있게 마련입니다. 




방송광고에서는 정규 프로그램 광고와 스포트(spot) 광고의 2종류가 있습니다. 프로그램 광고는 프로그램을 제공하고 그 방송시간의 약 1할(30분 짜리 프로그램이면 3분 정도)을 광고에 할당하는 것으로서 광고주는 전파료와 프로그램 제작비를 부담합니다. 전파료는 신문의 스페이스 요금에 해당하는 것으로 프로그램의 길이와 방송시간에 따라 다릅니다. 이 외에 하나의 프로그램에 여러 회사의 광고를 내보내는 PT광고(Participating Advertising)가 있습니다.

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세계 2017년 최고 경영자

미디어광고

The Best-Performing CEOs in the World 2017, 세계 2017년 최고 경영자



15년 전 경영 학자 짐 콜린스 (Jim Collins)는 플라이휠을 강력한 비즈니스 리더십의 지속적인 힘에 대한 은유로 소개했습니다. 한 회사가 밤새도록 "좋은 것에서 좋은 것"으로 바뀌지는 않았지만 그는 그 이름의 2001년 저서에 썼다. 오히려, 거대한 대형 플라이휠을 한 방향으로 가차없이 밀고, 돌리며, 돌파구가 될 때까지 모멘텀을 구축합니다. "플라이휠이 회전하기 시작하면, 계속 진행되는 경향이 있습니다.



기세의 힘은 2017년에 세계 최고의 실적을 낸 CEO들의 순위에서 뚜렷합니다. 이는 지난 해의 성과와 매우 일치하는 목록입니다. 올해의 상위 3명의 CEO 중 2명은 2016년에 상위 3명의 리더 중이었고, 상위 25명 중 16명이 상위 4 분위에 속했습니다. 지난해 100 명의 지도자 중 72명이 반복되었고, 4년 연속 23명이 나타납니다. 작년 이후로 명단에 오른 28명의 CEO 중 11명은 회사에서 은퇴했습니다. (Heineken과 Vodafone의 CEO를 포함한 나머지 대부분은 주식 가격이 크게 하락했기 때문에 하락했다.) 평균적으로이 CEO 100 명은 17 년 동안 평균 2,507 %의 주식 수익률 (환율 효과에 맞게 조정)을 창출했습니다. 재직 기간은 연평균 21 %입니다.


이 자리에서 처음으로 등장한 경영자는 소매 패션체인 Zara, Pull & Bear, Massimo Dutti, Bershka, Stradivarius, Oysho 및 Uterqüe의 부모인 Inditex의 Pablo Isla와 가정용품 소매상인 Zara Home입니다. 2005년 CEO가 된 이후, Isla는 Inditex를 글로벌 확장으로 이끌었습니다. 이 기간 동안 회사는 하루 평균 한 개의 매장을 오픈했습니다. 그 성장은 시장 가치를 7배로 높이고 스페인의 가장 가치있는 회사로 만들었습니다. 동료들은 Isla의 경영 스타일을 겸손하고 때로는 거의 부끄러움으로 묘사합니다. 매장 방문을 위해 많은 시간을 보냈지만 주목을 피하기 위해 상점 진출을 거의하지 않습니다. 본부에서 그는 회사가 매우 크게 성장한 경우에도 기업가의 소규모 회사 문화를 유지하려는 시도의 일부인 공식적인 회의를 개최하는 것을 잊지 않고 관리를 선호합니다.


의류 소매 업체 중 Inditex는 소비자가 실제 매장과 온라인 쇼핑 사이를 쉽게 이동할 수 있도록 도움을 준 결과, 집 주변에서 생산량의 절반 이상이 이루어지는 '근접 소싱 (proximity proximity)'시스템이라는 두 가지 측면에서 두드러졌습니다. 이를 통해 재고 목록을 낮게 유지하고 새로운 상품을 매장에 신속하게 가져 오기 위해 트렌드에 뛰어들 수 있습니다.


금융 수익만으로 측정한 Isla는 우리 순위에서 18위에 올랐습니다. 리더의 점수에서 20 %를 차지하는 ESG (환경, 사회 및 지배 구조) 요소에 대한 그의 회사 실적이 그를 최고의 자리로 이끌었습니다. ESG 등급 회사는 Inditex의 공급망 관리, 모니터링 및 감사에 대한 투명성을 높이 평가합니다. 이 회사는 소비자들이 재활용을 위해 낡은 옷을 소매점으로 가져 오는 것을 권장합니다.




CEO 중 20명은 출생국 이외의 국가에서 회사를 이끌고 있습니다. 평균 44세에 CEO가되었고 취임했습니다. 17년 29명은 MBA 32 명은 공학 학위를 받았습니다. 2명만이 여성 81명은 내부자들입니다.


2015년 이전처럼 재무 성과를 기준으로 CEO를 판단한 경우 최상위 순위의 리더는 2014년에 명예상을 올린 아마존의 창립자 제프 베조스 (Jeff Bezos)가 될 것이며 매해 다음 해 최고의 재무 실적을 올렸습니다. ESG 등급이 우리 순위의 요소가 된 2015 년 이래로, 베조 스는 # 87에서 # 76에서 # 71로 상승했습니다. 확실히 아마존의 ESG 등급은 여전히 ​​낮습니다 : 올해 전체 글로벌 기업의 88 %가 ESG 측정치가 높았습니다. 그러나 이러한 평가는 개선되고 있습니다. 이 회사의 방대한 웹 서비스 사업부는 자체 태양 광 및 풍력 에너지를 생산합니다. 지난 2 년 동안 아마존은 여러 노련한 지속 가능 경영진을 고용하여 변화가 생길 것이라는 낙관론을 낳았습니다.





방법론 및 데이터


모든 투자자들이 재무 성과에 세심한주의를 기울이고 있지만 많은 사람들이 ESG 조치를주의 깊게 지켜보고 있습니다. 올해 초 Oxford University의 Saïd Business School의 Amir Amel-Zadeh와 Harvard Business School의 George Serafeim은 413 명의 투자 임원에 대한 설문 조사 결과를 발표했습니다. ESG 정보를 사용하여 반은 투자 성과에 중요하다고 생각하기 때문에보고 된 바에 따르면 거의 절반은 ESG 점수가 높은 회사가 덜 위험한 투자라고 생각한다고 답했습니다. 오늘날 머니 매니저들은 ESG 점수를 가장 빈번히 사용하는 마이너스 스크린으로 점수가 매우 낮은 회사에 투자하는 것을 거부하지만 조사 대상 관리자는 더 많은 투자자가 시간이 지남에 따라 최고 득점 업체를 찾고 그 점수를 사용하여 회사는 더 잘 할 수 있습니다. "전반적으로, 표본의 증거는 ESG 정보의 사용이 주로 윤리적 동기보다 재정적 인 요인에 의해 추진된다는 것을 암시합니다"라고 연구자는 쓰고 있습니다.


상장된 CEO들은 두 가지 분야에서 탁월한 성과를 얻었습니다.

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중간광고 경제효과 영향

미디어광고

중간광고 경제효과 영향 알아보기


TV광고가 시작된 이후 초기의 연구에 의하면, 토막광고(spot)에 비해 프로그램광고(in-program)가 효과가 있는 것으로 나타나고 있으나, 같은 프로그램광고에서 중간광고와 전후광고의 효과는 차이가 없는 것으로 보고하고 있습니다. 그러나 TV광고 도입초기의 상황은 오늘날과 같은 광고 집중이나 거대한 광고블록(pod)이 없었으며, 방송채널의 수나 채널이동을 가속화시킨 리모콘의 보급률 등, 여러 가지 환경이 지금과 상당한 차이가 있다고 할 수 있습니다.


중간광고의 도입은 프로그램 전후의 광고블록을 분산시켜 하나의 광고블록의 크기를 줄여주는 역할을 하며, 중간광고는 프로그램의 전후의 광고에 비해 광고블록의 크기가 상대적으로 작으므로 광고길이나 광고편수가 적고 광고 혼잡도(clutter)도 낮다고 할 수 있습니다. 또한 중간광고는 광고가 프로그램의 가운데에 놓이게 됨으로써 프로그램의 특성에 영향을 많이 받게 될 것이고 프로그램과 인접성이 높으므로 광고회피현상(zapping)의 영향을 덜 받게 될 것이다.



이규완, 박원기, 2004에 의하면 TV혼잡도와 광고회상에 대한 실험연구에 의하면, 하나의 프로그램에서 非프로그램적인 요소가 많아질수록 주의, 회상, 인지반응 등의 광고효과는 감소하며, 한번에 방영되는 광고편수가 많을수록 상표 및 광고내용이 회상이 감소한 다고 보고하고 있습니다. 또한 광고 시간 동안의 텔레비전 시청률 변화는 광고 시간의 길이가 짧을 경우 사람들은 프로그램 내용을 놓치게 될 것을 걱정하여 채널 변경을 적게 하는 것으로 나타났다.


2000년 중간광고의 시행과 광고효과에 대해 연구한 김재휘는 실험연구를 통하여 다음과 같은 결과를 도출했다. 총광고량은 변하지 않은 상태에서의 중간광고의 도입은 프로그램 전후의 거대한 광고블록을 분산시키는 효과를 가지며, 큰 블록에 속하는 광고에 비해 작은 블록에 속하는 광고가 효과가 높다는 것이 사실이라면 중간광고를 도입하는 편이 전체 광고회상 및 재인이 높아질 것으로 기대할 수 있다. 




그리고 중간광고의 도입은 프로그램에 면하는 광고의 수를 증가시키는 역할도 기대할 수 있으며, 중간광고를 통해 광고를 분산시킴으로써 광고에 대한 지루함을 덜 갖게 되므로 궁극적으로는 광고회피를 억제하고 광고의 노출 확률을 높일 수 있다는 것이다. 또한 중간광고가 프로그램 전후광고에 비해 광고블록의 크기(광고의 편수 및 시간)가 작다는 현실적인 상황을 감안하면 중간광고는 전후광고에 비해 더 높은 광고기억 효과를 갖는 다는 것을 알 수 있다. 


그러나 전체 광고를 기계적으로 3등분하여 프로그램의 전, 중, 후에 각각 1/3씩 놓이게 하고, 프로그램 전후에 또 다른 프로그램의 광고가 존재한다는 사실을 고려하지 않는 상황에서는 중간광고의 단순한 위치효과는 기대하기 어려울 것이라고 주장했으며, 무엇보다 중요한 것은 광고주 및 광고관련업계에서 기대하는 광고기억을 증대시키는 효과뿐만 아니라, 중간광고가 도입됨으로써 시청자들이 광고시간을 덜 지루하게 느끼게 되거나 광고편수 및 광고시간을 짧게 지각하게 되는 등의 태도적인 효과도 동시에 명확하게 나타난다는 것이며, 광고회피현상(zapping)이나 TV 앞을 이탈하는 광고회피행동을 현저하게 막을 수 있으므로 프로그램 전후의 광고에 비해서 그 효과는 매우 큰 것으로 가정할 수 있다고 했다. 


시간대 이용률


하지만, 중간광고를 더욱 잘게 나누어서 보다 적은 편수로 여러 번 제시하는 것이 광고기억에는 효과적이라고 할 수 있으나, 광고에 대한 태도를 고려한다면 중간광고의 기억효과를 높인다고 해서 중간광고의 회수를 무작정 늘여서도 안 된다고 했다. 중간광고의 회수를 늘이면 광고기억의 효과를 얻는 반면 광고에 대한 부정적인 태도를 유발시킬 수 있기 때문이다.

중간광고의 경제효과에 관한 연구 by. 박노성




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핀테크 Fintech, 광고 시장의 변화

미디어광고


‘핀테크(Fintech)’가 가져온 광고 시장의 변화



핀테크란 금융(Finance)과 기술(Technology)의 합성어로서 통상 금융과 IT기술는 광고주가 하는 일체의 유료 형태에 의한 아이디어, 상품 또는 서비스의 비대개인적(Nonpersonal) 정보 제공 또는 판촉활동이다”라고 정의하고 있습니다.


 ‘신세계적 쇼핑포털 SSG.COM’ 편 Media Insight 추락하는 것은 날개가 없다. 슈퍼볼, 올해의 광고 트렌드를 예측하다.





핀테크(Fintech)가 가져온 광고 시장의 변화 핀테크에 대한 이해 

핀테크란 금융(Finance)과 기술(Technology)의 합성어로서 통상 금융과 IT기술의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화를 말합니다. 이를 전통(Traditional) 핀테크와 신생(Emergent) 핀테크로 구분하여 살펴보면, 전통 핀테크는 기술 기반의 금융서비스 혁신으로 IT 기술을 이용한 금융서비스의 창출 및 변화를 의미하고, 신생 핀테크는 기존 금융기법과 차별화된 새로운 금융기술로 구체적으로는 온라인과 모바일 기술을 이용한 파괴적 혁신 (Disruptive Innovation)으로 정의합니다. 


그러나 핀테크는 그 의미와 정의를 떠나 미래 금융산업에 대한 새로운 경종을 울리고 있으며, 심지어는 “미래에는 은행이 없어진다”고 보는 시각과 그 맥을 같이 하고 있습니다. 전통 핀테크는 기존 금융서비스에 기반을 둔 은행 등 금융사 관점으로 Legacy 기반의 전통 금융기법의 개선과 변화를 추구하는데 주력하는 형태며, 신생 핀테크는 IT 기술 전문 기업들을 중심으로 새로운 기술과 플랫폼 개발을 통한 기존과 다른 새로운 금융서비스 패러다임을 구축하는데 주력하고 있습니다. 대표적인 영 역이 지불 결제, 비트코인 등 전자화폐, 인터넷 전업 은행, 크라우드 펀딩, 크라우드 대출, 외화 송금, P2P 송금, 빅데이터를 이 용한 신용평가모델, 금융자산관리 등이 있습니다. 지불 결제 영역은 알리바바, 구글, 애플, 페이스북, 아마존 등 세계 굴지의 IT 기업들이 가장 활발히 움직이고 있는 영역으로서 국내에서도 삼성, 카카오, 네이버, 신세계, 기타 대형 유통 및 전 자상거래 기업들이 시장 선점을 위해 엄청난 투자를 하고 있습니다. 이외에도 핀테크 영역별로 다양한 신생 기업들이 나타나고 있으며, 이는 통상적으로 생각할 수 있는 아이디어와 사업모델의 범주를 넘어서고 있는 수준입니다. 또한 비트코인의 기반이 되고 있는 블록체인(Block Chain) 기술에 대한 관심이 매우 고조되고 있습니다. 


블록체인

블록체인은 기존 중앙 집 중형 시스템과 달리 분산장부 기술을 이용한 시스템으로서 비트코인이 사용하고 있는 개방형 네트워크 기반의 공개 블록체인과 폐쇄형 네트워크 기반의 사설(Private) 블록체인으로 구분 합니다. 사설 블록체인은 은행 등 금융사가 선호하는 방식으로 이 기술이 보편화될 2022년경에는 은행의 인프라 비용이 연간 약 150~200억 달러 정도 절감될 것으로 발표하고 있습니다. 블록체인 기술의 현재 대표적인 예가 JP모건, 골드만삭스, 씨티그룹 등이 참여하고 있는 R3CEV라는 곳인데 전 세계 42개 금융사의 블록 체인 컨소시엄을 이끌고 있으며, 최근 11개 은행들을 블록체인으로 연결해 테스트를 마친 것으로 발표했습니다. 핀테크에 따른 광고에 대한 인식 변화 전통적으로 광고가 기업이나 상품, 서비스 등을 소비자에게 알리 는 단방향적 속성을 가지고 있다면 최근에는 모바일, 스마트폰, SNS, 빅데이터 등의 IT 기술을 활용한 쌍방향적 속성으로 변화 하고 있으며, 가까운 미래에는 소비자가 자신이 필요로 하는 상 품이나 서비스를 직접 요구 주문하는 방식이 나타날 것으로 예측 된다고 합니다. 생산자는 고객의 거래정보를 빅데이터화 하여 고객 맞춤형 소량 다품종의 상품이나 서비스를 제공하게 될 것이며, 이는 기업의 가치나 운명을 바꿀 정도로 그 중요성이 부각될 것입니다. 




광고주가 하는 일체의 유료 형태에 의한 아이디어, 상품 또 는 서비스의 비대개인적(Nonpersonal) 정보 제공 또는 판촉활 동이다”라고 정의한 바 있습니다. 또한 1969년 미국 일리노이대학의 S.W.던 교수는 <Advertising, It’s Role In Modern Marketing>에서 “광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체에 유료로 내는 비대개인적 커뮤니케이션”이라고도 정의하였습니다. 즉, 전통적인 광고는 홍보나 선전 과 달리 비용의 문제, 광고를 하는 주체의 분명화, 특정인이 아니라 불특정 다수를 대상으로 한다는 것입니다. 그러나 10여년 전부터 스마트폰의 보급과 IT 기술의 보편화로 광고가 불특정 다수를 대상으로 하는 일방의 정보제공 행위에서 특정 집단, 특정인을 대상으로 하는 맞춤형 광고 방식으로 진행하고 있고, 생산자와 소비자 간의 쌍방향 소통수단으로 발전하고 있습니다. 


생산자는 광고와 매체의 유기적 결합을 통해 소비자와 시장의 요구를 실시간으로 파악하고 이를 반영해 상품 기획, 디자인, 생산, 유통, 판매하는 일련의 과정을 광고와 연계하여 상품의 라이프사이클을 관리하고 신상품을 기획하는 선순환(Virtuous Cycle) 구조 확보에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이러한 패러다임의 변화를 살펴보면 과거의 광고에 대한 정의는 이미 퇴색되고 있으며, 이제는 광고가 쌍방향적, 특정 맞춤형, 커뮤니티형 등으로 발전하고 있고, 실시간 마케팅과 직결되는 방향으로 움직이고 있습니다. IT 기술 플랫폼의 활용 생산자와 소비자를 연결하는 광고는 과거 매스컴 광고, 옥외광고, 이동광고 등 단방향적 오프라인 수단에서 1990년대 중반에 인터넷과 웹 서비스의 보급으로 홈 페이지, 포털 등을 통한 온라인 광고로 발전하였습니다. 




2000년대에는 스마트폰의 보급으로 앱을 통한 광고가 도입되면서 광고가 그 자체 의미보다 쌍방향 소통수단으로 확대하고 있습니다. 인터넷과 웹기반의 광고는 찾아보는 광고 즉, 검색, 조회를 통한 정보 또는 구매 사이트 연결을 가능케 하였다면 스마트폰과 앱을 통한 광고는 앱의 고유 업무 또는 제공 서비스와 연계된 광고방식으로 쌍방향적, 상호 작용하는 정보 전달을 현실화하였습니다. 이를 통해 광고가 직접 소비활동으로 연결됨은 물론, 소비자 정보가 다시 제품의 기획 및 생산으로 이어지는 고객 능동형 광고 기법으로 변화하고 있습니다. 이는 광고에 첨단 IT 기술이 이용되고 있음을 알 수 있게 해주는 것으로 미래형 광고는 이보다 훨씬 더 정교한 정보의 전달과 피드백을 통한 고객 주문형 광고 플랫폼으로 변화할 것을 예견하고 있습니다. 2016년에 접어든 지금은 핀테크, O2O 기술이 산업 전반에 걸쳐 매우 급속도로 확산되면서 광고에 대한 접근 방법에 커다란 변화 를 초래하고 있습니다.


이미 유통 대기업에서는 Beacon(음파, 전파, 사물 파동 등을 이 용하여 스마트폰에 설치된 앱을 자동으로 구동하는 기술) 등을 통해 소비자가 특정 지역에 들어오면 스마트폰의 위치를 자동 파 악하여 콘텐츠 및 거래서비스를 제공하는 LBS(Location-based Service), 소비자의 행동패턴과 정보이용성향 등을 분석하여 적합한 정보를 제공해주는 빅데이터 기반의 CMS(Customer Management System) 등 첨단 기술을 적용하고 있고, 이를 통 해 특정 소비자에게 특정 상품이나 서비스를 P2P(Peer to Peer) 형태로 제공해 주는 1:1 맞춤형 광고를 도입하고 있습니다.


판매 마케팅의 방법론과 채널을 완전히 바꾸어 놓고 있습니다. 또한 소비자는 광고 채널을 통해 직접 주문, 예약, 구매 등의 행위를 수행하고, 심지어 자신이 필요로 하는 서비스나 제품에 대한 정보를 보다 세밀하게 파악하여 역으로 생산자 시장을 접근 하고 있는가 하면 자신이 필요로 하는 서비스, 제품을 직접 주문 하거나 DIY(Do It Yourself) 방식으로 요구하는 시대로 접어들고 있습니다. 따라서, 미래의 광고는 스마트폰과 앱, SNS 등을 통해 고객의 반 응과 상호작용을 이끌어낼 수 있는 광고 플랫폼으로 발전할 것이며, 광고주들은 핀테크, O2O 시대의 광고에 대한 접근방법에 대해 보다 심도 있는 고민과 전략이 수반되어야 할 것으로 보입니다. 핀테크 시대의 광고 전략 결국, 미래의 광고는 소비자의 알 권리를 충족시키면서 경제적이고 능동적인 소비정보의 전달 및 획득체계로 발전되어야 합니다. 즉, 광고는 절대 없어질 수 없는 생산자와 소비자 간의 연결 채널로 상호 유기적인 시너지 유발이 요구되어야 하고, 단순 광고의 목적이 아니라 매스컴, 웹, 앱, SNS 등 다양한 채널을 유기적으로 결합하여 제품의 기획에서 소비단계를 아우르는 광고의 생태 계 구축이 요구됩니다. 이는 O2O를 통한 정보의 전달 및 획득 플 랫폼과 유사하게 발전할 것이다. 더불어, 앱의 홍수 시대에 인위적인 앱의 구동 및 일방적인 광고 전달 방식은 생산자나 소비자 모두에게 도움이 될 수 없습니다. 

광고학개론 이해하기

미디어광고

광고학개론 이해하기

 

광고어원

한자는 廣告, 라틴어는 adverter, 불어, 독일어는 Die Reklame, Reclame '반복하여 부르짖음으로써 주의를 끌게 하는 것’이 광고의 어원입니다.


광고기원

고대 광고 파피루스 광고 (BC1 천년경) '옷감을 만드는 점포' 광고, 현존하는 최초의 광고 중세 광고 로마의 멸망 전쟁의 위협 문자해독률 쇠퇴, 광고의 암흑기 근대 광고 인쇄술의 발명 신문의 등장 (17C ) 제품소개의 수단으로 이용, 현대광고의 여명기 광고의 급속한 발전 광고수입을 통한 경영개선 광고의 역할에 대한 긍정적 평가입니다.


 

한국 광고사

1. 개화기 (1886~1910

근대 광고의 출현 18861'세창양행' 광고 - 한성주보

광고 정착기 독립신문 제국신문 황성신문 대한매일신보 지면의 10~50% 광고게재 대부분 미국, 일본 광고주 19108월 한일합병 식민지 언론정책 탄압


< 시사점

첫째, 광고게재가 가능한 민간신문의 출연 둘째, 서구식 신문광고 요금제의 도입 셋째, 광고대행업체 등장 (한성광고사) 넷째, 최고의 광고주 '제생당' 의 광고집행 다섯째, 신문 및 잡지, 전차, 전단 등의 매체활용 여섯째, 광고에 대한 계몽과 평가 시도

 

2. 일제 무단정치시대 (1910~1920) 시대적 배경 

경부선, 경원선, 호남선 개통 및 자본주의 공장 증가 수출 및 수입의 급격한 발달 주요 업종 (제약, 서적 등)의 광고활동

- 광고 환경 : 19108'한일합병' 에 따른 민간신문의 폐간 총독부 기관지 매일신보만을 이용한 광고게재 

- 광고 특징 : 서구식 신문광고제도의 변경 일본식 신문광고제도의 도입 (광고주 비밀거래 단가제도)

광고 사례 : 담배회사의 티저광고 (Teaser ad) '평화당' 의 속달우송제도 고지광고 사용자 서신을 이용한 증언식 광고 (testimonial ad)

 

3. 일제시대 (1920~1945

조선일보, 동아일보 창간과신문광고 관례 1920년 조선일보, 동아일보 창간 1921~1936년 급속한 산업성장 1936~1943년 공업생산량 3 배 증가 동아일보, 조선일보, 매일신보의 광고량 증가 1940년 태평양 전쟁의 발발 영향으로 강제폐간 

광고도안현상, 안내광고 동아일보의 '동아소개란' 지면운영 동아일보 주최 '광고도안현상투표', '광고도안대모집' 공고 

광고표현 1920년대 후반~1930년대 후반 광고표현의 급격한 발전 일러스트레이션, 로고, 사진 이용 

광고에 대한 연구 및 그 밖의 광고활동 동아일보 김동성 기자 : 신문학 출간 조선일보 : '광고에 대한 일반상식 해설' 연재물 게재 (14) 한국인 광고대행사 '백영사' 광고활동 전개

 

4. 해방에서 4 대 매체 등장시기 (1945~1968

한국일보 창간과 광고전문지의 등장 195469일 창간 광고상담소 설치를 통한 광고업무 효율성 제고 국내 최초의 미디어렙 (media rep) '한국광고사' 출범 신문윤리강령, 광고게재기준을 제정 

민방시대 개막 1954년 민방 라디오 '기독교방송 - CBS' 출범 19631KBS TV 상업방송 196412TBC TV, 19688MBC 개국 19594MBC 민간 상업 라디오 시작 19668월 민간상업 AM, FM 라디오 방송 시작 

광고대행사의 등장 국내 최초 매체지면 및 시간판매 대행사 '한국광고사' 1958년 한국 PR 연구소 및 AD Korea 발족 1964년 합동통신사 내 광고국 신설 : 한국광고 발달의 이정표 

광고표현 1960 년대 후반 산업발전에 따른 제품 대량생산 사진작가의 일반화 및 표현수준의 향상 MBC 라디오 광고 시작 : 최초의 라디오 CM (진로소주) 과대, 과장, 시간 등 무제한 표현의 자유가능 

광고에 대한 연구 및 그 밖의 광고활동 1961'산문광고에 관한 실증적 고찰' : 국내광고에 관한 논문의 효시 1964'조일광고상' 창설 1967년 한국 ABC 연구회 발족 : 신문발행부수공사 1968년 국제광고협회 (IAA) 한국지부 창립 : 한국광고계의 국제화를 시작


5. 광고대행사 시대, 국제화 물결 (1968~1980) 시대적 특징

 경제적 고도성장 '한강의 기적' 1968, 1969년 코카콜라, 팹시콜라 국내진출 1969년 동아일보, 두산그룹 공동투자 : 만보사 창설 1976년 국제광고시작 : 오길비 & 매더의 '대한항공' 광고 대행 1979년 오길비 & 매더, 포춘지 공동주체 국제마케팅 및 광고세미나 주최 

발행부수와 신문광고요금 1974년 중앙일보의 발행부수 공개 : ABC 국제관례의 시초 1978년 리더스 다이제스트 (한국어판) 의 발행부수고사 : 한국언론경영의 근대화  

광고대행사와 시장조사회사 1970년대 동중 유사제품의 증가 : 제품 차별화 및 판매촉진 전략의 과학화 필요 광고대행사를 통한 기업의 광고활동 전개 1970년대 기간동안 제일기획, 오리콤 (합동광고), 연합광고에 의한 광고대행산업 정착 1973ASI(Audience Studies Inc.) 에 의한 광고매체의 구독률, 시청률 조사전개 한국갤럽, 종합기획, 한국마케팅조사개발원, 한국리서치 등의 조사회사 등장 

매체 1970년대 기간 동안 정기간행물 2배 이상 증가 가구대비 TV 보급률 80% MBC, TBC, CBS, DBS, 서울시 지하철 등 새로운 광고매체 급성장 

광고비 조사 매체에 노출된 광고 집계를 통한 추정 및 광고주의 광고비 조사를 통한 광고비 추정시작 1960년대 -> 1980년대 한국 광고비의 변화 : 90 억원 -> 2753 억원 급성장 TV 광고의 성장 : 14.1% -> 29.8% 

광고에 대한 연구 1976'광고문헌해제' : 광고에 대한 우리말 문헌연구의 시작 광고연구의 태동기 (1960년대) -> 발전기 (1970년대) -> 성숙기 (1980년대) 학계 및 대행사를 중심으로 한 광고연구 전개 

광고규제 1970년대 광고의 비판 및 규제 본격화 TV 의 보급률 확대에 따른 TV 매체의 규제강화 부정경쟁방지법, 국영 TV, 영화 광고 관련법규, 소비자보호법, 독점규제 및 공정거래법 제정 1976TV 광고 사전심의제도 실시, 신문광고윤리실천요강에 의한 사후심의 

광고표현 1970년 조선일보의 컬러광고 게재 컬러 사용을 통한 표현의 변화 시도 TV, 라디오 광고 전문 스튜디오, 프로덕션 등장 

기타활동 1974년 최초의 광고전공학과 설립 : 중앙대학교 광고홍보학과 1976년 서울 카피라이터즈 클럽 창설 : 오길비 원저 [어느 광고인의 고백발간


6. 언론통폐합, 한국방송광고공사 설립, 컬러방송 (1980~1987

언론통폐합과 한국방송광고공사 군사정권 집권에 의한 광고산업의 부정적 영향 일간신문 및 통신의 공영화 & 19801230 일 한국방송광고공사에 의한 방송광고 판매 정부독점 - 방송광고 대행, 언론단체 공익사업, 방송광고물 조사연구, 방송광고 자료교류 사업수행 

광고대행 대기업의 광고대행사업 참여 계열광고대행사의 급성장 독립광고대행사의 출범년도 대행사 모기업 1981 코래드 해태그릅 1982 대홍기획, 동방기획 롯데그룹, 태평양화학그룹 1983 삼희기획 (한컴), 금강기획 한국화약그룹, 현대그룹 1989 엘지애드 럭키금성그룹 1976 나라기획, 1980 서울광고기획, 1981 거손 

광고시장 개방요구 189412월 미국의 한국광고시장 개방요구 1991년 한국광고시장의 완전개방 

광고표현 1981년 컬러 TV 에 의한 크리에이티브의 급변 새로운 제작방법과 전문지식 및 장비의 증가 영상적 질감과 이미지 강조 

기타활동 1980> 1987년 광고비 변화 : 2,753 억원 > 8,185 억원 (GNP 대비 1%) 1981년 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 공포 1982년 표시, 광고에 관한 공정거래지침 제정 1986년 소비자보호법 제정



7. 개방시대 (1988년 이후

경제환경의 변화 1992년 초 설비투자가 마이너스 비율, 기업 도산 증가 1994년 경기호전 전망과 신제품 폭주로 광고 물량 증가 1997년 외환금융 위기, 1968년 이후 처음으로 광고비 감소 1999년 경기활성화, 2002년월드컵 특수 2004년 국내외 정치적, 경제적 위기로 광고 시장 어두운 전망 

매체의 변화 1987년 언론기본법 폐기 후 언론매체 폭증 1995, 1996년 신문사 수입에서 광고비의 비중은 70% 이상으로 나타남 1994년 광역시에 민방 TV 허가, 그 뒤 다른 도시로 확장 1996EBS 도 광고방송 시작 2002531 일 메트로를 시작으로 무가지 발간 인터넷 및 케이블 TV 광고의 성장 

국내 광고시장 개방 및 KOBACO 의 변화 1991년 한국 광고시장 완전 개방, 합작이나 인수 통해 외국 대행사의 국내 진출 1989년 광고물 심의업무가 방송위원회로 이관, 이후 2000년부터 한국광고자율 심의기구로 이관 1994년 지상파 프로그램 광고 시간이 8% 에서 10% 로 확대 KOBACO 에서 탄력요금제 및 다양한 판매방식의 GS 제도 도입 

광고표현 1980년대 말부터 개방, 자유화의 영향이 광고표현에도 드러남 1994년 외국환 관리규정의 개정으로 외국 모델 사용한 광고 급증 컴퓨터 그래픽의 발전 및 인터넷의 발달로 표현에 있어서 다양화 증가 2001년 공정위에서 비교광고의 기준을 완화 

대행사 1989년 방송광고대행기준 완화로 광고대행사 수 증가(1996180여 개) 1995년 이후 대기업에서 계열사가 아닌 독립 대행사에 대행을 맡기는 현상 나타남 외국계 광고대행사의 수의 급증 

뉴미디어의 등장과 지상파 방송의 영향력 약화 1990년대 중반까지 국내 지상파 방송은 독과점적 지위 1995년 이후 케이블, 위성, DMB, IPTV 의 등장으로 지상파 영향력 약화 지상파 TV 시청률은 200139.2% 에서 200531.9% 로 감소 케이블 TV 시청률은 4.1% 에서 12.1% 로 증가 지상파 방송의 광고수입은 지속적으로 감소, 뉴미디어는 증가

미디어법 통과와 광고 관련 규제 완화 2009112 일 방송통신위원회는 방송법 시행령 개정안 마련 가상광고와 간점광고 허용 대기업과 신문사의 방송 진출 가능해짐 

기타 활동 1988년 광고주협회, PR 협회, 1989ABC 협회, 광고학회 설립 1991년 자율심의기구, 1992년 여론 · 시장조사협회 설립 1974년에 폐과된 중앙대 광고홍보학과 1989년 복과, 이후 각 대학에서 전공학과 증가 199811월 국내 시청률조사 시장에서 경쟁체제 돌입 (TNS A.C.Nielsen) 2002년월드컵으로 스포츠 마케팅과 앰부시 마케팅에 대한 관심 증가 2002년 대통령 선거에서 미디어 광고전 치열하게 전개

실험실 일자리 창출

미디어광고

연구성과 기반 실험실 일자리’ 1만개 창출


연구성과 기반 실험실 일자리 1만개 창출 선포식을 고려대학교 과학기술 백주년기념관에서 개최되었습니다. 기술 사업화 과정 및 결과에 따른 고급일자리 창출 선포식이었습니다. 


과학기술정보통신부 고려대학교 백주년기념관에서 연구성과 기반 실험실 일자리창출 선포식을 개최하면서그동안 정부 연구개발(R&D)투자를 통해 대학 출연() 실험실 내에 축적된 과학기술 연구성과가 기업성장과 기술창업으로 이어져 고급일자리 1만개를 만들어낼 수 있도록 주요 유관기관과 함께 노력하겠다고 밝혔습니다.


유관기관은 국가과학기술연구회, 미래과학기술지주, 연구개발특구진흥재단, 연구성과실용화진흥원, 한국과학기술지주, 한국기술지주회사협회, 한국대학기술이전협회, 한국산업기술진흥원, 한국산업기술진흥협회 등 9개 기관입니다.



연구성과 기반 실험실 일자리

정부 R&D 성과물의 기술이전창업 등 사업화를 통해 창출된 일자리 뿐 아니라, 후속 R&D, 사업화모델 마련 등 기술사업화 수행과정에서 발생되는 일자리까지 포함합니다이는 종전의 기술이전 및 기술료 관점에서 연구성과를 추구하던 것에서 벗어나 앞으로는 기초원천 연구개발에서 나온 우수 결과물이 기술사업화 활동을 통해 궁극적으로 고급일자리를 창출하도록 추진하겠다는 의지를 보여주는 것으로그간 주요 기술사업화기관의 기술사업화 과정 및 결과에서 창출된 일자리 성과를 바탕으로 중기재정계획 및 일자리 추세 등을 고려하여 향후 5년간 도전할 목표치(1만개)를 제시기술사업화기관이란 연구성과실용화진흥원, 연구개발특구진흥재단, 출연() TLO, 대학기술경영센터(TMC), 수요발굴지원단+기업공감원스톱서비스센터(SOS1379), 공동기술지주 등을 말합니다.


실험실에서 나온 연구성과를 기술사업화하기 위해서는 기초원천 R&D를 통해 개발된 기술을 기업에서 활용할 수 있도록 성숙시키는 후속 R&D’,  시장분석, 대상고객 설정 등을 지원하는 사업화 모델 구축’, 기술박람회 등을 개최하여 기업과 기술보유 연구자를 서로 찾아주고, 협업하도록 도와주는 마케팅’,  지식재산권(IP) 전략 수립, 사업 노하우 전수 등을 지원하는 멘토링’, 기술창업 및 기업성장 자금을 지원하는 펀드등의 체계적인 활동들이 필요하다고 했습니다.





연구성과 기반 실험실 일자리창출 개념 

과기정통부는 연구성과실용화진흥원, 연구개발특구진흥재단 및 출연() TLO 등을 통해 ‘17년 기준, 1,600여억원의 기술사업화 예산을 지원하고 있습니다.

 대학 등의 연구실이 보유한 유망기술을 선별하고, 기술수요 기업과 연결하기 위하여 미래기술마당(온라인, DB 4,500) 및 다양한 기술설명회박람회 등 운영

대학출연()의 기술사업화 역량을 제고하기 위하여 대학 내 기술이전조직(TLO)과 기술지주회사의 통합 경영을 지원하고, 과학기술특성화대학, 출연연이 공동 출자한 공동기술지주회사를 설립하여 보유기술 창업 및 투자, 성장관리 등 전담

우수 스타트업 육성을 위하여 민간투자를 유치한 (예비)창업기업 등에는 R&D자금을 지원하고, 기술기업의 성장을 위한 애로기술 해결, 공공기술이전 및 후속 R&D 등 지원합니다.


대학 연구실 등의 기술에 기반한 기업들의 일자리 창출 잠재력이나 기업경쟁력은 비단 선진국 뿐 아니라, 국내에서도 확인할 수 있습니다 ’00년부터 ’10년까지 혁신형 기술창업 기업의 평균 고용규모는 9.5명으로 전체 창업기업의 평균 2.85명에 비해 우수한 것으로 나타났으며창업기업의 죽음의 계곡(Death Valley)으로 불리는 창업 5년차 생존율도 기술창업 기업의 경우 80%이상으로 일반 창업기업의 27%를 크게 상회하는 것으로 나타났습니다.



과기정통부는 기초원천 R&D 성과를 바탕으로 과학기술기반 고급일자리를 창출하기 위하여 노력하고 있으며, 오늘 연구성과 기반 실험실 일자리 창출을 시작으로 앞으로 서비스일자리, 지역일자리 등 다양한 일자리 창출 목표를 제시하고 이를 달성하기 위하여 체계적으로 관리해 나갈 계획이라고 밝혔습니다다양한 일자리란 연구산업과학문화산업 육성을 통한 서비스 일자리, 지방과학기술 진흥을 통한 지역일자리, 과학기술국제협력을 통한 글로벌일자리 등 입니다.


과기정통부는 과학기술기반 일자리중심대학으로의 대학 역할 유도를 위한 계획을 마련하고 교육부, 중기부 등 관계부처와의 협의를 거쳐 2018년부터 본격적으로 관련 사업을 진행할 예정이며, 기존의 교육과 연구를 통해 사람을 키우는 대학에서 사람이 일할 일자리를 키우는 대학으로 패러다임이 전환되도록 지원해 나갈 계획이라 합니다원본, 실험실 일자리 창출



 


올해 최고광고 모델, 코바코 2016 소비자형태조사

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코바코, 2016 소비자행태조사(MCR) 결과 발표

 


1. 올해 최고의 광고 모델, 송중기

2016년 소비자가 가장 좋아하는 모델로 송중기(16%)가 선정되었다. 송중기는 2016년을 대표하는 드라마인 태양의 후예의 영향으로 맥주, 이동통신사, 아웃도어 등 각종 CF를 종횡무진하며 시청자들의 지지를 한 몸에 받았다고 합니다. 2위는 설현(6%)으로 10~30대 젊은 남성들의 전폭적인 지지를 받으며, 올해 처음 순위에 진입했음에도 당당히 2위를 차지하였습니다. 김연아(5%)는 꾸준한 사랑을 받으며 전년도 4위에서 3위로 한 단계 상승했습니다. 전년도의 경우 1(전지현)2(수지)의 격차가 근소했으나, 올해는 1(송중기)2(설현)10%p로 차이가 크게 벌어지는 특징을 보였습니다.

 

올해 가장 기억에 남는 광고는 송중기가 모델로 활동한 하이트’(8.5%)였으며, 2위는 김연아가 출연한 삼성전자’(5.1%), 3위는 송중기가 출연한 ‘KT’(3.5%)였습니다. 선호 광고모델 2위를 차지한 설현이 모델로 등장한 코카콜라(스프라이트)’(3.3%)‘SK텔레콤’(2.7%)이 각각 4위와 6위를 차지하였습니다. 한편 전현무가 모델로 등장한 오로나민C’(3.0%)가 처음으로 광고 선호도 5위에 올랐다. 올해 다양한 CF에서 존재감을 드러낸 전현무는 남성들이 선호하는 광고모델 9위로 선정되기도 했습니다.


 2. 디지털 시대, 달라진 미디어 이용행태

2016년 미디어 이용자들은 TV 콘텐츠를 소비할 때, TV수상기뿐만 아니라 다양한 스마트 기기를 사용하고 있었습니다. 스마트폰의 상용화는 ‘TV 시청 중 스마트 기기 동시 이용(멀티태스킹)’이라는 새로운 TV 시청 트렌드를 만들기도 했습니다. MCR 응답자의 54%가 최근 일주일 동안 TV를 보면서 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트기기를 동시에 이용한 경험이 있었다. 연령대별 멀티태스커의 비율을 살펴보면 10대가 68%, 20대가 69%, 30대가 61%, 젊은 세대가 TV 시청 중 스마트기기 동시 이용에 더 적극적인 편이었습니다.




10대 매체 접촉률 변화

2016 소비자행태조사(MCR) 결과, 주요 10대 매체(지상파TV, 케이블TV, 위성방송, IPTV, 지상파DMB, 라디오, 신문, 잡지, PC인터넷, 모바일 인터넷) 지상파TV’의 접촉률이 98%로 가장 높았습니다. ‘모바일 인터넷의 경우 접촉률이 93%로 전년대비 6%p가 상승하며 2위를 차지했다. 또한 케이블TVIPTV의 접촉률이 전년대비 상승세를 나타냈다. 반면 PC 인터넷과 인쇄 매체(신문, 잡지)의 접촉률은 감소세를 이어갔다고 합니다.


3. 경기 불황기에 대처하는 대한민국 소비자 유형

대한민국 국민 3명 중 2명은 현재 경기가 불황이라고 느끼고 있었습니다. 세부 타깃별로는 40대 이상 중·장년층과 수도권과 경상도 지역, 월평균 소득 300만원 미만의 저소득층이 경기불황에 더욱 민감한 편이었습니다. 2016년 불황에 대한 소비자들의 인식과 소비행태에 따라 불황기 소비자 유형은 다음과 같이 5가지로 도출되었습니다. 모든 소비를 최대한 줄이고 불황에 대처하려는 불황복종형’(34%)의 비중이 가장 컸으며, 그 다음으로 점진적으로 소비를 줄여가는 불황순응형’(25%)의 비중이 높았습니다. 한편 긴축하더라도 나에 대한 소비는 유지한다는 불황자존형’(24%)이나 불황이라 생각하지도 않고 소비도 줄지 않은 불황부지형’(16%)40%를 차지하고 있었다. 비중이 1%에 불과하지만 불황이지만 세일이나 할인이 많아지면서 오히려 소비를 늘린다는 불황사치형도 존재했습니다.



현재 경기가 매우 불황이서 모든 소비를 최대한 줄이는 불황복종형’ (34.2%)

남자, 40대 이상, 기혼의 비중이 높으며, 56%가 불황에는 나보다 가족을 위한 소비를 한다고 응답했습니다. 제품 구매시 가격이 합리적인 제품을 선호하지만 성능도 결코 포기하지 않는, 신중하고 합리적인 소비자입니다. 불황이라 할지라도 교육, 건강 관련 지출은 줄이지 않는 편이며평소 금융(보험, 증권, 은행, 신용카드)과 건강보조식품 광고를 관심있게 봅니다.

 

현재 경기가 불황이므로 저렴한 것으로 점진적으로 소비를 줄이는 불황순응형’ (25.4%)

여자, 30대 이상, 기혼의 비중이 높으며, 38%가 불황에는 가성비를 추구하는 소비를 한다고 응답했습니다. 22%는 불황에 대한 보상 심리로 합리적 가격의 나를 위한 제품으로 작은 사치를 즐기기도 했습니다. 불황기에는 교육, 건강, 금융 관련 지출은 유지하면서, 패션이나 식료품 관련 지출은 줄이는 편이다. TV와 광고에 대해 친화적이며, 사회공헌활동을 하는 기업을 좋은 기업이라 생각하며, 평소 기업 이미지 광고를 눈여겨봅니다.

 

현재 경기가 불황이지만 나를 위한 소비는 줄이지 않는 불황자존형’ (23.6%)

10~30, 미혼, 고소득층의 비중이 높으며, 47%가 현재 경기와는 상관없이 내가 선호하는 것유행하는 것을 구매합니다. SNS를 통해 자기 생활을 공개하는 등 자기애가 강한 편이며 유행에 민감하고 쇼핑을 좋아합니다. 불황기에도 제품을 구매할 때는 브랜드와 기업 이미지를 중요하게 생각한다. 불황기에는 자동차와 주거 관련 지출을 줄이며, 교육비, 통신비, 식료품비는 대체로 지출을 유지하는 편입니다.


현재 불황이라 생각하지 않으며 그래서 소비에도 변화가 없는 불황부지형’ (15.5%)

남자, 10대와 30, 미혼의 비중이 높으며, 49%가 현재 경기와는 무관한 소비를 하고 있습니다네 유형 가운데 상대적으로 젊은 층임에도 불구하고 결혼은 반드시 해야한다고 생각하는 등 보수적인 가치관을 가지고 있는 편입니다. 평소 모바일 게임, 모바일 쇼핑, 교육, 식음료 광고를 관심있게 보고 있으며, 최근 불황임에도 교육, 건강, 식료품 관련 지출을 더 늘렸습니다.


4. 2017년 주목해야 할 3049세 프리미어 소비자

불황으로 소비가 침체되며, 3049세대 고소득 프리미어 소비자들이 2017년 소비시장을 주도하는 역할을 할 것으로 전망된다. 2차 베이비붐 세대인 이들은 고도 성장기에 태어나 민주화와 IMF를 경험한 세대입니다. 이들은 인터넷 1세대로 대중문화와 함께 청소년기를 보내며, 올림픽과 월드컵 등 국제적인 이벤트와 글로벌 문화를 경험한 세대이기도 합니다.

본 조사에서는 이들의 소비 트렌드를 구체적으로 파악하고자 일정수준 이상의 소득(기혼자는 가구소득 월 1,100만원 이상, 미혼은 개인소득 월 500만원 이상)을 갖춘 30~49세 남녀 500명을 대상으로 지난 7~8월에 걸쳐 온라인조사를 실시하였으며, 95%의 신뢰수준에서 표본오차는 ±4.4%p이다. 3049 프리미어 소비자들의 주요 특징은 다음과 같습니다.


3049 프리미어 소비자: 통계청 기준 상위 10%이내 소득수준(가구소득 월 1,100만원 이상 기혼자, 개인소득 월 500만원 이상)을 가진 30~49세 남녀입니다.


라이프스타일 건강/외모, 자산관리, 자기계발에 높은 관심

3049 프리미어 소비자들은 일반 소비자들 보다 자신의 건강과 외모, 자산관리, 자기계발에 더 많은 관심을 나타냈습니다. 이들이 건강관리를 위해 주로 하는 활동은 운동(60%), 건강보조식품 복용(48%), 식단조절(44%) 등이었다. 분야별 지출금액은 건강관리에 월 평균 16만원, 외모관리에 28만원, 자기계발에 34만원 등을 지출하는 것으로 나타났습니다. 



소비 트렌드 다양한 채널로 쇼핑을 즐기는, 옴니채널 쇼퍼

3049 프리미어 소비자는 다양한 온/오프라인 채널로 쇼핑을 즐기는 옴니채널 쇼퍼들이 많았습니다. 이들은 매장방문(83%)’에서부터 온라인(91%)/모바일 쇼핑(67%)’, 그리고 홈쇼핑(44%)’해외직구(43%)’까지 다양한 경로로 제품을 구매하고 있습니다. 패션의류, 생활가전, 스마트기기, 금융상품은 오프라인 매장에서 가장 많이 구매하고, 화장품, 건강보조식품, 여행상품은 온라인으로 구매하는 경우가 많다. ‘건강보조식품(15%)’패션의류(13%)’는 해외직구로도 활발히 구매하는 편입니다.


미디어 이용 다양한 매체를 다양한 기기로 스마트하게 이용

3049 프리미어 소비자는 다양한 기기를 통해 스마트한 미디어 이용행태를 생활화하고 있었습니다. 지상파/케이블 TV 채널과 VOD서비스는 TV수상기로 주로 시청하는 편이고, 라디오, 신문, 잡지는 주로 스마트폰으로 이용했습니다. 신문/잡지는 지면보다 PC와 모바일을 통한 이용이 월등히 높았으며, 인터넷은 모바일을 통한 이용이 PC를 통한 이용 보다 더 많았습니다.


참고 소비자행태조사(MCR, Media & Consumer Research)

1999년부터 한국방송광고진흥공사(코바코)가 매년 실시하고 있는 소비자의 매체이용 및 제품구매행태와 관련한 전국단위 마케팅조사입니다. MCR은 전국 13-645,000명의 소비자를 대상으로 매체이용 및 제품구매행태를 성, 연령, 직업, 소득 등 인구통계상의 기준 뿐만 아니라 가치관 및 라이프스타일을 반영하여 유기적이고 종합적으로 분석할 수 있는 방대한 데이터로, 과학적 미디어 광고전략 수립을 위한 기초 자료로 다양하게 활용되고 있습니다. 


소비자행태조사(MCR) 보고서는 정부 3.0 정책에 맞춰 코바코 홈페이지(http://www.kobaco.co.kr)정부 3.0 정보공개를 통해 무료로 제공받을 수 있습니다.

가상현실 활용가치 및 중요성

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국내외 가상현실(AR, VR) 산업 현황


증강현실 또는 가상현실에 대한 국내외 AR, VR 산업에 대한 현황 및 시사점의 연구에 현대경제연구원에서 연구한 내용입니다.


 개 요

증강현실(AR, Augmented Reality), 또는 가상현실(VR, Virtual Reality)이란 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지 감지할 수 있도록 하는 기술을 의미합니다. AR은 실제 현실에 가상의 정보가 가미되는 반면, VR100% 허구적 상황이 라는 점에서 사용감이나 응용성 측면의 차이가 있으나 개념적 기술적 생태계적 유사성으로 인해 관련 시장으로 보는 경향이 높습니다. 한편 AR VR 기술은 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고, 생활 업무 방식의 변화를 가져올 것으로 기대됩니다.  2010년 이후 빠르게 성장해온 세계 AR, VR 시장은 2020년까지 성장세를 유지할 전망이며, 주요 기업들과 각국 정부는 AR, VR 시장 진출 및 산업 육성을 추진하고 있습니다



 국내외 AR, VR산업 현황

 AR, VR의 구성요소 

AR, VR산업은 컨텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업입니다. 컨텐츠는 사용자가 소비하는 오락 등 컨텐츠, 플랫폼은 크게 컨텐츠를 제작 개발하는 저작도구를 제공하는 플랫폼(기술 플랫폼)AR, VR 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경(유통 플랫폼)으로 분류됩니다. 네트워크는 AR, VR 컨텐츠를 송수신하기 위한 방송 통신서비스를 의미하며, 디바이스는 AR VR를 경험하는 디스레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함합니다.

 컨텐츠 

컨텐츠 부문은 특히 엔터테인먼트 게임산업에서 대중적인 인기를 끌면서 2018년 이후 본격적으로 성장하여 2020년에는 245억 규모로 전망됩니다. 컨텐츠 부문은 새로운 시도를 하기에 적합한 혁신적인 스타트업들이 등장하고 있으며, 최근에는 글로벌 미디어 기업들을 중심으로 대기업의 투자가 확대되고 있습니.

 플랫폼 

플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 컨텐츠 개발업체 등 기업들이 진출을 시도하는 초기 단계 시장이라고 할 수 있습니다. 세계적으로 기술 플랫폼은 전문 영상기술기업들이 선점, 유통 플랫폼은 주요 ICT 기업들이 진출하고 있습니.




 네트워크 

AR VR 컨텐츠 이용에는 대용량 데이터 송수신이 가능한 5G, 또는 기가와이파이 수준의 네트워크가 필요합니다. 국내외 주요 방송통신업체들이 2020년까지 차세대 네트워크 구축을 목표로 기술 개발에 나서고 있으며 AR VR 컨텐츠 또는 플랫폼 사업에 진출도 일부 추진되고 있습니.

 디바이스 

디바이스 부문은 주요 ICT 기업들과 게임 업체 및 스타트업들이 가세하여 다양한 유형 가격의 디바이스가 시도되는 단계입니다. 활발한 기술 개발에 힘입어 디바이스 시장은 201632억 달러에서 2020159억 달러로 성장할 전망입니다.

 

 선도 기업들의 AR VR 사업 진출 전략

 기술 경쟁력 확보 산업 선도의 기반 마련을 위한 기술력 확보 경쟁이 격화되고 있습니다. 오큘러스, Magic Leap 등 선도적 기술력, 창의적인 아이디어를 가진 스타트업들이 부상하는 가운데 AR VR 사업에 관심이 높은 글로벌 ICT기업의 특허출원, 타트업 인수 및 투자 등 기술 확보를 위한 노력이 강화되고 있습니.

 생태계 구축 AR VR산업의 다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델을 기업이 단독으로 충족시키는 데는 한계로 초기 생태계 구축 및 선점을 위한 기업간 합종연횡이 활발합니다. 소니는 전세계 230여개 게임개발사와, MS는 주요 단말기 제조사, 구글은 기존 자사 플랫폼에 참여하는 개발자 풀을 적극 활용하는 방식으로 생태계 구축을 추진하고 있습니.

 수요 촉진 향후 AR VR 산업 활성화를 위해서는 대중적 호감도를 제고하는 킬러컨텐츠와 장비 보급이 필수적이라는 인식입니다. 때문에 킬러 컨텐츠 개발을 위해 특히 미디어 엔터테인먼트 기업의 투자가 활발해지고 있으며, 구글, 삼성, 폭풍마경 등 은 가격 장벽을 낮춘 보급형 장비를 제시하고 있습니.


 시사점

새로운 성장동력으로서의 AR VR 산업 발전을 위해 C-P-N-D의 균형잡힌 성장을 촉진하는 정부의 정책 수립 시행이 필요합니다.

AR VR 산업의 발전 로드맵을 적극 추진해야 합니다. 기초기술 R&D부터 생태계 조성, 사업화 및 성공사례 전파 등 활성화까지 산업 육성 정책을 추진해야 합니다.

 민간 주도의 AR VR 산업 생태계가 형성될 수 정부는 국내 기업들의 소통과 협력을 촉진하는 대화의 장()을 마련하고 중재자로서의 역할을 수행해야 합니다.

 AR VR 산업 성장의 핵심인 킬러 컨텐츠 제작 촉진을 위해 컨텐츠 기획부터 유통까지 양질의 컨텐츠 개발 환경을 조성해야 합니다.

네트워크 디바이스 부문에서의 경쟁력 강화를 도모해야 합니다. 민간과의 긴밀한 협력 하에 주파수 할당과 데이터 이용 관리 가이드라인을 마련해 신속한 차세대 네트워크 구축을 추진하고 디스플레이의 연구개발 및 기술 확보를 지원해야 합니다.

다섯째, 부작용은 최소화하고 기업간 효과적인 경쟁을 유도하여 AR VR 산업의 건전한 성장을 도모하는 선제적인 가이드라인 수립 및 법제도 보완이 필요합니다.




제4차 산업혁명과 자격제도 알아보기

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4차 산업혁명과 자격제도 알아보기



한국직업능력개발원에서 발표한 제4차 산업혁명과 자격제도에 대한 내용입니다. 46차 세계경제포럼(World Economic Forum, WEF)의 주제는 4차 산업혁명 이해였습니다. 이 주제가 전 국민적 화두로 떠오르게 된 계기는 이세돌과 인공지능인 알파고 간 세기의 바둑대결에서 이세돌의 패배였습니다. 이것은 마치 세계의 중심이라고 믿었던 중국이 아편전쟁에서 서양의 작은 섬나라인 영국에게 완패했던 19세기 중반의 세계질서 변화에 버금가는 커다란 충격이였습니다.

1만 년 전 수렵과 채집 생활을 하던 인류는 농업혁명을 통해 농경사회로 진입하면서 도시를 만들고 찬란한 문명의 꽃을 피우기 시작하였으며, 기나긴 농경시대는 18세기 중반의 증기기관으로 상징되는 제1차 산업혁명을 기점으로 쇠락의 길을 걷고 산업화시대가 본격적으로 열리게 되었습니다. 그리고 아편전쟁은 농경사회에 머물러 있던 중국과 산업혁명의 기치를 내걸고 무섭게 성장하던 영국이 벌인 대결이라는 역사적 의의를 가지며, 세계사의 패권을 영국이 차지하였다는 확실한 증표가 되었습니다.





2차 산업혁명은 19~20세기 초 전기에너지에 기반한 모터의 등장과 컨베이어 벨트를 이용한 대량생산 시스템을 특징으로 한다. 증기기관을 주동력으로 사용하던 시기에는 공장의 규모가 확장되는 데 일정한 한계가 있었으나, 모터의 등장으로 인하여 공장의 수평적 확장이 이루어지고 대규모 공장이 등장하여 대량생산-대량소비의 시대가 열렸고 세계사의 패권은 영국에서 미국으로 이동하였습니다.

3차 산업혁명은 20세기 후반 컴퓨터와 인터넷 기반의 지식정보 혁명으로 이를 계기로 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 IT기업이 등장하였고 전 세계가 네트워크 사회로 편입되는 단초가 되었습니다.

4차 산업혁명은 세계경제포럼의 창립자이자 회장인 클라우스 슈밥(Klaus Schwab) 박사가 언급한 용어입니다. 슈밥 박사는 제4차 산업혁명은 디지털기술과 물리학, 생물학의 경계를 허무는 기술 융합에 의해 전개되고 있다고 주장했습니다. 슈밥 박사가 이끄는 세계경제포럼에서 800여 명의 기업경영인을 대상으로 한 설문조사에 이들은 체내 삽입형기기, 웨어러(Wearable) 인터넷, 사물인터넷(Internet of Things, 이하 IoT) 자율주행 자동차, 공유경제, 3D프린팅, 인공지능 및 로봇공학, 빅데이터 분석, 디지털 통화와 블록체인 등을 세계의 흐름을 바꿀 4차 산업혁명의 중심 기술로 꼽았습니다.


인류가 경험했던 농업혁명과 3차례에 걸친 산업혁명은 모두 생산성을 높이고 삶의 질을 향상시키는 데 커다란 기여를 해 온 동시에 기존 경제질서에 엄청난 변화를 몰고 왔기 때문에 당시로서는 커다란 도전이였습니다. 오늘날 인류가 맞이하고 있는 제4차 산업혁명은 단 한 번도 경험해 보지 못한 엄청난 변화를 가져올 수 있고, 더욱이 변화의 과정이 매우 고통스럽게 진행될 위험이 농후하다 합니다. 단적인 예로 인간의 육체노동은 물론 정신노동의 상당부분을 인공지능 로봇이 대신한다면 이슈 분석 인간은 무엇을 하고 사회는 어떻게 유지될 수 있을 것인지에 대한 근본적인 고민을 하게 될 것입니다. 사실 기술적인 측면에서 인간의 정교한 손작업이나 육체노동의 대부분은 이미 기계에 의해 대체가능하며, 인공지능인 알파고에서 보듯이 직관력, 패턴인식, 판단력 등 인간고유의 능력으로 간주되었던 영역에서조차 인공지능에 의해 압도되는 단계에 이르렀습니다.

모든 사물이 네트워크로 연결되고, 모든 정보가 실시간으로 소통되고, 인공지능이 빅데이터를 활용하여 진단 · 분석 · 판단을 신속하게 내리며, 3D 프린터로 필요한 물건을 찍어내는 시대에 인간은 무엇을 해야 하고 어떤 준비를 해야 할 것인지가 지금 당장 대응해야 할 과제입니다. 무엇보다 자라나는 청소년들에게 미래에 필요한 역량을 제대로 키워주지 못하면서 과거의 타성에 젖어 불필요한 지식과 기술을 가르치고 있지는 않은지 근본적인 반성과 재검토가 필요합니다. 이미 청년층들은 학교에서 아무리 열심히 공부하고 실력을 키우더라도 노동시장에 제대로 편입될 수 있는 기회조차 얻지 못하고 있으며, 여기에는 청년층에게 불리한 노동시장 내의 기득권 구조와 더불어 학교의 인력양성과 노동시장 인력수요 간의 괴리로 인한 미스매치 문제가 자리 잡고 있습니다.


4차 산업혁명에 대응하는 각국의 동향을 정리하였습니다. 그리고 우리나라의 최근 자격제도 변화 검토로 자라나는 청소년과 일반 국민들에게 미래에 필요한 역량을 키우기 위한 가이드 역할로서 자격제도에 주목하여 개선방안을 모색해 보았습니다. 자격제도를 매개로하여 노동공급 측면에서는 능력개발의 방법, 방향 등의 가이드 기능으로 작동되고, 노동수요 측면에서는 적정한 능력을 갖춘 인력을 선별하여 채용할 수 있는 도구적 기능으로 발휘됩니다. 현재 우리나라의 노동시장에서는 자격의 매개기능, 신호기능, 채용도구 기능 등이 정상적으로 작동되지못한 채 학위 혹은 출신학교가 그 역할을 대신하고 있다. 국가적 차원에서 국가직무능력표준(이하NCS)이 개발되고 이에 터하여 학교교육, 직업훈련이 추진되고 있음을 감안할 때, 자격의 순기능이 발휘될 수 있는 기본적 여건은 상당한 수준으로 성숙되었다고 평가되고 있습니다. 따라서 본고에서는 제4차 산업혁명이라는 새로운 시대적 도전의 관점에서 현재 진행되고 있는 자격제도의 변화를 비판적으로 검토하여 자격제도의 발전 방향과 정책과제를 제시하고자 합니다.




각국의 제4차 산업혁명 대응현황


미국

4차 산업혁명에 대응한 미국의 전략은 범국가적 차원의 종합적인 청사진하에 각 부문별 계획을 수립하는 방식이 아닌 특정 분야 중심의 독립적인 정책과제를 추진하는 방식으로 이루어지고 있습니다.

첫째, 미국 정부와 민간이 연계하여 제조산업과 관련된 다양한 이슈들을 해결하고 효과적인 제조업 연구 기반을 설립하기 위해 NNMI(the National Network for Manufacturing Innovation)를 구축하였습니다. NNMI는 제조업 혁신을 위하여 각 연구기관이 참여가능한 네트워크를 구축하여 제조업 혁신과 상업화 촉진을 위한 자원활용, 효과적 협력체계 구축, 공동투자 등의 전략을 최대한 활용하고 있습니다.

둘째, ICT 연구개발의 기본계획인 NITRD(The Networking and Information Technology Research and Development)를 통해 CPS를 비롯한 다양한 ICT 기술분야를 중점적으로 관리합니다.

NITRD가 선정한 8대 분야 중 특히 ‘IT와 물리적 세계(Physical World)’는 물리적 정보기술과 인간의 상호작용 연구, 물리적 정보기술, 센싱, 물리적 정보기술 시스템 구축 등을 위한 소프트웨어와 하드웨어를 강조하고 있습니다.

셋째, 기업이 혁신의 중심에 서 있고 정부가 적극적으로 지원하는 IIC(Industry Internet Consortium)GE, AT&T, 시스코, IBM, 인텔 등의 5개 민간기업이 주축이 되어 설립되었으며현재 160개 이상의 조직이 참여 중입니다. IIC 설립에 주축 역할을 하였던 GEIoT 시대의 도래에 대비하여 제품 개발, 제조 프로세스 등 산업분야 전반에 IoT가 활용되는 산업인터넷(Industrial Internet)전략을 발표한 바 있습니다. GE산업인터넷전략은 소프트웨어와 하드웨어에 IoT가 활용되어 산업 생태계의 혁신을 가져오고 동시에 비용절감과 새로운 부가가치의 창조를 핵심 비전으로 제시하였습니다. IIC 이외에도 미국 기업이 중심이 되어 설립된 다양한 연합이 존재하고 있으며, 미국 정부는 이들을 적극적으로 지원하고 협력함으로써 새로운 부가가치가 창출될 수 있도록 다양한 노력 이하의 내용은 정보통신기술진흥센터(2016)를 참고하여 작성하였습니다.


마이크로소프트, 퀄컴, 실리콘이미지(Silicon Image), LG전자 등이 참가하는 올신얼라이언스(Allseen Alliance), 시스코, GE, 인텔, 미디어텍, 삼성 등이 참여하는 OIC(Open Interconnect Consortium), 델타티, 네스트랩스(구글), 프리스케일 등이 참여하는 스레드(Thead) 등이 이에 해당됩니다.


독일

4차 산업혁명이라는 용어는 원래 독일의 ‘Industry 4.0(이하 인더스트리 4.0)’에서 제조업과 정보통신이 융합되는 단계를 의미하였으나 WEF에서 제4차 산업혁명을 언급하면서 전 세계적인 관심을 끌게 되었습니다. 독일 정부는 2006년에 분야를 초월하여 기술혁신을 가져올 수 있는 다양한 지원정책을 추진하는 하이테크 전략을 추진하였는데, 이것이 2010하이테크 전략 2020’으로 재편되면서 본래의 취지와는 다르게 미래를 위한 솔루션과 그 실현에 관련된 사회적 요구에 초점이 맞추어져 추진되었습니다. 이후 2011년 독일 내에서 인더스트리 4.0 개념이 도입되면서 2012년에 결정된 하이테크 전략 2020’에 인더스트리 4.0이 새롭게 편입되기에 이르렀습니다. 가장 최근인 2014년에는 ‘The new High-Tech Strategy Innovation for Germany’가 발표된 바 있습니다.

독일 정부는 제4차 산업혁명을 인더스트리 4.0으로 개념화하고 있는데 이는 기업이 자원조달부터 소비자에게 제품을 공급하는 일련의 과정을 모두 포함한 개념입니다. 독일이 인더스트리 4.0에 집착하는 이유는 독일 제조업의 비중이 세계에서 두 번째로 높은 28% 수준으로 제조업의 혁신이 독일 경제에 새로운 성장동력을 제공해 줄 것이기 때문입니다. 독일이 인더스트리 4.0에서 제조혁신의 목표로 삼는 것은 제조 공정의 유연한 자동화, 제조라인·기계의 원격·자동 제어, 위험·고장 예측 등입니다. 궁극적으로 인더스트리 4.0을 통해 다양한 ICT 기술이 활용·융합·적용되는 스마트 공장을 구축하고, 제조 분야와 관련된 모든 산업에서 이를 활용하는 것을 목표로 하고 있습니다. 일의 민간기업 지멘스가 암베르크 지역에 스마트 공장을 시범적으로 운영 중에 있는데, 이 공장에 서는 전자부품을 로봇들에 의해 생산하여 낮은 불량률을 유지하고 있습니다.


일본

일본의 제4차 산업혁명에 대한 정책대응은 다음의 몇 가지 측면에서 살펴볼 수 있습니다. 첫째2013년 발표된 세계 최첨단 IT 국가 창조선언을 통해 세계 최고 수준의 IT 활용국가로 도약하고이를 경제성장의 엔진으로 활용하려는 전략입니다. 20152차 개정안을 살펴보면 일본 사회의 이상적인 4개 사회상을 제시하여 제4차 산업혁명에 대한 일본 정부의 대응전략이 나타나고 있습니다. 4개 사회상은 IT 활용의 심화를 통해 미래를 향해 성장하는 사회, IT를 활용한 마을·사람·일의 활성화에 의한 활력 있는 사회, 안전·안심·풍요를 실감할 수 있는 사회, 공공서비스가 원스톱으로 이루어지는 사회 등입니다.

둘째, 지난 2013년 아베노믹스 전략의 일환으로 발표된 일본재흥전략을 보완하여 2015년에 개정된 일본재흥전략 2015’입니. ‘일본재흥전략 2015’에 따르면 제4차 산업혁명에 대하여 명시적으로 언급하였고, 정부의 대응전략으로 민간이 적기에 해당 산업 분야에 투자할 수 있도록 법 · 도 환경을 정비하고, 민관이 함께 공유할 수 있는 비전 수립의 필요성을 강조하였습니다.

셋째, 20156월에 발표된 과학기술 이노베이션 종합전략 2015’에 따르면 일본정부는 IoT, 빅데이터, AI로봇 등을 활용하여 새로운 제조시스템을 구축할 것을 목표로 제시하였습니다. 제조업 강국인 일본이 한국, 중국과의 경쟁에서 지속적으로 밀리면서 독일의 인더스트리 4.0에 의한 제조업의 경쟁력 제고 전략에 자극받아 제품기획, 설계, 생산, 유지보수 등의 모든 과정을 ICT로 연결함과 동시에 자원의 조달, 재고관리, 사용자 정보 관리 등 모든 데이터를 네트워크 플랫폼으로 구축·리하는 방안을 추구하고 있습니다. 이를 통하여 일본 제조업의 생산성을 높이고 새로운 성장동력을 창출함으로써 산업경쟁력을 강화하고 고용을 확대하며, 경제활력을 제고할 것으로 기대하고 있습니다.


한국의 대응과 자격제도


우리 정부의 대응

우리 정부도 급격한 기술발전 등 제4차 산업혁명에 대응한 다양한 정책을 추진하고 있습니다. 20146월에 발표한 창조경제 구현을 위한 제조업 3.0 전략ʼ은 독일의 스마트 팩토리 등에 대응하여 제조업 공장 1만 개의 스마트화를 추진하는 것을 주요 골자로 하였습니다. 20153월에는 미래성장동력 종합실천계획ʼ을 수립하여 과학기술·ICT를 바탕으로 신산업 발굴 및 일자리 창출을 추진하며4대 주력산업, 미래 신산업, 공공복지산업, 기반산업 등을 미래성장동력으로 선정하고 분야별 목, 책임부처, 투자규모 등을 구체화한 19개 분야별 추진계획을 수립하였습니다. 20167월에는 신산업 육성 중심의 투자 활성화ʼ를 내놓고 가상현실(VR) 등 신산업 육성과 중소벤처혁신 역량 강화 등 의 투자 활성화를 추진하고 있으며, 8월에는 9개의 프로젝트2)를 선도 프로젝트로 선정하여 미래성장동력의 조기 가시화를 위한 정책적 지원을 담은 ‘9대 국가전략 프로젝트ʼ를 발표하였습니다(한국은행2016).


최근 자격제도의 변화

자격제도와 관련하여 최근 우리나라에서 이루어진 성과를 간추리면 다음과 같습니다. 첫째, 2012년 관계부처 협의를 거쳐 ‘NCS 개발 및 활용계획()’을 마련하여 추진한 결과 국가직무능력표준의 개·활용이 확대되었습니다. NCS 개발계획에 따라 연차별, 산업분야별로 표준 개발 수를 지속적으로 확대하여 2015547개가 완료되었습니다. 또한 NCS 학습모듈을 개발하여 특성화고와 전문대학을 중심으로 운영을 유도하였으며, NCS 학습모듈의 누적 개발 수는 2015547개로 2016년까지 NCS 847개 전체에 대하여 개발이 완료될 예정입니다.

둘째, 과정이수형 자격제도의 도입입니다. 과정이수형 국가기술 자격제도 운영을 위해 '국가기술 자격법', 시행령, 시행규칙 등의 개정이 이루어졌습니다. 과정이수형 자격제도 시행을 위한 추진체계 구축 및 시범사업이 실시되어 201625종목 129개의 과정평가형 자격의 교육훈련과정을 선정하여 운영 중입니다. 과정이수형 공인민간 자격제도 운영을 위해 자격기본법, 시행령, 시행규칙 등을 개정하였으며, 과정이수형 자격제도 시행을 위한 연구 및 실시절차 등에 관한 기준을 마련하였습니다.

셋째, 국가역량체계(이하 NQF)의 수립이다. NQF 구축을 위한 기본계획을 수립하여 국가직인공지능, 가상·증강 현실, 자율 주행차, 경량소재, 스마트시티, 정밀의료, 바이오신약, 탄소자원화, ()미세먼지 등입니다.


무역량표준의 수준체계를 확립하였고, NQF 구축을 위한 기본계획을 바탕으로 관계자들의 이해를 높이고, 공감대를 형성하는 워크숍 및 업무협약을 추진하였다. 또한 시범 분야인 SQF(Sectoral Qualification Framework) 구축을 통해 NQF 구축의 가능성을 탐색하였습니다.


자격제도의 도전과제

4차 산업혁명과 관련하여 현재의 자격제도가 직면하고 있는 도전으로는 다음을 지적할 수 있습니. 첫째, 산업현장에서 직무수행에 필요한 지식, 기술, 태도 등의 내용을 국가주도하에 체계화한 현행 NCS의 경직성 문제를 극복할 필요가 있습니다. 앞서 살펴보았듯이 각국에서는 제4차 산업혁명이 ICT를 활용하여 기존의 산업 및 직업에 대변혁을 가져올 것으로 전망하였고 특히 독일과 일본은 제조업의 경쟁력 강화에 적극 나서고 있습니다. IoT, 빅데이터, AI로봇 등을 활용하여 새로운 제조시스템이 광범위하게 확산된다면 기존의 직업이 대거 소멸하거나 설사 지속된다고 하더라도 직무내용이 현격하게 변화될 가능성이 높습니다(WEF, 2016; Gregory and Zierahn, 2016; Frey and Osborne,2013). 이 경우 현재 개발된 NCS는 상당부분 수정이 불가피하며, 재직 근로자의 직무분석을 토대로 후행적으로 직무능력표준을 설정하여 인력양성, 채용, 인력활용에 적용하는 방식으로 는 숙련 미스매치 제거 등의 구조적 한계를 극복하기 어렵습니다.

둘째, 4차 산업혁명에 따라 새로이 등장할 신생직업에 대응하기 위한 프로세스가 미흡하다는 점입니다. 예컨대 빅데이터 분석가라는 신생직무에 대한 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다고 할 경우, NCS를 어떻게 설정하고 이를 인력양성에 어떻게 활용할 수 있는가 하는 문제입니다.

NCS는 기존에 존재하는 직무를 수행하는 데 필요한 지식, 기술, 태도를 정리한 것에 불과하기 때문에 존재하지 않는 새로운 직무에 대해서는 인력양성의 방향성을 제시할 수 없게 됩니다. 미래전망은 근본적으로 불확실성을 안고 있으며, 사회트렌드 및 유망기술 전망 등에 대해서는 많은 연구가 시도되어 왔으나 현재 존재하지 않는 미래의 유망직업을 전망하기란 현실적으로 어렵습니다. 직업이 존재하지 않으면 직무의 정의와 NCS 개발이 불가능하므로 NCS에 기반한 인력양성 역시 가능하지 않습니다.

셋째, NCS가 존재함에도 불구하고 자격의 신호기능을 작동시키기 위한 인프라가 부재하다는 사실입니다. 우리나라의 노동시장에서 자격은 소수의 면허성 자격을 제외하고 노동시장에서 얼마나 활용되고 인정받는지에 대한 통계정보가 부실하기 때문에 자격의 신호기능이 작동하기 어려운 구조입니다. 국가기술자격의 경우에는 자격의 효용성 평가가 이루어지고 통계인프라가 어느 정도 갖추어져 있으나, 국가자격의 경우에는 취득자의 통계관리, 효용성 평가 등이 제대로 이루어지 않고 있으며 정보시스템 역시 존재하지 않습니다. 민간자격은 등록제도의 도입과 더불어 최근 양적으로 폭발적인 성장세를 보이고 있으나 정보시스템은 국민의 눈높이를 충족시키기에 역부족이고, 취득자 정, 효용성 평가 등은 상당부분 미흡한 실정이다. 주식시장이 정상적으로 작동되려면 각 기업의 재무제표와 정보공시시스템이 있어야 하듯이 자격제도가 소기의 목적을 달성하려면 정보통계 인프라의 구축이 선행될 필요가 있습니다.


정책과제

자격제도는 교육훈련시장과 노동시장을 연계해 주는 인적자본개발의 주요 수단이며, 그중에서 NCS는 학교교육·직업훈련-자격-(Job) 간의 연계성을 확보하기 위한 핵심 인프라입니다. 능력중심사회구현을 위하여 재편되고 있는 자격제도가 제4차 산업혁명이라는 새로운 환경에서 소기의 성과를 거두기 위해서는 다음과 같은 정책과제의 추진이 필요합니다.

첫째, 4차 산업혁명으로 인하여 직업세계가 급변하고 숙련수요가 빠르게 변동되는 새로운 시대로 진입함에 따라 NCS를 노동시장 수요에 맞추어 선제적으로 최신화할 필요성은 더욱 높아질 것으로 예상됩니다. 이를 위해서는 산업구조의 변화와 미래의 기술진보 양상에 따른 새로운 숙련수요를 조기에 인식할 수 있는 시스템 구축이 급선무입니다. 현재의 인력수급 전망은 기존 직업분류체계를 기초로 양적인 일자리 증감 정보만을 제공하기 때문에 새로운 직업 분야의 인재양성에 대한 방향성 제시에는 한계가 있습니다. 기존의 자격제도는 산업계 수요를 반영하여 후행적으로 운영되는 특성을 가지나 제4차 산업혁명에 대응하기 위해서는 미래 직업세계의 변화를 고려한 선제적 인재양성이 급선무입니다. 불연속적 기술진보가 이루어지는 제4차 산업혁명의 시대에 과거 데이터에 기반한 인력수급전망모델은 구조변화를 고려한 미래 예측에는 한계가 있으므로 새로운 전망모델이 요청됩니다. 또한 과거 데이터에 기반한 인력수급 전망모델에는 신생직업의 등장, 새로운 숙련수요의 변화 등을 파악 할 수 없는 구조적 한계가 존재합니다.

둘째, 미래의 기술 전망, 산업 전망, 숙련 전망 등을 바탕으로 유망 분야의 미래형 자격을 신설하여 인력양성의 방향성을 제시할 필요가 있습니다. 신산업 분야의 자격에 대해서는 현재 인력수요가 미미하거나 없다고 하더라도 5~10년 후 인력수요가 예상되는 분야를 선정하여 일정한 기준과 절차에 따라 지식, 기술, 소양 등을 자격종목으로 개발하여 인정할 필요성이 있다. 급속한 기술혁신에 따라 기술개발, 상용화, 창직 혹은 노동수요로 연결되는 과정이 복잡하고 다양하게 이루어지기 때 문에 기존의 NCS 개발 방식으로 대처하기에는 한계가 존재합니다. 아직 산업화의 초기단계에 있지만 새롭게 등장하는 산업 분야의 숙련수요를 전망하여 구체적인 자격종목으로 신설함으로써 산업발전을 선도할 필요가 있습니다. 기술개발 단계 혹은 산업화 초기단계에서 미래의 성장가능성을 염두하여 특정한 직무능력보다는 기술 혹은 지식을 중심으로 자격화를 추진하고 자격취득자들이 창직과 관련한 노동시장을 주도적으로 형성해 나가도록 유도할 필요가 있습니다.

셋째, 자격의 노동시장 통용성을 높이기 위해서는 자격제도의 정비, 자격의 효용성 평가, 자격 정보 인프라의 내실화를 추진해야 합니다. 등록민간자격, 공인민간자격, 국가기술자격, 국가자격 등 으로 복잡한 자격의 종류 및 관리체계를 정비하여 국민들이 혼란을 겪지 않도록 개편할 필요가 있습니. 또한 난립하고 있는 수많은 자격의 효용성을 엄격하게 평가하고 공시하는 시스템을 구축하여 자격제도에 시장기능이 작동될 수 있는 체계를 구축해야 합니다. 자격운영기관의 과장광고, 허위광고 등으로 인한 소비자의 피해가 지속적으로 발생하고 있으므로, 자격시장의 건전한 발전을 유도하기 위해서는 국민들이 자격취득자의 특성, 취업률, 임금수준 등 자격별 효용성에 관한 정보에 용이하게 접근할 수 있도록 자격정보시스템을 강화할 필요가 있습니다.

넷째, 빅데이터, 인공지능 등을 활용하여 자격정보시스템의 스마트화를 추진하며, 이를 기반으로 국민 개인별 맞춤형 진로가이드, 추천직업, 자격정보 제공, 추가적인 능력개발 사항 등을 제공해 줄 필요가 있습니다. 진로 및 직업 상담 전문인력을 확대하여 대응하는 방식에는 재정적 한계가 예상되므로 자격정보시스템의 스마트화를 기반으로 국민 개인별 맞춤형 정보제공 시스템을 개발해 나가야 합니다.

 


원본 오호영 제4차 산업혁명과 자격제도 


정보통신기술진흥센터(2016). 주요 선진국의 제4차 산업혁명 정책동향-미국, 독일, 일본, 중국.

해외 ICT R&D 정책동향. 2016-04.

하원규(2015). 4차 산업혁명의 신지평과 주요국의 접근법. 주간기술동향. 통권1710.

정보통신기술진흥센터.

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전기차 전용 번호판 부착하기

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인공지능방식 전기차, 이산화탄소배출 줄이기, 전용번호판 부착해야...


설명

디젤 엔진과 가솔린 엔진 등의 내연기관을 장착한 자동차나 전동기와 내연기관을 같이 장착한 하이브리드 자동차와는 다르게 순수히 전기만 사용하여 구동하는 자동차를 의미합니다. 기존 내연기관으로 작동하는 일반적인 자동차와는 달리 100% 전력만을 이용해 달리는지라 매연을 배출하지 않는다는 장점이 있어서 화석연료(석탄, 석유 등)로 인한 이산화탄소 증가가 지구온난화의 원인으로 밝혀진 이래 각국에서는 이산화탄소 배출을 줄이기 위해 적극적으로 개발 및 개량을 하고 있습니다. 2017년 현재 이러한 노력이 결실을 맺어 아직도 여러모로 문제가 있긴 하지만 내연기관 자동차의 성능을 많이 쫓아온 상황입니다.

 

201197일경 정부에서 전기자동차 관련법률을 손봐서 전기자동차를 사면 600만 원 정도 세제 감면 혜택을 부여하고 이외에 급속충전기 등 인프라를 표준화하거나 기타 지원 조치를 한다고 합니다. 세제감면 자체는 20121월부터 진행된다고. 하지만 2015년 말에서야 겨우 보급한다고 4000만 원대를 부르고 있으며, 여기에 지원금 2~3백만 원을 준다고 합니다.

 

한국에서는 201769일부터 신규로 등록하는 모든 전기자동차와 수소연료전지자동차 등 친환경 자동차는 파란색 전용 번호판을 의무적으로 부착해야 한다고 합니다



● 역사

사실 전기자동차는 역사적으로 내연기관 자동차와 비슷한 시기에 개발되었습니다. 1873년에 최초로 개발 되었는데 심지어 100/h를 처음 돌파한 것도 내연기관 자동차가 아닌 전기자동차였습니다. 그러나 당시의 전기자동차는 기술적인 한계로 인해 성능 향상이 지지부진했고 현재와 비슷한 문제인 비싼 가격, 무거운 배터리, 기다리다 늙어 죽을 충전 시간등의 심각한 문제가 많았던 반면에 내연기관 자동차는 대량생산체제를 통해 가격을 낮추고 지속적인 개량을 통해 우수한 성능과 항속거리를 갖추게 되었습니다. 당시에 빠르게 향상되는 내연기관의 성능을 쫓아가기에는 아직 전자 공학이 충분히 성숙하지 못했던 것이다. 결국 전기자동차는 경쟁력을 잃고 시장에서 사라졌으며 1990년 이후 내연기관 차량의 환경 문제가 대두될때 쯤에나 다시 주목 받게 되었습니다.

 

전기자동차는 2005년 이후부터 본격적으로 개발이 이루어지기 시작했는데 21세기의 눈부시게 향상된 전력전자 기술과 우수한 반도체 등의 첨단 기술에 힘입어 내연기관 차량이 100년에 걸쳐 쌓아올린 내연기관의 성능을 고작 10년도 안돼서 쫓아오는데 성공 했습니다. 전기자동차는 더 이상 시기상조의 영역에 있지 않으며 이에 따라 세계 전기자동차 시장이 급격히 성장하고 있고 전기자동차를 위한 전력 인프라가 구축 되고 있습니다.

 

● 

 전기를 사용한다.

가장 큰 특징. 전기 시스템은 별다른 오염물질이 배출되지 않기 때문에 공해가 없으며 회생제동, 전기댐퍼 등을 이용한 에너지를 회수하기가 용이하고 자체 효율도 우수하여 내연기관 차량에 비해 효과적으로 에너지를 절약하고 회수할 수 있다는 장점이 있습니다.


● 소음이 적다.

내연기관에 비해 소음이 날만한 부분이 적다보니 승용차 정도 출력에서는 사실상 무음으로 주행할 수 있습니다. 도심 전철과 디젤 기관차의 소음이 얼마나 차이가 나는지를 비교해보면 좋을 것입니다. 게다가 고속 주행시에도 전동기는 말 그대로 회전만 하기 때문에 고속 주행 소음도 내연기관에 비해 많이 적습니다. 문제는 오히려 너무 소음이 없다보니 뒤에서 차량이 접근하더라도 보행자가 눈치채기 힘들어 사고 위험성이 높아진다는 것입니다. 그래서 일부 차량은 스피커를 달아서 저속에서 가상 주행음을 내기도 합니다.


● 파워트레인 간소화가 쉽다.

동력이 안정적이지 않아 공회전이 필요하고 제어가 힘들어 플라이휠이나 변속기, 클러치 등의 무겁고 복잡한 설비가 반드시 필요한 내연기관과 달리 전동기는 고회전 특성, 효율, 제어 성능이 우수하고 공회전이 필요 없으므로 구동 계통 간소화와 신뢰성 확보가 훨씬 유리합니다. 기본적으로 전기자동차는 배터리, 모터 드라이버, 모터 3가지만 붙어 있으면 굴러다닐 수 있으므로 파워트레인 손실 감소를 통한 효율 증가, 무보수화를 통한 차량 수명의 향상, 반응성 향상, 공간 확보 등의 많은 장점을 얻을 수 있습니다.


● 차량 제어가 쉽다.

기본적으로 전자기기인지라 제어성과 응답성을 내연기관이 따라올 수가 없습니다. 최근의 VVVF 모터 드라이버들은 기본적으로 모터의 특성을 고려하여 최적의 성능을 내도록 설계되며 내부적으로도 여러가지 제어 변수를 1초에 수만번씩 실시간으로 피드백 받아 계산하고 제어합니다. 그래서 차량의 속도 및 토크 제어가 대단히 쉽고 빠르며 매우 정확합니다. 게다가 드라이버를 통해 정보를 얻거나 제어 제한과 성능 한계점을 찾아내기도 쉬운데다 필요하면 튜닝 데이터와 향상된 펌웨어를 온라인으로 넣어줄 수도 있습니다. 제어 성능도 강건하여 특히 자율주행과 같은 소프트웨어 제어가 용이하다는 장점도 있습니다.


● 급전에 따른 분류

● 가공전차선 급전

현재도 사용중인 트롤리 버스를 생각하면 됩니다. 도로 위에 급전선을 설치 해놓고, 차량이 집전장치로 전차선으로부터 급전 받아 그 전기로 모터를 돌려 운행하는 방식입니다구동을 위한 전력을 모두 전차선에서 얻을 수 있어 최소한의 배터리만을 필요로 하므로 차량의 중량이 가벼워지며 차량 가격을 크게 낮출 수 있습니다.


전차선의 지중화가 불가능하여 도시 미관을 해칩니다급전 장치가 필요하다보니 소형 차량을 만들기가 어렵다. 특히 이륜 차량은 생각조차 하기 어렵습니다집전기가 전차선에서 이탈하면 차량 이동이 곤란합니다. 또한 차량간 추월이 어렵고 전차선이 설치 되지 않은 시골이나 산길 등에선 주행할 수 없어 이동 범위가 크게 제한됩니다. 교통사고 등의 이유로 도로가 가로막히면 이를 우회하기 어렵습니다급전 즉시 전력을 소모하므로 심야전력 등의 혜택을 활용할 수 없습니다천재지변에 취약하다. 전차선이 끊어지거나 번개라도 맞으면 대형 사고가 날 위험이 있습니다이상의 이유로 전차선 급전 전기자동차는 일부 도시에서 대중교통 차량으로 이용하고 있으며, 그마저도 아래에 서술할 축전지 급전식과 혼합된 하이브리드 형이 점차 늘고있는 추세입니다.

 

● 비접촉 급전 하이브리드

지중에 유도코일을 장착해 비접촉 급전, 충전을 할 수 있는 방식입니다. 현재의 휴대폰 무선 충전하고 비슷하다고 보면 되는데 장점이든 단점이든 모든 특징이 동일합니다전차선 급전과 같이 배터리가 최소한만 필요하여 차량 자체가 가벼워집니다전차선 급전과는 달리 전차선이 필요 없어 도로 미관에 좋습니다기계적인 접촉면이 없어 유지보수성이 좋습니다. 도로를 뜯어 코일을 다는 등의 인프라 구축이 가공전차선 설치보다도 비쌉니다코일의 저항과 유도 손실, 역률 저하로 인해 효율이 무척 나쁩니다. 코일을 통한 전자기 유도로 전력을 전달해야 하는데 이 경우 코일과 차량간에 거리가 조금이라도 멀어질수록 효율이 수직으로 추락한다는 치명적인 문제가 있습니다. 또한 코일 특성상 전선의 길이가 기하급수적으로 길어지기 때문에 저항도 크므로 안그래도 낮은 효율을 바닥으로 꽂아버립니다큰 전력의 전자파가 도로에서 발생합니다. 인체에 유해하거나 전자제품 오작동의 가능성이 있고 정전기 피해가 나기 쉽습니다코일의 진동으로 도로에서 소음 문제가 발생할 가능성이 있습니다전차선과 마찬가지로 심야 전력 활용이 불가능합니다전차선과 마찬가지로 급전 코일에서 떨어지면 주행이 곤란해지며 유도 코일로 전력을 보낼 수 있는 거리가 대단히 짧기 때문에 급전 라인에서 이탈하기가 너무 쉽습니다주차장과 같이 넓은 공간에는 전력을 공급하기가 난해해집니다. 넓은 공간에서는 차량이 어디로 이동할지 알 수 없기 때문에 공간 전체에 빽빽하게 코일을 깔아야만 한다는 문제가 있어 비용 문제가 심각해집니다.


● 수소 연료전지 급전

수소를 저장하여 연료전지로 활용, 이를 이용해 발전한 전력으로 운행하는 방식입니다. 이런 종류의 자동차는 보통 전기차라는 이름 대신 수소연료전지차 등의 이름으로 불립니다연소식 수소 내연기관 자동차에 비해 우수하며 축전지식 급전방식보다 더많은 항속거리를 낼 수 있습니다수많은 주유소를 폐쇄시키지 않아도 됩니다. 정확히 말하자면 기존의 석유 인프라를 활용하기 쉬워 도입 비용이 비교적 작습니다생산 단가가 아직은 너무 비싸 경제성이 없습니다수소 저장 기술이 아직까지 미숙합니다수소 자체가 반응성이 커 폭발 위험이 있습니다.


 태양전지 급전

영어로는 Solar car입니다. 이름 그대로 태양전지를 붙여, 차에 닿는 태양빛으로 만들어진 전기를 동력으로 삼는 것입니다. 최초의 개발은 1955년 제너럴모터스가 개발한 '썬 모바일'이나, 이것은 사람이 탑승 불가능한 40센티미터 크기의 작은 것이고 사람이 탈 만한 수준의 것은 1962년에 처음 나왔습니다. 호주에선 1987년부터 월드 솔라 챌린지(World Solar Challenge)란 이름으로 태양전지 자동차 레이싱 대회도 열고 있으며, 우리나라에서는 1993년 열린 대전엑스포 당시 처음 대중에 널리 공개되었습니다.


태양빛만 받으면 동력원 걱정이 없다. 날이 흐려도 이차 전지를 통해 미리 충전해 두면 운행이 가능합니다대량생산과 기술 발전으로 태양전지의 값이 내려가고 효율이 점점 올라가고 있습니. 더불이 환경/상황에 따른 제약이나 차량에서 태양전지가 차지하는 공간의 제약도 점점 줄고 있습니.


기후나 상황에 따른 일조량 변화에 따라 영향을 많이 받고, 그것을 보완하는 데에도 한계가 명확하다. 야간운행이나 지하주차장 같은 데 주차해 놓았다가 제 성능 발휘하기를 기대하는 건 무리입니다. 태양전지 값이 내려가고 기술도 발달하고 있다고는 하지만, 아직 부족한 부분이 많습니다. 특히 효율 문제. 이 때문에 태양전지에 많이 의존할수록 이동 범위나 성능 등에 제약이 커집니다위와 연결되는 단점으로, 태양전지의 효율의 한계상 고성능의 차일수록 더 많은 태양전지가 부착되어야 하고, 그럴수록 다른 기능들을 많이 포기하게 되고 디자인도 제한됩니다. 당장 상술된 월드 솔라 챌린지에 나오는 차들만 봐도 차량 외부의 거의 대부분이 태양전지로 도배되어 있습니. 현재 그나마 실용적인 아이디어들을 보면, 기존 전기차량 상부를 태양전지 판넬로 하여 보조용으로 하는 수준입니다.


● 축전지 급전

축전지에 전력을 충전해놓고 충전한 전력으로 차량을 운용하는 방식입니다. 현재로썬 외부 요인에 의해 운전 범위나 차량 성능이 영향을 받지 않으므로 가장 경쟁력이 높지만 아직도 여러가지 해결해야할 문제가 산재해있습니내장 축전지의 전력으로 어디든 자유롭게 이동 할 수 있습니충전 시점과 사용 시점을 다르게 할 수 있으므로 심야전력 이용이 가능합니다. 내연기관과 달리 폭발과정이 없으므로 에너지 낭비가 적습니다. 돌아다닐 수 있다는 점 빼면 모조리 단점입니다. 사실상 전기자동차의 장점을 말아먹는 모든 단점이 다 축전지에 밀집 되어 있는지라 신소재 축전지 개발이 시급한 실정입니다.

 

● 항속거리 감소

같은 양의 에너지를 보관하더라도 화석연료보다 축전지쪽이 훨씬 무게가 많이 나가고 부피도 많이 차지합니다. 게다가 화석연료는 돌아다니다보면 소모되니 무게가 줄어들지만 축전지는 그렇지도 않습니다. 냉각장치도 많이 들어내고 구동 시스템도 단순화시켜서 많이 경량화 해놔봤자 축전지 집어넣으면 도로아미타불이라는 소리입니다. 그러다보니 축전지 급전 전기자동차의 효율적인 크기는 아직 승용차 수준에서 그치고 있습니. 최근에는 화석연료 차량에 버금가는 수준의 완충 항속거리를 확보하여 출시하고 있어서 그나마 타고다닐만해졌지만 여전히 많이 부족합니다축전지 비용이 추가되어 차량 가격이 상승합니다전기자동차에 설치 되는 수준의 충전 가능한 대용량 축전지는 가격이 대단히 비싸며 차량 단가를 크게 올리는 주범입니다. 축전지에는 값비싼 희금속과 중금속이 많이 들어갑니다.


● 긴 충전 시간

고용량의 축전지를 빠르게 충전하기 위해선 그만큼 짧은 시간동안 큰 전력을 투입해야 하는데 축전지가 받을 수 있는 안전한 충전 전력은 물리적으로 제한 되어 있기 때문에 차량에 대한 특별한 공사 없이는 충전 속도 개선에 한계가 있습니. 짧아도 십 몇 분, 길면 몇 시간씩 걸릴 수도 있습니아예 축전지를 갈아끼우면 어떨까 싶기도 하지만 차량에 들어가는 축전지는 우리가 흔히 아는 건전지 같은 물건이 아니기 때문에 교체를 위해서는 복잡한 전용 설비가 필요하고 특히 차량마다 요구하는 배터리의 사양과 규격이 전부 다르기 때문에 전국적으로 적용하기에는 문제가 너무 많다. 예를 들어 차량의 배터리 용량을 늘리려면 전국의 모든 차량의 배터리를 다 갈아치워야 한다는 소리가 됩니다축전지에 저장된 전력이 모두 소모되면 이동이 매우 곤란해집니다.

전기는 연료처럼 운반과 저장이 용이하지 않기 때문에 방전 시 긴급 대처를 하기가 다소 어렵습니다. 화석연료야 1.5페트병 분량이면 주유소를 찾아갈 정도의 주행이 가능하고 저정도 분량을 수납하고 다니는 것도 어려운 일이 아닐뿐더러 필요하면 직접 주유소로 걸어가서 사올 수도 있으나 전기자동차는 충분한 비상 축전지를 오래 들고 다니기도 어렵고 충전소에서 사들고 오기도 힘들다는 문제가 있다. 다른 차량의 전력을 옮겨 충전하거나 주유 차량처럼 대용량 배터리나 발전기를 들고다니는 충전 차량이 나타나겠지만 이 경우에도 위에서 언급한 충전 시간과 용량이 문제가 됩니다대용량 축전지의 안정성이 충분하지 않아 위험합니다.

자동차는 그 특성상 대형 사고나 화재, 물리적, 전기적 충격에 노출되기 쉽기 때문에 기본적으로 환경 자체가 배터리를 운용하기에는 매우 위험합니다. 내연기관의 연료인 경유나 휘발유도 가연성이 높은 위험물질이긴 하지만 일단 액체인지라 충격에 면역이고 어지간한 사고로는 이들을 점화시키는 상황이 만들어지지 않아서 화재나 폭발로 이어지는 경우는 드물다. 하지만 배터리는 파손 자체가 용납 되지 않으며 셀이 살짝이라도 찍히면 그대로 화재나 폭발로 이어지기 때문에 외부 환경에 대단히 취약하다는 치명적인 문제가 있습니예를들어 테슬라 모델 S은 주행 중 이물질이 차량 하부에 들어가 배터리를 파손시켜 화재가 나는 사건이 종종 발생하여 티타늄으로 하부를 보강한 바 있고 2016113일 경에 테슬라 전기자동차가 나무를 들이받는 사고를 내자마자 배터리가 폭발해 탑승자 2명이 사망하는 사고도 있었습니다잦은 완충완방은 축전지의 성능을 저하시킵니다.

축전지도 정상적으로 작동할 수 있는 수명이 있어서 오래 쓸 수록 용량이 점점 떨어집니다. 이는 안그래도 중요한 항속거리를 감소시키는 요인이 되는데 업체들은 이를 배터리수명 보증제도를 강화하는 방향으로 해결하고 있습니. 완성차 업체별로 배터리 보증기간이 다르지만 기본적으로 차량 구입 후 5~7, 주행거리 기준 10~12㎞입니.


감가상각비는 제하더라도 유지비 면에서 가정 충전식 전기자동차가 확실히 경쟁력을 가지려면, 전기자동차의 사용량을 제외한 월 전기 사용량이 300h인 가정의 경우 자동차 주행거리가 월 500이하인 경우에만 사용해야 합니다. 사실상 출퇴근 용도로 사용하기에도 빠듯합니다.



● 축전지 급전식 전기자동차에 대한 보충설명

 

● 장점

전기로만 구동하기 때문에 화석연료 비용을 감당하지 않아도 됩니다. 전기는 화석연료가 아니더라도 대규모 발전에 대해 선택의 여지가 훨씬 넓으며, 특히 발전에 가장 널리 이용되는 원료들인 석탄과 우라늄은 같은 에너지를 낼 때 석유보다 비용이 훨씬 적게 듭니다. 충전비 자체도 싸고, 특히 심야 전력을 이용하면 한 달 동안 1000를 달려도 전기료는 3만 원이면 충분하다. 이에 반해 가솔린차로 같은 거리를 달리려면 연료비가 4배 넘게 듭니다. 결과적으로 배터리 수명 보증 거리인 10를 타고나면 전기차는 가솔린차보다 유류비/에너지비를 약 1000만 원 절감할 수 있을 것입니다.

마찬가지 이유로 인해 이산화탄소나 일산화탄소, 질소산화물 등 환경오염물질이 배출되지 않는다. 정확히 말하면 자동차 제작과 발전시에 오염물질이 배출되지만, 오염원이 차량 수십만 대로 분산되는 화석연료 차량에 비해 전기차로 대체될 시 오염원이 발전소와 공장 몇 곳으로 집중되기 때문에 대규모 정화장치 설치 등을 통해 오염물질 관리를 더 쉽게 할 수 있습니. 이것은 탄소배출권 같은 국제적 문제와도 연관되어 있어 내연기관에서 이산화탄소를 배출하는 한 전기차 시대는 피할 수 없을 것으로 전망하고 있습니.

엔진 내부에서 폭발이 일어나는 일반 내연기관 자동차는 소음을 제거하기 어렵지만 전기 모터는 말 그대로 회전만 하므로 매우 정숙합니다구동 부품이 몇 가지에 한정되어 있어 정비성이 매우 뛰어납니다. 특히 인버터는 전자 회로로 되어 있고 전동기 기술도 매우 성숙되어 있어, 폐차 시기까지 무보수화가 가능합니다기존 트롤리버스망을 보유한 지자체에서는 축전지를 추가하여 트롤리버스를 보다 탄력적으로 이용할 수 있으며, 동시에 축전지식의 충전 문제를 기존 가공전차선 인프라를 이용하여 쉽게 해결할 수 있습니내연기관 자동차는 평균적으로 에너지의 20%만을 주행에 사용하며 나머지는 열 등으로 배출됩니다. 전기자동차는 일부분에서 발생하는 손실을 제외하면 받은 전기를 모조리 주행에 사용할 수 있으므로, 이론적으로는 화력 발전소에서 생산한 전기로 전기자동차를 운행하는 것이 내연기관 자동차를 운행하는 것보다 훨씬 효율적입니다.


● 인버터 관련

동력 체계를 소형화 하기 쉽고 배치가 비교적 자유로워서 경량화와 차내 공간 확보가 유리합니다. 어느정도냐면 현재 양산중인 테슬라의 모델 S는 엔진 룸을 싹 비워버리고 트렁크로 만들어 놨을 정도다. 물론 충돌 사고가 발생할 경우 충격을 흡수할 구조물이 필요하고 배터리 수납 문제로 SF영화에서나 보던 캐빈룸이 대부분을 차지하는 박스형 세단은 아직까지는 먼 미래의 이야기지만 내연기관에 비해서 무게중심 등의 최적화가 유리합니다.

변속이란 개념 자체가 존재하지 않아, 변속충격이나 기기적인 마모 등의 모든 물리적 손실을 막을 수 있습니회생 제동이 가능해 항속거리를 크게 향상 시킬수 있다. 브레이크를 걸때 단순 마찰로만 감속을 하지 않고 전동기를 발전기로 써서 감속과 함께 충전을 시행할 수 있습니


●  모터 관련

별도의 시동이 불필요하고 예열도 필요 없기 때문에 첫 출발시 응답성이 뛰어나다. 예를 들어 테슬라 모델S의 경우에는 아예 시동이라는 개념도 없고 기어만 넣으면 바로 출발할 수 있습니내연기관과 달리 모터는 직접적으로 투입되는 연료가 없기 때문에 내연기관처럼 내부에 노폐물이 끼거나 효율을 저하시켜 고장을 일으키는 일이 없다. 때문에 수명도 매우 길고 고장도 적습니다감속시에 모터를 발전기로 돌려 전력 회생제동을 하여 충전을 하기 때문에 경제적인 운전이 가능하고, 운전 기술이 좋다면 실용 항속거리 이상의 거리를 주행 할 수 있습니구동부품이 몇가지로 한정되어 있어 정비성등이 뛰어나다.

희토류계열 영구자석을 사용하는 영구자석 동기전동기(Permanent Magnet Synchronous Motor:PMSM)의 경우 2011년부터 최대 생산국 중국의 희토류 수출제한 정책으로 희토류 자석의 가격이 폭등하였기에 제작 단가가 비쌉니다. 그래서 자석을 사용하지 않는 유도전동기(Induction Motor)를 사용하는 전기자동차(대표적인 것이 레이 EV)도 출시되었습니다. 그러다 2013년 초에 희토류 가격은 다시 폭락했습니.

스톨 상태에서 최고 토크가 나오는 전기모터의 특성상 초반 가속이 어마어마합니다. 덕택에 전기모터는, 저회전에서는 출력이 부족하고 심지어 일정 회전수 이상에서는 아이들링을 유지할 토크도 안 나와 클러치가 필요한 엔진과는 비교를 불허합니다.

변속기를 제거할 수 있습니. 내연기관은 근본적으로 기계적 구조로 인한 내구도의 한계도 많이 받고 효율이 크게 떨어지기 때문에 회전수를 높이기 어렵습니다. 그래서 내연기관의 회전수 한계가 너무 낮고 최대 출력 영역과 최적 효율 영역이 너무 좁다는 점을 보완하기 위해서 변속기가 개발 된 것입니다. 하지만 전기 모터는 일단 기계적인 구조가 단순하며 고회전 성능도 훨씬 높게 만들 수 있고 최대 출력, 최대 효율 영역이 광활한데다 효율이 회전수에 따라 크게 들쑥날쑥 하는 경향이 없습니다그래서 변속기를 제거해버리기가 쉽습니다.


● 단점

일단 현재 최대의 문제점은 가격이 비싸다는 것입니다. 소비자에게 전기자동차의 장점은 비싼 휘발유보다 저렴한 전기를 이용해 유지비가 적게 드는 건데, 문제는 전기자동차의 가격이 동급 내연기관 자동차의 신차값그 차가 폐차할 때까지 사용하는 기름값과 맞먹는다는 것입니다. 일단 정부나 지자체 보조금으로 통상 가격의 반값에 살 수 있지만 전기요금이 평생 무료라고 해도 국가에서 보조해 주지 않으면 손익분기점을 넘기 힘들닙다. 현재 전기자동차의 가격의 대부분은 축전지이며 이 축전기의 가격이 너무 비싸다는 게 문제인데 이 문제는 현재 테슬라의 일런 머스크가 기가팩토리를 통해 규모의 경제로 극복하려고 시도 중입니다. 이 문제가 해결된다면 아마 전기자동차가 엔진자동차보다 가격이 저렴해질 때가 올 것입니다.


● 전기자동차 환경 무용론

일단 주류 의견은, 공해 배출 요소를 한 곳으로 몰아주는 것만으로도 효율적으로 엔진 효율 증대 및 공해 물질 통제가 가능해지므로 전기 자동차 그 자체로 환경 오염 제어에 효율적이라는 의견이 있습니. 철도계에서 디젤 기관차가 전기 기관차로 바뀌어가는 이유도 같다디젤 기관차는 개별 기관차가 매연을 뿜지만 전기 기관차는 발전소 한 곳에서만 매연을 뿜으며 효율이 좋아 매연 배출의 총량 자체가 줄기 때문입니다이에 대한 반론은 다음과 같습니다. 전기 자동차나 하이브리드 자동차가 생각보다 환경에 좋은 것이 아니라는 주장도 있습니. 전기를 생산하기 위해 발전소를 더 지어야 하고 발전소에서도 공해가 나온다는 점과 전기의 생산 및 운반 효율도 따져보면 생각보다 효율이 좋지 않고 결정적으로 전동기 및 배터리 생산시 공해가 많이 나오므로 이걸 다 따져보면 내연기관 자동차에 비해 크게 좋을 게 없거나 오히려 더 환경에 유해하다는 의견입니다.

 

● 효율

생각보다 많은 사람들이 전기자동차가 효율적이라고 하면서도 고효율이 의미하는 것이 무엇인지를 잘 모르는 경우가 많습니다. 자동차의 효율은 같은 에너지로 얼마나 더 멀리 갈 수 있느냐입니다. 따라서 그냥 순수히 효율 = 연비라고 생각하되 연비가 높아서 충전 비용이 싸다고 이해하면 안됩니다. 경제적인 문제를 따져보려면 에너지의 생산 비용도 함께 고려해야 하기 때문입니다. 전기자동차의 충전 비용이 싼 이유는 효율이 높아서가 아니라 같은 양의 에너지를 생산할 때의 원가가 전기쪽이 압도적으로 싸다는 점에 있습니다.


에너지 효율이 지난 수십년간 고만고만했던 내연기관 자동차에 비해 발전소의 에너지 전환 효율은 점점 상승하고 있으며 시간이 지남에 따라 보다 고효율 발전소가 건설 되고 있습니. 특히 발전소는 움직이지 않으므로 폐열을 추가 발전 및 난방에 이용하는 열병합 발전 등으로 최대한 버리는 에너지를 줄이기가 유리하며 이렇게 되면 실질적인 효율 격차가 더 벌어집니다. 내연기관 자동차가 아무리 효율이 좋아봤자 폐열은 답이 없다는 점을 감안해야 합니다. (내연기관 자동차도 폐열을 사용할 때가 한가지 있는데, 겨울철의 히터사용입니다. 오르막길을 주행할 때에 히터의 바람이 더욱 뜨거워진다는 것이 그때문입니다.)

 

● 공해

효율 다음으로 따져보는 사항은 공해, 특히 발전소 공해가 만만치 않을거라는 의견입니다. 어차피 전기도 석유를 때워서 만드니 다를게 없다는 것입니다. 실제로도 발전소 공해가 상당한건 사실입니다. 특히 석탄을 소비하는 석탄화력발전소는 미세먼지를 엄청나게 뱉어내기 때문에 우리나라도 매년 큰 피해를 입고 있습니. 화력발전소는 막대한 양의 황산화물과 미세먼지를 발생시키며 세계 공해의 약 3분의 1을 차지하고 있습니. 때문에 전기자동차로 인한 발전 공해는 해당 국가의 발전원에 영향을 많이 받게 되므로 내연기관 자동차가 전기자동차로 전환됨에 따른 공해 가감량이 국가마다 다를 수 있습니. 참고로 국내 석탄화력 발전 비율은 약 40%입니.

 

현재 세계적인 저탄소 정책에 힘입어 에너지 소비량 중 전력 비중이 점차 증가함에 따라 발전 분야는 에너지 소비의 탈탄소화를 주도하고 있는 상황입니다. 석탄화력발전소의 신규 건설 및 갯수가 제한 되고 재생에너지와 원자력 발전소, 고효율 화력발전소의 개수가 지속적으로 늘어남에 따라 탄소 배출량의 증가 속도는 2040년까지 발전량 증가 속도 대비 20%까지 감소할 전망이며 OECD 회원국의 석탄 소비량은 40% 감소하고 특히 2040년까지 EU에서의 석탄 소비량은 현재의 1/3로 줄어들 전망이다때문에 발전 분야에서의 화석연료 소비량 및 공해는 천천히 감소하고 있으며 발전 분야의 탈탄소화는 그나마 최종 소비단계에 비해 비교적 빠르게 진행 되고 있으므로 이러한 정책이 수행 되고 있는 국가에서의 전기자동차 이용은 정부의 환경 정책에도 합당하다고 볼 수 있습니.


옥외광고 새로운 정의 범위 알아보기

미디어광고

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옥외 광고가 첨단 정보 기술과 결합하여 뉴미디어로 재탄생하고 있습니다. 새로운 옥외 광고의 법적 정의와 범위를 도출하기 위해 광고학적 관점과 법학적 관점을 통합한 학제적 연구를 시도했다고 합니다. 연구 결과, 광고 전문가들은 옥외 광고를 집 밖에서 노출되는 모든 광고라고 포괄적으로 정의하는 데 합의했으며, 상업적 광고가 아닌 정보가 담겼을 때에도 옥외 광고라고 인식하고 있었다고 합니다. , 그들은 옥외 광고종류의 구분은 광범위한 속성으로 인해 설치 위치에 근거한 추가적 기준이 필요하고 주장했습니다. 반면, 법조계 전문가들은 옥외 광고 미디어 현상을 법에 그대로 반영하는 것이아니라 입법 목적에 따라 가감이 필요하다고 주장했으며 광고 전문가들의 의견을 바탕으로 정리한 옥외 광고 정의와 분류 방법에 대한 수정 의견을 제시했습니다.



 옥외 광고는 가장 오래된 광고 매체이지만, 여전히 4대 매체를 포함한 주요 매체 광고를 지원하는 보조 매체로 인식되어 왔다고 합니다. 그러나 2000년대 들어와 광고판에 통신, 네트워크, 디스플레이, 콘텐츠 기술이 접목된 디지털 옥외 광고가 잇따라 나타나면서 옥외 광고에 대한 고정관념이 바뀌기 시작했습니다. 새로운 정보 전달 매체로서 옥외 광고는 디지털 환경에서 새로운 마케팅 채널을 찾는 광고주의 니즈와 첨단 ICT가 결합해 영향력을 확장하고 있다고 합니다.

실제로 디지털 기술의 발달은 전혀 새로운 형태의 옥외 광고를 등장시키기도 합니다


드론을 이용해 광고를 하는 드론 광고, 3D 홀로그램, 전자빔, 미디어파사드 등을 활용한 광고가 그럽습니다. 일례로 정부는 광고물 규제 완화를 통해 창의적인 옥외 광고물 설치를 유도하고 특정지역을 명소화하려는 목적으로 최근 강남구 코엑스 일대를 자유 표시 구역으로 지정했다고 합니다. 위에서 언급한 것처럼 옥외 광고 산업은 급변하고 있고 이에 정부도 적극적으로 대응하고 있지만 아쉽게도 법상 정의는 여전히 아날로그 미디어 패러다임에 머무르고 있다고 합니다. 또한 기존 광고학 연구에서 지적된 바와같이 옥외광고물법과 시행령의 정의와 분류 체계는 업계에서 사용하는 옥외 광고의 벽면 이용 간판, 공연 간판, 옥상 간판, 지주 이용 간판, 공공시설물 이용 광고물, 교통시설 이용 광고물, 교통수단 이용 광고물, 창문 이용 광고물의 및 분류 체계와 일치하지 않을 뿐만 아니라 현실 변화를 제대로 반영하지 못하고 있다고 합니다


구체적으로 현행 옥외광고물법상 정의는 '공중에게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼수 있는 것으로서 간판·디지털 광고물·입간판·현수막, 벽보전단과 그 밖에 이와 유사한 것'을 의미합니다. 옥외 광고의 종류는 옥외광고물법 시행령에서 게재 위치, 형태, 내용 등을 기준으로 총 16종으로 분류하고 있습니다. 문제는 현행 정의와 분류 체계에 포함되지 않는 옥외 광고가 다수 존재한다는 점입니다. 예컨대, 영화관, 경기장 등과 같이 소비자가 표를 구매하고 입장하는 장소에서 이루어지는 광고도 업계에서는 옥외 광고로 간주하지만 법상 정의에서 '공중이 자유로이 통행하는 장소'에서 이루어지는 광고로 제한하고 있기 때문에 해당 공간에서 이루어지는 광고는 법적으로 옥외 광고에 해당하지 않습니다. 이러한 한정적인 옥외 광고의 정의와 범위는 관리와 진흥을 위한 법 집행의 사각지대를 발생시키며 국민의 안전하고 쾌적한 생활환경을 조성하고 옥외 광고 산업의 경쟁력을 높이는 데 저해 요소로 작용하고 있습니다.


● 옥외 광고 정의와 범위

국내 옥외광고물법은 옥외 광고물을 공중에 게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼 수 있는 것으로서 간판·디지털 광고물·입간판·현수막, 벽보·전단과 그 밖에 이와 유사한 것을 의미한다고 정의하고 있습니다. 법에서는 간판을 중심으로 옥외 광고물의 범위를 열거하고 있으며 최근에는 디지털 광고물을 포함하도록 법률이 일부 개정되었습니다.

미국옥외광고협회는 옥외 광고를 ‘out-of-home advertising’로 명명하며 집 밖에서 소비자에게 노출되는 모든 종류의 매체 형태로 총칭하고 있습니다. 옥외 광고의 분류 체계는 설치되는 위치, 매체의 형태와 크기에 따라 옥외 광고를 야립 광고, 가로 시설 광고, 교통 광고, 비전형적 옥외 광고의 크게 네 가지로 분류하고 소분류에 따라 그 종류는 총 가지로 세분화됩니다. OAAA의 옥외 광고 분류는 새로운 광고 유형이 등장할 때마다 네가지 대분류 안에서 수시로 변경되어 OAAA 공식 웹사이트에 고지됩니다. 미국의 옥외광고 분류에서 한 가지 주목할 만한 것은 전통적인 옥외 광고와 디지털 옥외 광고 모두 표준 사이즈를 규정하고 있다는 점이다. 이렇게 옥외 광고에 표준 사이즈를 제시하는것은 다음에 살펴볼 독일의 사례에서도 찾아볼 수 있다(한국옥외광고센터, 2016)고 합니다.

광의의 접근으로 옥외 광고는 공공장소 내에서 눈에 띄는 고지, 표시, 영업 표시, 구직 공고로 정의가 가능합니다. 독일의 옥외 광고 규정은 새로운 방식의 옥외 광고 유형이 등장하더라도 공공장소에서 노출되는 모든 유형의 상업 행위로 눈에 띄는광고 형태라면 옥외광고로 정의됩니다. 독일의 옥외 광고 사업자 연합 단체인 전문옥외광고협회는 독일 옥외 광고의 구분을 일반 옥외 광고’, ‘교통 광고’, ‘디지털 옥외 광고’, ‘상점 광고주변 광고등 다섯 가지로 구분하고 있습니다. 독일의 경우에도 옥외 광고 규격이 정해져 있는데 1964년 결정된 표준인 DIN 683 ‘플래카드포맷: 플래카드 기둥과 플래카드 게시판DIN 476 ‘종이 규격을 사용합니다.

DIN 683DIN 476은 전지를 기준으로 최소 기준 인쇄물을 몇 장 연결하는가에 따라서 규격이 정해집니다. 예컨대, 일반 벽면 포스터는 A2 인쇄 규격인 42cm × 59cm(가로를 적용하고, 벽면 구조물에 부착하는 형식은 A1 인쇄 규격 84cm × 59cm(가로)를 적용한다. 옥외 광고 유형별로 규격이 정해져 있지만, 아날로그와 디지털 간의 규격 차이는 없습니다. 프랑스의 대표적인 옥외 광고 단체는 옥외광고협회입니. 프랑스 옥외광고협회에서는 옥외 광고를 표현의 권리이자, 정보와 아이디어를 전하는 수단이라고 광의 차원에서 정의하고 있습니다. 옥외 광고 분류는 빌보드 광고, 스트리트 퍼니처, 대중교통 수단 외부 및 내부 광고, 디지털 광고, 조명 광고,행사 관련 특수 광고로 구분하고 있다. 디지털 옥외 광고와 관련한 조직인 클럽 뒤 디지털 미디어2005년 디지털사이니지협회로 처음 창설되어 2010년에 디지털미디어협회, 2012년에는 현재의 명칭으로 변경하여 활동하고 있는 단체입니다. 이 협회는 디지털 옥외 광고를 빠른 속도와 상호 소통의 특징을 가진 역동적인 매체라고 정의하고 있습니다.

 

● 해외 학계의 옥외 광고 분류 체계

해외 학계의 옥외 광고 구분 체계는 산업계의 구분 체계보다 옥외 광고 산업 변화를 구체적으로 반영하고 있지 않으며, 학자들마다 옥외 광고의 범위를 어디까지 포함할 것인가에 대해서도 일치된 견해를 찾을 수 없다고 합니다. 하지만 옥외광고가 더 이상 단순히 옥외 공간에만 있는 광고가 아니라는 원칙에는 합의가 이루어져 있다고 합니다. 최근에 학계에서 사용하고 있는 ‘OOH advertising’ 개념은 ‘outdoor advertising’ 개념보다 광범위하여 공공 공간의 옥외 광고뿐 아니라 사유 공간을 포함한 더 넓은 범위의 옥외 광고까지 포함하고 있습니다. 예컨대, 공항, 기차역, 지하철역, 쇼핑몰, 헬스클럽 등을 포함하여 심지어 병원의 진료실, 공중화장실, 식당 등을 아우르며 거의 모든 공간을 통칭한다고 합니다.

학자들 사이에서 옥외 광고를 어디까지 포함할 것인가에 대한 의견 차이는 기타에 해당하는 추가 미디어를 가로 및 소매점 광고, 디지털 옥외 광고 등 어디까지 포함시킬 것인가에서 발생합니다. 과거에는 단순히 전통적인 옥외 광고만을 생각했지만 지금은 많은 학자들이 대안적 광고 또는 비전통적인 광고까지 옥외광고의 영역에 포함하는 것을 주장하고 있기 때문입니다. 쾨케모어(Koekemoer, 2014)는 집 밖에서 미디어에 노출된다는 점에서 극장 광고를 옥외 광고의 범위에 포함시켜 디지털 미디어 환경에서 옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구영역의 확장을 시도했습니다. 나아가 던컨(Duncan, 2005)ATM에서 표출되는 디스플레이 배너, 엘리베이터 광고, 쇼핑카트 광고, 심지어 PPL까지도 옥외 광고라고 역설했다옥외 광고의 자사 광고와 타사 광고에 대한 시각도 학자들마다 차이가 존재합니다.


● 국내 학계 옥외 광고 분류 체계

국내학계에서는 우리나라 옥외광고물법령상의 옥외 광고물 범위가 비체계적이고 나열식 설명으로 일관하고 있다고 지적하며, 공통적으로 옥외 광고물의 정의가 집 밖의 공간에서 접할 수 있는 모든 광고로 전환되어야 하며 새로운 정의에 적합한 분류 체계가 필요하다고 주장하고 있습니다. 선행 연구들을 구체적으로 살펴보면, 서범석(2001)은 옥외 광고를 가정 이외의 오프라인 상에서 상업적 목적으로 일정 기간 소비자에게 시각적 메시지를 전달하는 광고 매체로서 옥외 광고, 교통광고, 스포츠 광고, 특수 광고, 기타 광고 등을 포함한다라고 정의했습니다. 이 정의에서는옥외 광고를 교통 광고, 스포츠 광고, 특수 광고처럼 하나의 대분류에 구분하며 서로 별개의 것으로 다루고 있습니다.


옥외 광고를 '외부에서 노출되어 소비자에게 메시지를 전달하는 매체의 총칭'으로 포괄적으로 해석한 정의를 제안했습니다. 하지만 디지털 옥외 광고의 등장과 상호작용성 등의 특징으로 인해 옥외 광고의 정의는 계속 변화할 수밖에 없을 것이라는 단서를 덧붙였습니다.  이 연구자들은 옥외 광고가 집행되는 장소를 대분류 기준으로 적용하고 새롭게 등장하는 옥외 광고를 특수 매체 분류 안에 추가했습니다. 또한, 표현 방법이나 조명 사용 여부 등을 분류 기준에 추가할 수 있을 것이라 고 판단했지만, 다수의 기준은 오히려 분류 체계의 복잡성을 증가시킬 것이라고 판단하여 단순하게 유형 분류를 제안했습니다.



● 새로운 옥외 광고 정의와 범위의 필요조건

옥외 광고를 둘러싸고 있는 시장, 소비자, 기술 등 환경 요인의 급격한 변화로 과거의 지식 틀로 옥외 광고와 관련한 현상을 설명하거나 이론화하는 것이 불가능하게 됐습니다. 따라서 옥외 광고의 재정의 또는 재개념화에 대한 필요가 높아지고 있습니다. 더불어 옥외 광고가 포괄해야 할 하부단위의 매체류(media type)를 정해야 하는 재범주화도 역시 중요합니다. 재개념화와 재범주화는 분리해서 생각할 수 없으며 재범주화는 결국 재개념화를 통해 정리될 수 있는 일련의 과정 속에 존재합니다.

옥외 광고의 정의와 범위를 재정립하는 데에는 과학적 정의가 가지는 필요조건 파악이 선행되어야 합니다. 과학적 지식은 이론적이면서도 동시에 경험적이어야 합니다. 논리적 타당성이 있으면서도 현실에서 발생하는 다양한 현상들을 체계적으로 설명할 수 있어야 합니다. 철학에서 개념이라고 하면 일정하게 관찰된 현상에 대한 추상적이고 일반화된 표현을 의미합니다. 다시 말하면 개념은 우리의 의식 속에 가지고 있는 현상에 대한 보편적인틀이라고 말할 수 있습니다(Kothari, 2004). 개념화는 불분명한 것들을 언어화를 포함한 기호화 과정을 통해 지식의 축적과 확장을 돕는 역할을 합니다. 문제는 광고학을 포함한 사회과학에서 옥외 광고를 포함한 많은 개념들이 표준화되지 못했으며 하나의 개념이 두 개 이상의 현상을 복잡하게 설명하거나 여러 개념이 하나의디지털 미디어 환경에서 옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구 상을 중복되게 설명하고 있는 경우가 많습니다

각각의 정의가 연구자의 연구 의도와 기존 옥외 광고의 정의에 대한 문제점 인식을 잘 반영하고 있으나 앞서 언급한 좋은 개념의 요건 기준에는 부합하지 못하고 있었습니다. 게다가 각 연구의 연구 시점과 현재 디지털 중심의 미디어 환경과 크게 달라 최근의 현상을 반영한 새로운 정의가 필요합니다. 상점 및 기업의 마케팅 커뮤니케이션활동으로써 실외 공간에서 발생되는 정보 전달을 위한 시각, 청각 등의 감각적표현 전략으로써 불특정 다수의 공중을 대상으로 옥외의 특정한 장소에서 일정기간 계속해서 시각적 자극을 주는 광고물의 총칭영어 표기 문제, 생활 간판을 직접 거론, '불특정 다수' 불필요, 시각 외 다른 감각은 배제 가정 이외의 공간에서 지각 가능한 광고 메시지를 전달하는 매체 중 기 분류된 광고 매체를 제외한 모든 매체정보적 기능은 배제, 기 분류의 확장성을 무시함, 모바일 광고와의 경제 분리가 모호합니다.

 

● 면접 자료 분석을 통한 옥외 광고 범위도출

문헌 분석 결과 과거 분류 체계는 옥외 광고의 광범위한 속성 때문에 공통적인 분류 방법을 활용하기보다는 분류자의 목적에 맞게 기존 분류 체계를 수정 보완해서 활용하고 있었습니다. 각 분류 체계별로 상이하며 고유한 독특성이 있지만 크게는 광고 매체의 설치장소’, ‘표현 방식’, ‘매체 특성중 중요성을 두는 영역을 앞서 내세우고 있었습니다. 인터뷰결과 현행법 분류가 옥외 광고의 일부분만을 포함하고 있어 현실과의 괴리 존재, 옥내와 옥외를 포함해서 좀 더 구체적인 기준을 추가한 분류 체계 필요, 생활 간판과 매체 광고를 구분할 수 있는 분류 체계 필요, 디지털 광고물을 분류 체계 내에 반영해야 함, 고물의 종류가 지나치게 세부적이지 않도록 적정 수준의 분류 체계를 제시해야 한다는 문헌 연구의 광고 전문가를 대상으로 한 면접 결과를 바탕으로 도출한 옥외 광고의 정의와 범위를 법학적 관점에서 재검토하여 향후 옥외광고물법 및 시행령 개정 등에 반영 가능한 정의와 범위를 제안하기 위해 법조계 전문가를 대상으로 초점 집단 면접을 실시했습니다. 면접 대상자들은 미디어에 대한 이해가 높고 법률 관련 경력이 최소 3년 이상인 전문가 3으로 구성됐으며, 연구진들 간에 사전 토론과 전문가추천을 통해 표집됐다집단 심층 면접은 동질적인 특성을 공유한 소수의 대상자를 한 장소에 모아놓고 훈련된 사회자의 진행에 따라 이루어진다고 합니다

 

● 광고학과 법학적 관점의 종합

디지털 광고물이 새로운 옥외 광고로서 그 비중이 높아지고 산업진흥을 위한 제도개선이 이루어지자 가장 중요한 현안으로 떠오른 것 중 하나가 옥외 광고의 기존 정의와 범위를 근본적으로 재검토하고 그 외연을 대폭 확대하는 방안입니다. 전통적으로 옥외 광고는 건물 밖이라는 개념에서 출발하였으나 오늘날에는 거주공간의 밖이라는 개념이 좀 더 적절한 상황으로 발전하고 있습니다. 오늘날 광고를 상업적인 것과 비상업적인 것으로 구별하는 것이 모호하다는 점에서 광고라는 용어는 상업적 성격의 광고에 한정되지 않고 비상업적인 성격의 것까지 포함하는 일체의 정보를 다중에게 널리 알리는 행위로 이해하여야 한다는 것이 그 골자이다. 전자를 공간적 외연의 확대, 후자사항적 외연의 확대라고 명명할 수도 있겠는데, 양자는 디지털 광고물이라는 기술적 외연의 확대와 따로 또같이 움직입니다.


옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구광고학과 법학적 관점의 종합에서 발췌한 내용들입니다.

 

제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진

미디어광고

제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진




제품계획 의의

제품계획은 원래 생산문제인 제조부문 또는 기술부문을 중심으로 한 전반적인 종합관리의 대상이었으나, 판매가 효과적으로 진행할 수 있기 위해서는 판매부문에 있어서도 팔릴 수 있는 제품의 연구가 필요하게 됨으로써 도입되었습니다. 여기서 말하는 제품계획은 시장조사로 얻어진 수매구조에 관한 자료를 기초로 하여 시장성과 경쟁성이 있는 보다 많은 이익을 얻을 수 있는 제품을 계획하고, 계획된 제품을 보다 구체적으로 판매증진하려는 제반 외적 조건을 찾아내는 상품계획을 포함하고 있습니다그러나 일반적으로 제품계획은 프로덕트 플래닝(product planning) 또는 머천다이징(merchandising)이라 부르고, 협의의 제품계획은 제품개발만을 의미하며 제품의 상품화는 포함하지 않습니다.




 

제품계획 목적

현대 경제사회는 끊임없는 양적제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진질적 변화를 계속하고 소비자의 필요제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진욕구도 항상 변하고 있으므로, 기업은 될 수 있는 한 제품을 이들 요구에 맞추고, 물적 제품의 제조판매로부터 새로운 기능과 효용을 창출해 내지 않으면 안 됩니다. 그러기 위해서는 기업이 제공하는 제품 및 서비스의 급부와 시장수요 관계를 끊임없이 직접 조정하는 톱 매니지먼트를 중심으로 경영관리 전체(생산구매판매재무인사)가 노력해야 합니다. 이와 같이 제품계획은 장기기대이윤의 확보라는 기업목적 안에서 소비자수요에 대한 제품을 질적양적으로 적합하게 하는 계획활동으로 마케팅 용어로서의 제품계획은 판매하려는 제품에 관계된 모든 결정문제를 포함하는 것입니다. 여기에 중요한 것은, 제품의 품질성능기능에 대한 결정, 제품의 디자인에 관한 결정, 제품의 색채에 관한 결정, 제품의 종목에 대한 결정, 제품의 포장에 대한 결정, 제품의 라벨(label)에 대한 결정, 제품의 상표(brand)에 대한 결정, 제품의 가격에 관한 결정, 기타 신제품개발을 비롯하여 기존제품개량·제품다양화 또는 단순화계획제품폐기 등의 제문제가 있습니다. 이와 같이 제품계획의 목적은 기업에의 총이익 공헌도를 최대로 하는 것과 같은 제품구성(product mix)을 결정하는 활동계획인 것입니다.

 

제품계획 순서

제품계획의 성공 여부는 기업의 번영에 중대한 영향을 미치는 것이기 때문에 계획입안에 신중해야 합니다. 따라서 계획입안 순서의 절차 및 합리성은 매우 중요한 문제가 됩니다. 제품계획에 있어서 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 신제품개발의 계획순서를 고찰하면 다음과 같습니다.

 

착상단계

신제품의 계획은 아이디어의 발상과 포착을 어떻게 수행하는가가 가장 중요한 문제입니다. 아이디어 발상의 원천 - 사내관계로는 연구소조사부문영업부문생산부문종업원톱 매니지먼트 등이 있고, 판매점관계로는 도매상대리점소매상 등이 있으며, 소비자관계로는 착상제안애로불만암시조회 등이 있으며, 경쟁상품으로 타사제품외국제품전시회박람회 등이 있고, 관련상품(타업종 상품)정부기관(특히 등록관계) 및 기타(대학외부연구기관외부조사기관광고대리점 등)가 있습니다. 아이디어의 개발 포착방법 브레인 스토밍과 고든법체크리스트법입출법 등이 있습니다. 브레인 스토밍 brain storming은 집단사고 방법으로 발상된 아이디어를 받아들인 후 평가는 별도회의에서 다각적으로 검토발전시키는 방법, 미국의 오스번(A. F. Osvorn)이 창안한 방법으로서, 고든법(Gordon method)은 처음에는 문제를 밝히지 않고 문제에 관련된 사항에 대하여 리더가 아이디어를 회의 멤버로부터 끌어내는 집단사고방식으로 미국의 고든(W. J. Gordon)이 창안한 방법입니다.

 

평가 제1단계

제안된 착상은 그것이 갖는 이점과 결점, 경영상의 영향도, 업계에 대한 영향, 생산판매상의 제문제에 대하여 평가를 하여 채택여부와 방침을 결정하여야 합니다.

 

시작설계연구단계

채택하기로 한 아이디어는 구체화시켜 각 담당기관에 걸쳐 시작과 설계연구를 거쳐야 합니다.

 

평가 제2단계

시작품의 평가, 설계의 평가, 연구사항에 대하여 평가를 하여 앞의 시작설계연구단계와 조화를 시킵니다.

 

계획단계

종합계획의 단계로 적정상품으로서의 필요항목인 적정가격적정판매수량적정판매시기적정판매대상적정판매지역 및 장소적정판매촉진계획생산계획의 수요, 수지계획소요자금계획 등을 종합적으로 검토하고 계획하는 전사적 마케팅 계획의 단계입니다.

 

평가결정단계

종합계획 전체에 대해서 평가·검토하여 최종적인 결정을 내리는 단계입니다.

 

실시단계

종합계획에 따라 관계 제부문이 활동을 개시하는 단계입니다.

 

관리통제검토단계

계획의 진행과 관계 부문간의 조정을 관리·통제하고 시장에서의 판매결과를 검토하는 단계입니다.

 

마켓 테스트 단계

이상과 같은 제품계획은 제품을 시장에 출고함으로써 사명이 끝나는 것이 아니라 다음의 계획을 위한 출발점으로서 제반 검토분석을 수행하고 나서 마켓 테스트를 수행하여야 합니다. 마켓테스트란 위의 각 단계를 통하여 수집된 계획을 특정시장에 실험과 결과를 검토하여 계획을 다시 수립하여 전국판매를 실시하는 방법을 말합니다.

 

제품계획 조직

제품계획을 순서적효과적으로 수행하기 위해서는 이를 담당하고 진행하는 조직이 필요합니다. 이 조직의 형태는 다음과 같습니다.  제품계획의 중요성으로 사내경영조직 안에 이를 취급하는 전문부나 과를 설치한 형태 - 신시대의 경영방침을 채용한 기업이나 제품계획에 필요한 지식과 기술을 체득한 전문가를 부내에 두어 스태프로서의 업무를 추진시켜 계획결과를 최고경영층이 평가할 수 있게 한 조직형태, 조직상의 문제는 도외시하고, 제품계획판매업무광고판매촉진업무까지를 1개 과나 계에 담당시키는 방법의 조직형태 - 중소기업에서 많이 볼 수 있으며, 사업부제를 채용하고 있는 대기업에서도 볼 수 있는 형태 제품계획을 위한 부과를 설치하여 계획을 입안하게 하고 평가를 관계부에서 선발한 제품계획위원회에 위임하는 방법의 형태, 제품계획 담당부과를 설치하지 않고 위원회의 사무국적 업무를 특정인에 위임하여 모든 계획을 제품계획위원회가 입안하는 방법의 형태,제품계획의 구체적 입안을 전문위원회소위원회에 일임하고 그 결과를 위원회가 심의평가하는 방법의 형태,제품계획부과를 설치하여 계획을 입안시키지만 계획전반에 대해서는 제품계획위원회가 평가하는 방법의 형태,제품계획 부문을 두고 계획을 담당시키지만, 특정 계획에 대해서는 프로젝트 팀을 편성하여 결과만을 제품계획부문을 통해 제품계획위원회에 제출시켜 심의평가하는 방법의 형태이상 몇 개의 조직의 예를 든 것과 같이 자기 기업사정에 가장 적당한 방법을 채용하는 것이 중요합니다. 제품계획위원회를 채용하는 경우에는 위원회 구성의 인원수상하관계직책 등을 충분히 검토하지 않으면 오히려 역효과를 초래할 위험마저 있는 것입니다. 방침의 심의, 계획의 심의를 부장 이상의 위원회가 담당하고 구체적 계획의 입안심의를 과장 이하가 담당하는 것도 그 한 방법입니다.

 

프로덕트 매니저

product manager 마케팅 활동에 있어서 프로덕트 매니저는 연구개발에 있어서 프로젝트 매니저(project manager)와 마찬가지로 종래 업무활동별의 횡적 분할조직이 아니고, 특정 프로덕트 또는 프로젝트를 완성달성하기 위하여 조직된 종적 분할조직팀을 관리하는 매니저의 일을 말합니다. 이와 같은 프로덕트 매니저제도는 1828년에 미국의 P&G회사(The Procter & Gamble Co.)가 래버 소프(lava soap) 담당의 플랜트 매니저(plant manager)를 임명한 데서 비롯되었습니다.

 

프로덕트 매니저 기능

프로덕트 매니저는 제품별로 임명하여 제품별로 시장조사·제품계획에서부터 판매원 양성·광고·애프터 서비스 등의 모든 마케팅 기능에 대하여 조사를 수행하고, 목적달성의 방향으로 직무를 추진합니다. 프로덕트 매니저는 마케팅 부장의 스태프라고 할 수 있으나, 신제품의 판매에서 판매까지의 프로덕트팀 운영에 있어서는 라인의 부장으로서 팀을 조정하고 추진하는 기능을 갖고 있습니다.

 

프로덕트 매니저제도 목적

제품별 이익관리를 철저히 하고 기업의 안전성장을 확보하는 데 그 목적이 있습니다. 구체적으로는 제품별로 광고비판매촉진비판매경비 기타 판매를 위한 비용이 적정한가, 판매액 구성을 분석하여 이익률이 낮은 제품이 많지 않은가, 재고율반품률 등이 표준 이상으로 되어 이익을 압박하고 있지 않은가 등에 대하여 항상 검사함으로써 이익률이 높은 상품을 개발하고 적정재고를 위해 사장재고를 일소하는 목적을 갖고 있습니다.

 

제품차별화

제품차별화(product differentiation)란 자기회사의 기존 또는 수정제품을 소구하여 경쟁제품과의 차별을 강조하고 소비자수요를 흡수하려는 것입니다. 원래 시장에 제공하는 제품에는 무언가의 차이가 인정되고, 동질적 제품은 거의 존재하지 않는다고 하여도 무방합니다. 자유경쟁이 지배하는 경제사회에서는 기업이 노력하여 얻은 가성(good will)에 따라 차별적 유리성을 추구하려는 제반 노력을 구사하고 있고, 그럼으로써 당연히 자사제품의 차별을 소구하려는 노력이 파생하게 됩니다. 한편, 구매자측에 있어서도 필요와 욕구에 의거하여 상호 이질적인 구매자의 선호가 나타나기도 하고, 정보에 대한 부분적 무지도 이 경향을 촉진한다. 이리하여 시장의 불완전성과 이질적 제품의 존재는 제품분화 내지 제품차별화를 필연적이게 하는 것입니다. 제품차별화가 기업의 시장전략에 가장 잘 짜넣어졌을 때 기술혁신 innovation의 비중이 극히 피상적·비물질적인 성격을 갖는 것이고, 그 근소한 차이를 강조함으로써 기본적으로는 거의 차이없는 제품을 마치 우월성과 장점을 지니고 있는 것처럼 소비자에게 확신시키려 하고 있습니다. 이는 낭비로서 더 나아가 무모한 제도화라는 비난이 따르지 않을 수 없는 것이다. 마케팅에 관계하는 사람은 이것에 대하여 일반적으로 소비수요의 이질성을 들어 설명하려 합니다. , 제품차이가 심리적인 것이기도 하고, 소비수요 중에는 종류의 차이에 희구레벨( level)을 설정하고 만족감을 맛보려 하는 한 사회경제적으로나 개별경제적으로 충분히 의의를 갖는 것이라고 말하고 있습니다. 제품차별화는 전형적으로는 광고를 통한 브랜드소구(brand)포장(packaging)네이밍(naming), 기타 판매촉진(sales promotion)을 통해 전개되지만, 이 중 제일 중요한 것은 브랜드(brand상표)입니. 이에는 제조업자 브랜드(national brand)와 상업자브랜드(private brand)가 있고, 또 제조업자 브랜드에는 2개 이상의 제품라인에 동일의 브랜드를 붙이는 통일브랜드(family brand) 정책과, 개개의 제품에 각각 다른 브랜드를 붙이는 개별브랜드(individual brand) 정책이 있습니다.


 



시장세분화

시장세분화(market segmentation)는 소비자수요를 종합적인 것으로 취급하는 것이 아니라, 시장은 상호 유사한 몇 개의 세분(segment)으로 구성되어 있다고 생각하여 각각의 세분시장에 가장 적합한 제품을 제공하려는 것입니다. 이런 의미에서 전술한 제품차별화는 시장수요를 적합하게 하려는 경향을 갖는 데 반하여 시장세분화는 시장세분의 필요와 욕구에 제품을 적합시키려는 것으로서 제품차별화는 전적으로 고압적이라고 하는 것은 적당치 않겠으나 한층 유화적 소비자 지향적인 정책이라고도 할 수 있겠습니다. 따라서 시장세분화를 추진해 가면 대개 규모의 경제성도 얻으려 하게 되므로 이 정책은 필연적으로 제품다양화와 결부됩니다.

 

시장세분화 방법

시장을 몇 개로 세분하는 지표에는 다음과 같은 것이 있다. 사회경제적인 방법- 연령성별가족규모소득직업교육가족수명주기종교인종관습국민성 및 사회계층이 있습니다. 지리적인 방법 지역도시규모풍토거주지역 등이 고려되고, 개인의 속성인 퍼서낼러티도 지표에 넣을 수 있겠다. 퍼서낼러티를 형성하는 요인으로는 적극적인가 아닌가, 외향적인가 내향적인가, 집단귀속형인가 아닌가, 보수적인가 진보적인가, 전제적인가 민주적인가, 리더형인가 추종형인가, 성취의욕이 높은가 낮은가 등이 고찰되어야 합니다. 구매자의 행동으로 세분하는 방법 - 사용빈도, 구매자가 수용의 프로세스의 어느 단계에 있는가, 구매동기는 경제성을 중시하는가, 지위를 과시하는 형인가, 누구를 위해 구입하였는가, 브랜드 로열티(brand royalty)와 제품 관계, 어느 점포를 애용했는가 하는 채널 로열티(channel royalty), 가격 감수성이 어느 정도인가, 제품의 구입에 관해서 서비스를 중시하는 편인가 아닌가, 광고를 적극적으로 하는 편인가 아닌가 하는 것들이 시장을 세분화할 때의 지표로 되는 것입니다. 또 이들 시장세분화에 있어서 이들 지표의 비중화를 문제로 취급하여야 하고, 또 제품차별화와의 밀접한 관련을 의식하지 않으면 안 됩니다. 사실 제품차별화와 시장세분화는 기업의 마케팅 전략에 있어서 표리일체를 이루는 핵이라고도 할 수 있습니다.

 

제품구성

제품구성(product mix)은 제품믹스라고도 하며, 기업이 생산하고 판매하는 각종 제품의 종합관리 방식을 말합니다. , 기업이 판매하는 각종 제품라인의 조정관리로서 마케팅 믹스의 구성요소 중 중요한 하나를 차지하는 것입니다. 기업이 기존의 제품라인에 여러 가지 제품을 추가하여 제품라인의 확대나 제품다양화를 수행할 것인가, 또는 제품라인에서 제품 종류의 수를 삭제, 단순화를 수행할 것인가는 기업이 효과적인 마케팅활동을 함으로써 인해 불가결한 것으로 되었습니다. 이런 점에서 제품믹스로서의 품종의 최적수를 찾아내는 문제가 야기됩니다. 그리고 이런 제품라인 내지 제품믹스를 어떻게 수행할 것인가 하는 문제는 제품개발과 함께 제품계획에 있어서 중요한 문제의 하나가 되고 있습니다.

 

제품구성 검토

제품구성의 검토에 있어서는 다음과 같은 제조건이 필요하게 됩니다. 시장수요가 생산능력을 상회하여, 생산능력의 제한내에서 제품구성을 선정하는 경우, 생산능력이 시장수요를 상회하여 시장수요의 제한 내에서 제품구성을 선정하는 경우, 특정의 생산요소에 제한이 있고 그 제한이 생산능력 또는 시장수요 이하일 때, 특정 생산요소의 제한 내에서 제품구성을 선택하는 경우, 시장수요시장요소의 어느 하나의 제한 내에서 제품구성을 수행하는 경우 등의 조건이 있습니다. 이 중 생산능력 또는 시장수요만이 제한조건인 경우, 이윤극대화의 원리에 의해 계획이 설정되었다면 제품구성은 각 제품의 한계이익률에 의해 지배됩니다. , 제품구성은 한계이익률이 높을수록 유리하므로 한계이익률이 높은 제품부터 낮은 제품으로 순차적으로 선택합니다. 생산 제요소의 제한이 제품구성에 관계되는 경우이므로, 한계이익률이 높은 제품부터 순차로 선택하는 방법이 반드시 이윤을 극대화로 하는 것은 아입니다. 그러므로 이윤을 최대로 하는 제품의 최적구성은 LP(linear programming)에 의해 산출할 수 있습니다.

 

제품계열

제품계열(product line)이란 특정기업의 제품 중 고객층 판매경로가격용도원재료제조공정 등의 어느 것을 동일하게 하고 있는 제품이 그룹화되어 있는 것을 말합니다. 이것을 협의로 사용하여 형디자인종류에 따라 계열을 형성하는 수도 있습니다. 이 제품은 자기가 제조판매하는 제품만을 말하는 경우와, 제휴관계에 있는 기업에서 구입하여 판매하는 제품을 포함하는 경우도 있습니다.

 

제품다양화

기업이 생산하는 제품라인을 확대하는 것을 제품다양화(product diversification)이라 합니다. 제품다양화(다각화)를 행하는 이유는 다음과 같습니다. 제품에는 라이프 사이클(수명주기)이 있기 때문에, 신제품을 개발하고 제품라인을 확대하여 판매액과 이윤을 안정시키고 성장시켜야 합니다. 경기변동의 영향이 상품에 따라 다르고 또 계절변동에 따라서도 같은 현상이 일어나므로, 이윤과 고용량의 변동을 최소로 할 필요가 있습니다. 연관상품(예를 들어 가정용 전기기구의 각 제품)을 정리함으로써 유통경로의 정책상으로나 판매촉진상으로 유리하게 됩니다. 기업이 각종 분야에 과잉능력을 갖고 있을 경우에는 이들을 유효하게 활용하여야 합니다. 그리고 제품다양화의 방향으로는, 현재 제품의 원재료부품 또는 2차제품과 부산물을 생산하는 수직적 다양화, 동일업종에 속하여 종래의 기술·자금조달·마케팅의 범위 내에서 확대하는 수평적 다양화, 다업종에 속하는 상품을 첨가하는 이질적 다양화가 있습니다.

 

제품단순화

제품단순화(product simplification)는 기존제품 중 수익성이 낮은 제품종류를 정리, 축소함으로써 수익성이 높은 잔여 품종을 경제적으로 대량생산할 수 있도록 하는 것입니다. 이에 따라 생산원가의 절하, 품질의 향상, 재고량의 감소, 판매비용의 절감 등에 효과를 기대할 수 있습니다. 단순화에 있어서는 상당기간 동안 각 제품별 판매실적과 수익상황을 분석하여 수익이 낮고 부적당한 상품을 결정배제하도록 하여야 합니다. 제품의 감소는 그 결과가 신중히 고려되어야 합니다. 그러나 비록 수익성이 낮아지더라도 그 제품의 생산시설이 전용될 수 없을 때, 혹은 그 제품이 다소나마 고정비를 보상할 수 있을 만큼 수익성이 있을 경우 이의 생산을 지속하는 것이 오히려 유리할 때가 있음을 간과할 수 없는 것입니다.

 

제품진부화

제품 자체의 기능과 품질이 사용할 수 없을 정도로 되거나 기존 제품의 기능과 품질이 사용 불가능한 정도인데도 보다 좋은 품질의 제품 또는 좋은 기능을 가진 제품의 출현이나 스타일디자인 등의 부차적 기능에 있어서 소비자의 욕구에 보다 잘 합치하는 제품의 출현으로, 기존제품이 사용 불가능할 정도로 되는 것을 제품진부화(product obsoles-cence)라고 합니다. 이 진부화를 정기적제도적으로 실시하여 기존 제품의 내용년수를 단축시키고 대체수요를 환기시키려는 것을 계획적 진부화(planned obsolescence)라 하며, 제품개발정책의 일환으로서 행해진다. 성숙기에 있는 자동차라든가 가정용 전화제품에 대하여 행해지는 수가 많습니다.

 

제품 수명주기

제품 수명주기( life cycle)란 제품상품이 생겨나서부터 없어질 때까지의 일생을 말합니다. 제품에는 모두 수명이 있습니다. 제품은 신제품개발을 위한 아이디어의 탐구연구개발시험제품화를 경과하여 시장에 등장합니다. 그리고 판매촉진활동 등의 도움을 받아 시장으로 보급발전함으로써 성숙 단계에 도달합니다. 그러나 소비자의 요구는 부단히 변화하고 있으므로 새롭고 보다 훌륭한 제품이 계속 개발되고, 성숙단계에 이른 제품은 신제품으로 대치됨으로써 쇠퇴단계에 들어가 버리는 것입니습니다.  이상과 같이 성장곡선을 나타내는 제품의 일생은 제품의 종류에 따라 일정하지는 않습니다. 그러나 일반적으로 라이프 사이클이 점점 단축화되고 있다고 할 수 있겠습니다. 많은 제품이 패션화의 경향이 있는 것은 라이프 사이클을 조금이라도 연장하려는 노력을 나타내는 것입니다.  매상고의 상승에 따라 경쟁상대가 시장에 진입하여 옴으로써 경쟁은 격화됩니다. 따라서 판매촉진비를 증가시키고 판매가격을 인하시키는 경향이 많습니다. 만일 이를 실시하면 한계소비자가 시장에 들어와서 매상고가 신장함에도 불구하고 이익신장은 이를 따르지 못하게 됩니다. 기업은 영속성을 원하는 만큼 제품의 라이프 사이클에 지대한 관심을 갖지 않을 수 없습니다. 현재의 제품이 성숙기 또는 쇠퇴기에 달하기 전에 동향을 잘 파악하여 그 제품의 이익감소분을 보충하여 성장해가야 하는 것입니다. 그래서 그 대책으로서 신제품의 계획적 추가와 구제품의 계획적 폐기가 요청되고, 동적인 시장수요에 맞추어 적정 제품구성을 확립할 필요가 있습니다. 또 라이프 사이클은 산업에도 적용되는 것으로 산업면에서의 검토도 필요합니다.

 

산업라이프 사이클

산업추이속에는 기업이 취해야 할 대책도 연구되며, 예컨대 혁신산업에 속하는 기업은 제품개발과 시장개발에 노력하지만, 발전의 종말에는 혁신산업으로 이전할 필요가 있습니다. 한편 상품의 라이프 사이클의 고찰에서는 상품의 성공요인을 충분히 파악하기 곤란하므로 고도화되고 복잡하게 되어 시장을 시스템적으로 고찰해야 합니다. 그리고 이 시스템을 서브 시스템(sub-system) 등으로 분해해 가는 연구는 시스템을 제공하는 기업의 연구와 종합하여 새로운 상품을 제공하는 근원으로 삼을 수 있습니다.

 

제품개발

제품개발(product development)은 신제품의 창조, 기존품의 개량, 신제품의 용도개척을 포함하는 종합개념으로 제품수요의 폭을 넓히고 경쟁력을 강화하여 적극적으로 시장개척을 하기 위한 기초요건을 마련하는 활동이라고 할 수 있습니다.

 

신제품 창안

소비자 욕망의 다양화에 부응하는 것으로, 우수제품을 내놓음으로써 경쟁력을 강화하고 창의력에 대한 보상으로서 부가이윤을 얻게 되고, 추종품의 출현 이후에도 그 산업에 있어 선도적 지위를 확보하게 합니다.

 

제품개량

기술혁신소비자 선호소비관습 등이 발전 변화하는 데 대응하여 기존제품의 기능형태포장 등을 개량하고 원가절하를 기도하는 활동입니다.

 

신용도개척

새로운 용도의 개척은 제품의 시장성을 새롭게 하는 것이므로 과거에 사용되지 않았던 새로운 용도나 고객층을 발견, 시장확장을 꾀하는 활동입니다.

 

제품개발 방법

장기적인 연구, 시장조사에 얻은 창의적인 아이디어, 종업원이나 판매원에 대한 제안제도, 브레인 스토밍(brain storming, 현상모집 등의 여러 방법에 의해 경영 내외부의 광범위한 원천으로부터 얻어진 모든 아이디어를 아이디어의 검토와 예비적 선발, 잠재수요경쟁관계 등 판매 가능성 검토, 특허권 판매 등에 대한 장해요인 유무의 검토, 제품설계, 제조방법과 비용의 추정, 재정적 가능성의 검토, 시장실험, 판매계획의 작성과 시장도입 등의 절차에 따라 실시하는 것이 일반적입니다.

 

제품 특성

제품계획에 의해 만들어지는 특정제품에 구비된 생산판매사용상의 고유한 장점을 제품특성(product characteristics)이라 하며, 소비자의 선호를 위한 셀링 포인트selling point로서 제품차별화의 기점을 이루는 것입니다. 따라서 비가격경쟁의 수단으로서 독점적 경쟁시장형성의 요인이 됩니다. 그러나 아무리 판매자가 강조하더라도 소비자가 인식하여 받아들이지 않으면 무의미하므로, 제품계획의 단계에서 시장조사에 의한 소비자 기호의 파악이 중요한 역할을 발휘하고 있습니다. 이러한 제품특성은 상품 자체만의 기술적 실체로의 구현뿐만 아니라 브랜드포장라벨애프터서비스 등의 부가적 속성들과 정보화 상품과 같이 소프트 웨어(soft ware) 영역까지도 구현시켜야 합니다. 말하자면 제품특성은 유동적인 소비자의 생활체계와 제품기능의 분석결과로서 평가되어야 하고, 이에 기초하여 끊임없이 개량해 나가야 합니다.

 

판매강조점

판매강조법(selling point)은 판매기점이라고도 하며, 상품이나 서비스의 판매 촉진을 위한 고객에 대한 소구점인 구체적이고 상징적인 장점을 말합니다. 이러한 장점은 고객의 욕구에 합치하고 구매의욕을 일으키는 것이어야 합니다. 일반적으로 제품차별화를 현저하게 하여 판매강조점을 두드러지게 하면 시장기회는 크게 넓어지고, 제품차별화가 약할 경우 시장기회가 적어지게 됩니다. 따라서 제품이나 서비스의 라이프 사이클 면에서도 개발기성장기에는 셀링 포인트가 명확하여 구체적인 소구점을 기초로 한 광고로 판매성과를 기대할 수 있으나, 성숙기에는 기술적으로 평균화하여 셀링 포인트가 불명확하게 되어 설득광고를 하여야 하고, 가격경쟁 등 마케팅 수단의 비중이 커집니다.

 

유표화

유표화(branding)란 제품계획 또는 상품계획의 일환으로서 자기상품이나 서비스에 자기의 고유의 브랜드를 붙여 경쟁자의 것과 식별하게 만드는 마케팅 활동을 말합니다. 이 유표화의 의의는 소비자가 상품을 구입할 때 자사의 상표를 상기하고 선호의욕을 갖게 하여서 타사 상품에는 만족하지 못하는 상표집착(brand insistance)을 갖게 할 정도로 심리적 효과를 기대하는 데 있습니다. 이와 같은 기업의 유표화 활동을 상표촉진활동randed goods은 상표품이라고도 할 수 있는 것으로, 소정의 중량포장품질로 특정생산자나 판매업자에 대해 단일 브랜드가 첨부된 것을 말하고, 반대로 브랜드가 없는 상품을 무표품 non branded goods이라고 합니다.

 

상표

생산자나 판매자 또는 그 집단이 자기상품이나 서비스를 타경쟁자의 것과 구별하기 위하여서 사용하는 표지로서 문자·기호·도형 또는 이들의 결합으로 형성된다. 이것은 일반적으로 상표라 부르고, 호칭으로 될 때는 브랜드(brand)라 하고, 표시할 때는 브랜드 마크(brand mark) 또는 트레이드 마크(trade mark)2가지로 하고 있습니다.

 

상표 종류

상표의 종류에는 다음과 같은 것이 있습니다. 소유자에 의한 종류 - 생산자가 자기 제품에 붙이는 전국 브랜드, 판매업자가 상품에 붙이는 사적 브랜드 첨부범위 - 자기 상품 전체에 공통적으로 첨부하는 단일종합브랜드, 상품군별로 첨부하는 가족브랜드, 개별상품마다의 개별브랜드, 업자집단이 동종상품에 공통으로 붙인 통일브랜드 등이 있습니다.

 

표찰

품명상표메이커품질성분사용법중량 등을 기록한 것을 표찰(label)이라 합니다. 제품 또는 포장에 첨부하는 경우가 많으며, 때로는 레터(letter)라 하여 포장에 첨부하거나 인쇄하는 경우도 있습니다. 이 라벨의 목적은 라벨의 효과적인 디자인으로 소비자의 주목을 끌게 하고, 상품의 내용을 확신시켜 판매를 촉진하며, 사용상의 주의사항을 표시하여 사용자에 편의를 제공하고 보호하는 수단이 되는 데 있습니다.

 

의장

상품의 외관을 구성하는 형상모양양식색채장식 등을 소비자의 미적 감각이나 욕구에 부응하게 결합하여 구매선호를 일으키게 하는 것입니다. 이 의장(design)은 자동차와 같은 내구성 소비재의 경우에는 모델(model)이라 하고, 디자인의 변경을 모델변경이라고 합니다. 공산품과 관련되는 디자인을 특히 공업디자인 industrial design이라 하여 제품디자인을 설계기술과 관련지어 소비자욕구에 맞도록 제요소를 고안하는 것을 말합니다. 영어의 디자인은 상품건축토목 시스템 등에는 그냥 설계라고 한다. 이때 설계자동화 design automation라고 하는 것은 설계에 대한 계산식을 마련하고 기초가 되는 설계변수를 작동하여 설계도를 작성하는 방법을 말합니다.

 

포장

포장(packaging)은 원래 운송이나 보관 중에 상품의 품질을 보호하기 위한 것이었으나, 오늘날에는 포장을 통해 소비자에게 메이커와 내용을 알려 상품선택을 용이하게 하고, 상표나 표찰을 부착하는 매체가 되어 제품 차별화와 판매촉진의 수단이 되는 것으로 제품계획상의 중요한 분야가 되고 있습니다. 포장은 외포장(outer packing)내포장(inner packing), 단위포장인 개장(packaging) 등이 있는데, 마케팅상의 문제가 되는 것이란 제품 하나하나를 포장하는 개장입니다. 사전포장(pre-packing)이란 소비자용 포장이라고도 하며, 생산단계에서 소량단위로 포장하는 것이 아니라 소매점에서 적당한 수량을 미리 포장하였다가 판매하는 방식을 말합니다.