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옥외광고 새로운 정의 범위 알아보기

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옥외 광고가 첨단 정보 기술과 결합하여 뉴미디어로 재탄생하고 있습니다. 새로운 옥외 광고의 법적 정의와 범위를 도출하기 위해 광고학적 관점과 법학적 관점을 통합한 학제적 연구를 시도했다고 합니다. 연구 결과, 광고 전문가들은 옥외 광고를 집 밖에서 노출되는 모든 광고라고 포괄적으로 정의하는 데 합의했으며, 상업적 광고가 아닌 정보가 담겼을 때에도 옥외 광고라고 인식하고 있었다고 합니다. , 그들은 옥외 광고종류의 구분은 광범위한 속성으로 인해 설치 위치에 근거한 추가적 기준이 필요하고 주장했습니다. 반면, 법조계 전문가들은 옥외 광고 미디어 현상을 법에 그대로 반영하는 것이아니라 입법 목적에 따라 가감이 필요하다고 주장했으며 광고 전문가들의 의견을 바탕으로 정리한 옥외 광고 정의와 분류 방법에 대한 수정 의견을 제시했습니다.



 옥외 광고는 가장 오래된 광고 매체이지만, 여전히 4대 매체를 포함한 주요 매체 광고를 지원하는 보조 매체로 인식되어 왔다고 합니다. 그러나 2000년대 들어와 광고판에 통신, 네트워크, 디스플레이, 콘텐츠 기술이 접목된 디지털 옥외 광고가 잇따라 나타나면서 옥외 광고에 대한 고정관념이 바뀌기 시작했습니다. 새로운 정보 전달 매체로서 옥외 광고는 디지털 환경에서 새로운 마케팅 채널을 찾는 광고주의 니즈와 첨단 ICT가 결합해 영향력을 확장하고 있다고 합니다.

실제로 디지털 기술의 발달은 전혀 새로운 형태의 옥외 광고를 등장시키기도 합니다


드론을 이용해 광고를 하는 드론 광고, 3D 홀로그램, 전자빔, 미디어파사드 등을 활용한 광고가 그럽습니다. 일례로 정부는 광고물 규제 완화를 통해 창의적인 옥외 광고물 설치를 유도하고 특정지역을 명소화하려는 목적으로 최근 강남구 코엑스 일대를 자유 표시 구역으로 지정했다고 합니다. 위에서 언급한 것처럼 옥외 광고 산업은 급변하고 있고 이에 정부도 적극적으로 대응하고 있지만 아쉽게도 법상 정의는 여전히 아날로그 미디어 패러다임에 머무르고 있다고 합니다. 또한 기존 광고학 연구에서 지적된 바와같이 옥외광고물법과 시행령의 정의와 분류 체계는 업계에서 사용하는 옥외 광고의 벽면 이용 간판, 공연 간판, 옥상 간판, 지주 이용 간판, 공공시설물 이용 광고물, 교통시설 이용 광고물, 교통수단 이용 광고물, 창문 이용 광고물의 및 분류 체계와 일치하지 않을 뿐만 아니라 현실 변화를 제대로 반영하지 못하고 있다고 합니다


구체적으로 현행 옥외광고물법상 정의는 '공중에게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼수 있는 것으로서 간판·디지털 광고물·입간판·현수막, 벽보전단과 그 밖에 이와 유사한 것'을 의미합니다. 옥외 광고의 종류는 옥외광고물법 시행령에서 게재 위치, 형태, 내용 등을 기준으로 총 16종으로 분류하고 있습니다. 문제는 현행 정의와 분류 체계에 포함되지 않는 옥외 광고가 다수 존재한다는 점입니다. 예컨대, 영화관, 경기장 등과 같이 소비자가 표를 구매하고 입장하는 장소에서 이루어지는 광고도 업계에서는 옥외 광고로 간주하지만 법상 정의에서 '공중이 자유로이 통행하는 장소'에서 이루어지는 광고로 제한하고 있기 때문에 해당 공간에서 이루어지는 광고는 법적으로 옥외 광고에 해당하지 않습니다. 이러한 한정적인 옥외 광고의 정의와 범위는 관리와 진흥을 위한 법 집행의 사각지대를 발생시키며 국민의 안전하고 쾌적한 생활환경을 조성하고 옥외 광고 산업의 경쟁력을 높이는 데 저해 요소로 작용하고 있습니다.


● 옥외 광고 정의와 범위

국내 옥외광고물법은 옥외 광고물을 공중에 게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼 수 있는 것으로서 간판·디지털 광고물·입간판·현수막, 벽보·전단과 그 밖에 이와 유사한 것을 의미한다고 정의하고 있습니다. 법에서는 간판을 중심으로 옥외 광고물의 범위를 열거하고 있으며 최근에는 디지털 광고물을 포함하도록 법률이 일부 개정되었습니다.

미국옥외광고협회는 옥외 광고를 ‘out-of-home advertising’로 명명하며 집 밖에서 소비자에게 노출되는 모든 종류의 매체 형태로 총칭하고 있습니다. 옥외 광고의 분류 체계는 설치되는 위치, 매체의 형태와 크기에 따라 옥외 광고를 야립 광고, 가로 시설 광고, 교통 광고, 비전형적 옥외 광고의 크게 네 가지로 분류하고 소분류에 따라 그 종류는 총 가지로 세분화됩니다. OAAA의 옥외 광고 분류는 새로운 광고 유형이 등장할 때마다 네가지 대분류 안에서 수시로 변경되어 OAAA 공식 웹사이트에 고지됩니다. 미국의 옥외광고 분류에서 한 가지 주목할 만한 것은 전통적인 옥외 광고와 디지털 옥외 광고 모두 표준 사이즈를 규정하고 있다는 점이다. 이렇게 옥외 광고에 표준 사이즈를 제시하는것은 다음에 살펴볼 독일의 사례에서도 찾아볼 수 있다(한국옥외광고센터, 2016)고 합니다.

광의의 접근으로 옥외 광고는 공공장소 내에서 눈에 띄는 고지, 표시, 영업 표시, 구직 공고로 정의가 가능합니다. 독일의 옥외 광고 규정은 새로운 방식의 옥외 광고 유형이 등장하더라도 공공장소에서 노출되는 모든 유형의 상업 행위로 눈에 띄는광고 형태라면 옥외광고로 정의됩니다. 독일의 옥외 광고 사업자 연합 단체인 전문옥외광고협회는 독일 옥외 광고의 구분을 일반 옥외 광고’, ‘교통 광고’, ‘디지털 옥외 광고’, ‘상점 광고주변 광고등 다섯 가지로 구분하고 있습니다. 독일의 경우에도 옥외 광고 규격이 정해져 있는데 1964년 결정된 표준인 DIN 683 ‘플래카드포맷: 플래카드 기둥과 플래카드 게시판DIN 476 ‘종이 규격을 사용합니다.

DIN 683DIN 476은 전지를 기준으로 최소 기준 인쇄물을 몇 장 연결하는가에 따라서 규격이 정해집니다. 예컨대, 일반 벽면 포스터는 A2 인쇄 규격인 42cm × 59cm(가로를 적용하고, 벽면 구조물에 부착하는 형식은 A1 인쇄 규격 84cm × 59cm(가로)를 적용한다. 옥외 광고 유형별로 규격이 정해져 있지만, 아날로그와 디지털 간의 규격 차이는 없습니다. 프랑스의 대표적인 옥외 광고 단체는 옥외광고협회입니. 프랑스 옥외광고협회에서는 옥외 광고를 표현의 권리이자, 정보와 아이디어를 전하는 수단이라고 광의 차원에서 정의하고 있습니다. 옥외 광고 분류는 빌보드 광고, 스트리트 퍼니처, 대중교통 수단 외부 및 내부 광고, 디지털 광고, 조명 광고,행사 관련 특수 광고로 구분하고 있다. 디지털 옥외 광고와 관련한 조직인 클럽 뒤 디지털 미디어2005년 디지털사이니지협회로 처음 창설되어 2010년에 디지털미디어협회, 2012년에는 현재의 명칭으로 변경하여 활동하고 있는 단체입니다. 이 협회는 디지털 옥외 광고를 빠른 속도와 상호 소통의 특징을 가진 역동적인 매체라고 정의하고 있습니다.

 

● 해외 학계의 옥외 광고 분류 체계

해외 학계의 옥외 광고 구분 체계는 산업계의 구분 체계보다 옥외 광고 산업 변화를 구체적으로 반영하고 있지 않으며, 학자들마다 옥외 광고의 범위를 어디까지 포함할 것인가에 대해서도 일치된 견해를 찾을 수 없다고 합니다. 하지만 옥외광고가 더 이상 단순히 옥외 공간에만 있는 광고가 아니라는 원칙에는 합의가 이루어져 있다고 합니다. 최근에 학계에서 사용하고 있는 ‘OOH advertising’ 개념은 ‘outdoor advertising’ 개념보다 광범위하여 공공 공간의 옥외 광고뿐 아니라 사유 공간을 포함한 더 넓은 범위의 옥외 광고까지 포함하고 있습니다. 예컨대, 공항, 기차역, 지하철역, 쇼핑몰, 헬스클럽 등을 포함하여 심지어 병원의 진료실, 공중화장실, 식당 등을 아우르며 거의 모든 공간을 통칭한다고 합니다.

학자들 사이에서 옥외 광고를 어디까지 포함할 것인가에 대한 의견 차이는 기타에 해당하는 추가 미디어를 가로 및 소매점 광고, 디지털 옥외 광고 등 어디까지 포함시킬 것인가에서 발생합니다. 과거에는 단순히 전통적인 옥외 광고만을 생각했지만 지금은 많은 학자들이 대안적 광고 또는 비전통적인 광고까지 옥외광고의 영역에 포함하는 것을 주장하고 있기 때문입니다. 쾨케모어(Koekemoer, 2014)는 집 밖에서 미디어에 노출된다는 점에서 극장 광고를 옥외 광고의 범위에 포함시켜 디지털 미디어 환경에서 옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구영역의 확장을 시도했습니다. 나아가 던컨(Duncan, 2005)ATM에서 표출되는 디스플레이 배너, 엘리베이터 광고, 쇼핑카트 광고, 심지어 PPL까지도 옥외 광고라고 역설했다옥외 광고의 자사 광고와 타사 광고에 대한 시각도 학자들마다 차이가 존재합니다.


● 국내 학계 옥외 광고 분류 체계

국내학계에서는 우리나라 옥외광고물법령상의 옥외 광고물 범위가 비체계적이고 나열식 설명으로 일관하고 있다고 지적하며, 공통적으로 옥외 광고물의 정의가 집 밖의 공간에서 접할 수 있는 모든 광고로 전환되어야 하며 새로운 정의에 적합한 분류 체계가 필요하다고 주장하고 있습니다. 선행 연구들을 구체적으로 살펴보면, 서범석(2001)은 옥외 광고를 가정 이외의 오프라인 상에서 상업적 목적으로 일정 기간 소비자에게 시각적 메시지를 전달하는 광고 매체로서 옥외 광고, 교통광고, 스포츠 광고, 특수 광고, 기타 광고 등을 포함한다라고 정의했습니다. 이 정의에서는옥외 광고를 교통 광고, 스포츠 광고, 특수 광고처럼 하나의 대분류에 구분하며 서로 별개의 것으로 다루고 있습니다.


옥외 광고를 '외부에서 노출되어 소비자에게 메시지를 전달하는 매체의 총칭'으로 포괄적으로 해석한 정의를 제안했습니다. 하지만 디지털 옥외 광고의 등장과 상호작용성 등의 특징으로 인해 옥외 광고의 정의는 계속 변화할 수밖에 없을 것이라는 단서를 덧붙였습니다.  이 연구자들은 옥외 광고가 집행되는 장소를 대분류 기준으로 적용하고 새롭게 등장하는 옥외 광고를 특수 매체 분류 안에 추가했습니다. 또한, 표현 방법이나 조명 사용 여부 등을 분류 기준에 추가할 수 있을 것이라 고 판단했지만, 다수의 기준은 오히려 분류 체계의 복잡성을 증가시킬 것이라고 판단하여 단순하게 유형 분류를 제안했습니다.



● 새로운 옥외 광고 정의와 범위의 필요조건

옥외 광고를 둘러싸고 있는 시장, 소비자, 기술 등 환경 요인의 급격한 변화로 과거의 지식 틀로 옥외 광고와 관련한 현상을 설명하거나 이론화하는 것이 불가능하게 됐습니다. 따라서 옥외 광고의 재정의 또는 재개념화에 대한 필요가 높아지고 있습니다. 더불어 옥외 광고가 포괄해야 할 하부단위의 매체류(media type)를 정해야 하는 재범주화도 역시 중요합니다. 재개념화와 재범주화는 분리해서 생각할 수 없으며 재범주화는 결국 재개념화를 통해 정리될 수 있는 일련의 과정 속에 존재합니다.

옥외 광고의 정의와 범위를 재정립하는 데에는 과학적 정의가 가지는 필요조건 파악이 선행되어야 합니다. 과학적 지식은 이론적이면서도 동시에 경험적이어야 합니다. 논리적 타당성이 있으면서도 현실에서 발생하는 다양한 현상들을 체계적으로 설명할 수 있어야 합니다. 철학에서 개념이라고 하면 일정하게 관찰된 현상에 대한 추상적이고 일반화된 표현을 의미합니다. 다시 말하면 개념은 우리의 의식 속에 가지고 있는 현상에 대한 보편적인틀이라고 말할 수 있습니다(Kothari, 2004). 개념화는 불분명한 것들을 언어화를 포함한 기호화 과정을 통해 지식의 축적과 확장을 돕는 역할을 합니다. 문제는 광고학을 포함한 사회과학에서 옥외 광고를 포함한 많은 개념들이 표준화되지 못했으며 하나의 개념이 두 개 이상의 현상을 복잡하게 설명하거나 여러 개념이 하나의디지털 미디어 환경에서 옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구 상을 중복되게 설명하고 있는 경우가 많습니다

각각의 정의가 연구자의 연구 의도와 기존 옥외 광고의 정의에 대한 문제점 인식을 잘 반영하고 있으나 앞서 언급한 좋은 개념의 요건 기준에는 부합하지 못하고 있었습니다. 게다가 각 연구의 연구 시점과 현재 디지털 중심의 미디어 환경과 크게 달라 최근의 현상을 반영한 새로운 정의가 필요합니다. 상점 및 기업의 마케팅 커뮤니케이션활동으로써 실외 공간에서 발생되는 정보 전달을 위한 시각, 청각 등의 감각적표현 전략으로써 불특정 다수의 공중을 대상으로 옥외의 특정한 장소에서 일정기간 계속해서 시각적 자극을 주는 광고물의 총칭영어 표기 문제, 생활 간판을 직접 거론, '불특정 다수' 불필요, 시각 외 다른 감각은 배제 가정 이외의 공간에서 지각 가능한 광고 메시지를 전달하는 매체 중 기 분류된 광고 매체를 제외한 모든 매체정보적 기능은 배제, 기 분류의 확장성을 무시함, 모바일 광고와의 경제 분리가 모호합니다.

 

● 면접 자료 분석을 통한 옥외 광고 범위도출

문헌 분석 결과 과거 분류 체계는 옥외 광고의 광범위한 속성 때문에 공통적인 분류 방법을 활용하기보다는 분류자의 목적에 맞게 기존 분류 체계를 수정 보완해서 활용하고 있었습니다. 각 분류 체계별로 상이하며 고유한 독특성이 있지만 크게는 광고 매체의 설치장소’, ‘표현 방식’, ‘매체 특성중 중요성을 두는 영역을 앞서 내세우고 있었습니다. 인터뷰결과 현행법 분류가 옥외 광고의 일부분만을 포함하고 있어 현실과의 괴리 존재, 옥내와 옥외를 포함해서 좀 더 구체적인 기준을 추가한 분류 체계 필요, 생활 간판과 매체 광고를 구분할 수 있는 분류 체계 필요, 디지털 광고물을 분류 체계 내에 반영해야 함, 고물의 종류가 지나치게 세부적이지 않도록 적정 수준의 분류 체계를 제시해야 한다는 문헌 연구의 광고 전문가를 대상으로 한 면접 결과를 바탕으로 도출한 옥외 광고의 정의와 범위를 법학적 관점에서 재검토하여 향후 옥외광고물법 및 시행령 개정 등에 반영 가능한 정의와 범위를 제안하기 위해 법조계 전문가를 대상으로 초점 집단 면접을 실시했습니다. 면접 대상자들은 미디어에 대한 이해가 높고 법률 관련 경력이 최소 3년 이상인 전문가 3으로 구성됐으며, 연구진들 간에 사전 토론과 전문가추천을 통해 표집됐다집단 심층 면접은 동질적인 특성을 공유한 소수의 대상자를 한 장소에 모아놓고 훈련된 사회자의 진행에 따라 이루어진다고 합니다

 

● 광고학과 법학적 관점의 종합

디지털 광고물이 새로운 옥외 광고로서 그 비중이 높아지고 산업진흥을 위한 제도개선이 이루어지자 가장 중요한 현안으로 떠오른 것 중 하나가 옥외 광고의 기존 정의와 범위를 근본적으로 재검토하고 그 외연을 대폭 확대하는 방안입니다. 전통적으로 옥외 광고는 건물 밖이라는 개념에서 출발하였으나 오늘날에는 거주공간의 밖이라는 개념이 좀 더 적절한 상황으로 발전하고 있습니다. 오늘날 광고를 상업적인 것과 비상업적인 것으로 구별하는 것이 모호하다는 점에서 광고라는 용어는 상업적 성격의 광고에 한정되지 않고 비상업적인 성격의 것까지 포함하는 일체의 정보를 다중에게 널리 알리는 행위로 이해하여야 한다는 것이 그 골자이다. 전자를 공간적 외연의 확대, 후자사항적 외연의 확대라고 명명할 수도 있겠는데, 양자는 디지털 광고물이라는 기술적 외연의 확대와 따로 또같이 움직입니다.


옥외 광고의 새로운 정의와 범위에 대한 연구광고학과 법학적 관점의 종합에서 발췌한 내용들입니다.

 

제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진

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제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진




제품계획 의의

제품계획은 원래 생산문제인 제조부문 또는 기술부문을 중심으로 한 전반적인 종합관리의 대상이었으나, 판매가 효과적으로 진행할 수 있기 위해서는 판매부문에 있어서도 팔릴 수 있는 제품의 연구가 필요하게 됨으로써 도입되었습니다. 여기서 말하는 제품계획은 시장조사로 얻어진 수매구조에 관한 자료를 기초로 하여 시장성과 경쟁성이 있는 보다 많은 이익을 얻을 수 있는 제품을 계획하고, 계획된 제품을 보다 구체적으로 판매증진하려는 제반 외적 조건을 찾아내는 상품계획을 포함하고 있습니다그러나 일반적으로 제품계획은 프로덕트 플래닝(product planning) 또는 머천다이징(merchandising)이라 부르고, 협의의 제품계획은 제품개발만을 의미하며 제품의 상품화는 포함하지 않습니다.




 

제품계획 목적

현대 경제사회는 끊임없는 양적제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진질적 변화를 계속하고 소비자의 필요제품계획, 상품브랜드, 포장 판매촉진욕구도 항상 변하고 있으므로, 기업은 될 수 있는 한 제품을 이들 요구에 맞추고, 물적 제품의 제조판매로부터 새로운 기능과 효용을 창출해 내지 않으면 안 됩니다. 그러기 위해서는 기업이 제공하는 제품 및 서비스의 급부와 시장수요 관계를 끊임없이 직접 조정하는 톱 매니지먼트를 중심으로 경영관리 전체(생산구매판매재무인사)가 노력해야 합니다. 이와 같이 제품계획은 장기기대이윤의 확보라는 기업목적 안에서 소비자수요에 대한 제품을 질적양적으로 적합하게 하는 계획활동으로 마케팅 용어로서의 제품계획은 판매하려는 제품에 관계된 모든 결정문제를 포함하는 것입니다. 여기에 중요한 것은, 제품의 품질성능기능에 대한 결정, 제품의 디자인에 관한 결정, 제품의 색채에 관한 결정, 제품의 종목에 대한 결정, 제품의 포장에 대한 결정, 제품의 라벨(label)에 대한 결정, 제품의 상표(brand)에 대한 결정, 제품의 가격에 관한 결정, 기타 신제품개발을 비롯하여 기존제품개량·제품다양화 또는 단순화계획제품폐기 등의 제문제가 있습니다. 이와 같이 제품계획의 목적은 기업에의 총이익 공헌도를 최대로 하는 것과 같은 제품구성(product mix)을 결정하는 활동계획인 것입니다.

 

제품계획 순서

제품계획의 성공 여부는 기업의 번영에 중대한 영향을 미치는 것이기 때문에 계획입안에 신중해야 합니다. 따라서 계획입안 순서의 절차 및 합리성은 매우 중요한 문제가 됩니다. 제품계획에 있어서 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 신제품개발의 계획순서를 고찰하면 다음과 같습니다.

 

착상단계

신제품의 계획은 아이디어의 발상과 포착을 어떻게 수행하는가가 가장 중요한 문제입니다. 아이디어 발상의 원천 - 사내관계로는 연구소조사부문영업부문생산부문종업원톱 매니지먼트 등이 있고, 판매점관계로는 도매상대리점소매상 등이 있으며, 소비자관계로는 착상제안애로불만암시조회 등이 있으며, 경쟁상품으로 타사제품외국제품전시회박람회 등이 있고, 관련상품(타업종 상품)정부기관(특히 등록관계) 및 기타(대학외부연구기관외부조사기관광고대리점 등)가 있습니다. 아이디어의 개발 포착방법 브레인 스토밍과 고든법체크리스트법입출법 등이 있습니다. 브레인 스토밍 brain storming은 집단사고 방법으로 발상된 아이디어를 받아들인 후 평가는 별도회의에서 다각적으로 검토발전시키는 방법, 미국의 오스번(A. F. Osvorn)이 창안한 방법으로서, 고든법(Gordon method)은 처음에는 문제를 밝히지 않고 문제에 관련된 사항에 대하여 리더가 아이디어를 회의 멤버로부터 끌어내는 집단사고방식으로 미국의 고든(W. J. Gordon)이 창안한 방법입니다.

 

평가 제1단계

제안된 착상은 그것이 갖는 이점과 결점, 경영상의 영향도, 업계에 대한 영향, 생산판매상의 제문제에 대하여 평가를 하여 채택여부와 방침을 결정하여야 합니다.

 

시작설계연구단계

채택하기로 한 아이디어는 구체화시켜 각 담당기관에 걸쳐 시작과 설계연구를 거쳐야 합니다.

 

평가 제2단계

시작품의 평가, 설계의 평가, 연구사항에 대하여 평가를 하여 앞의 시작설계연구단계와 조화를 시킵니다.

 

계획단계

종합계획의 단계로 적정상품으로서의 필요항목인 적정가격적정판매수량적정판매시기적정판매대상적정판매지역 및 장소적정판매촉진계획생산계획의 수요, 수지계획소요자금계획 등을 종합적으로 검토하고 계획하는 전사적 마케팅 계획의 단계입니다.

 

평가결정단계

종합계획 전체에 대해서 평가·검토하여 최종적인 결정을 내리는 단계입니다.

 

실시단계

종합계획에 따라 관계 제부문이 활동을 개시하는 단계입니다.

 

관리통제검토단계

계획의 진행과 관계 부문간의 조정을 관리·통제하고 시장에서의 판매결과를 검토하는 단계입니다.

 

마켓 테스트 단계

이상과 같은 제품계획은 제품을 시장에 출고함으로써 사명이 끝나는 것이 아니라 다음의 계획을 위한 출발점으로서 제반 검토분석을 수행하고 나서 마켓 테스트를 수행하여야 합니다. 마켓테스트란 위의 각 단계를 통하여 수집된 계획을 특정시장에 실험과 결과를 검토하여 계획을 다시 수립하여 전국판매를 실시하는 방법을 말합니다.

 

제품계획 조직

제품계획을 순서적효과적으로 수행하기 위해서는 이를 담당하고 진행하는 조직이 필요합니다. 이 조직의 형태는 다음과 같습니다.  제품계획의 중요성으로 사내경영조직 안에 이를 취급하는 전문부나 과를 설치한 형태 - 신시대의 경영방침을 채용한 기업이나 제품계획에 필요한 지식과 기술을 체득한 전문가를 부내에 두어 스태프로서의 업무를 추진시켜 계획결과를 최고경영층이 평가할 수 있게 한 조직형태, 조직상의 문제는 도외시하고, 제품계획판매업무광고판매촉진업무까지를 1개 과나 계에 담당시키는 방법의 조직형태 - 중소기업에서 많이 볼 수 있으며, 사업부제를 채용하고 있는 대기업에서도 볼 수 있는 형태 제품계획을 위한 부과를 설치하여 계획을 입안하게 하고 평가를 관계부에서 선발한 제품계획위원회에 위임하는 방법의 형태, 제품계획 담당부과를 설치하지 않고 위원회의 사무국적 업무를 특정인에 위임하여 모든 계획을 제품계획위원회가 입안하는 방법의 형태,제품계획의 구체적 입안을 전문위원회소위원회에 일임하고 그 결과를 위원회가 심의평가하는 방법의 형태,제품계획부과를 설치하여 계획을 입안시키지만 계획전반에 대해서는 제품계획위원회가 평가하는 방법의 형태,제품계획 부문을 두고 계획을 담당시키지만, 특정 계획에 대해서는 프로젝트 팀을 편성하여 결과만을 제품계획부문을 통해 제품계획위원회에 제출시켜 심의평가하는 방법의 형태이상 몇 개의 조직의 예를 든 것과 같이 자기 기업사정에 가장 적당한 방법을 채용하는 것이 중요합니다. 제품계획위원회를 채용하는 경우에는 위원회 구성의 인원수상하관계직책 등을 충분히 검토하지 않으면 오히려 역효과를 초래할 위험마저 있는 것입니다. 방침의 심의, 계획의 심의를 부장 이상의 위원회가 담당하고 구체적 계획의 입안심의를 과장 이하가 담당하는 것도 그 한 방법입니다.

 

프로덕트 매니저

product manager 마케팅 활동에 있어서 프로덕트 매니저는 연구개발에 있어서 프로젝트 매니저(project manager)와 마찬가지로 종래 업무활동별의 횡적 분할조직이 아니고, 특정 프로덕트 또는 프로젝트를 완성달성하기 위하여 조직된 종적 분할조직팀을 관리하는 매니저의 일을 말합니다. 이와 같은 프로덕트 매니저제도는 1828년에 미국의 P&G회사(The Procter & Gamble Co.)가 래버 소프(lava soap) 담당의 플랜트 매니저(plant manager)를 임명한 데서 비롯되었습니다.

 

프로덕트 매니저 기능

프로덕트 매니저는 제품별로 임명하여 제품별로 시장조사·제품계획에서부터 판매원 양성·광고·애프터 서비스 등의 모든 마케팅 기능에 대하여 조사를 수행하고, 목적달성의 방향으로 직무를 추진합니다. 프로덕트 매니저는 마케팅 부장의 스태프라고 할 수 있으나, 신제품의 판매에서 판매까지의 프로덕트팀 운영에 있어서는 라인의 부장으로서 팀을 조정하고 추진하는 기능을 갖고 있습니다.

 

프로덕트 매니저제도 목적

제품별 이익관리를 철저히 하고 기업의 안전성장을 확보하는 데 그 목적이 있습니다. 구체적으로는 제품별로 광고비판매촉진비판매경비 기타 판매를 위한 비용이 적정한가, 판매액 구성을 분석하여 이익률이 낮은 제품이 많지 않은가, 재고율반품률 등이 표준 이상으로 되어 이익을 압박하고 있지 않은가 등에 대하여 항상 검사함으로써 이익률이 높은 상품을 개발하고 적정재고를 위해 사장재고를 일소하는 목적을 갖고 있습니다.

 

제품차별화

제품차별화(product differentiation)란 자기회사의 기존 또는 수정제품을 소구하여 경쟁제품과의 차별을 강조하고 소비자수요를 흡수하려는 것입니다. 원래 시장에 제공하는 제품에는 무언가의 차이가 인정되고, 동질적 제품은 거의 존재하지 않는다고 하여도 무방합니다. 자유경쟁이 지배하는 경제사회에서는 기업이 노력하여 얻은 가성(good will)에 따라 차별적 유리성을 추구하려는 제반 노력을 구사하고 있고, 그럼으로써 당연히 자사제품의 차별을 소구하려는 노력이 파생하게 됩니다. 한편, 구매자측에 있어서도 필요와 욕구에 의거하여 상호 이질적인 구매자의 선호가 나타나기도 하고, 정보에 대한 부분적 무지도 이 경향을 촉진한다. 이리하여 시장의 불완전성과 이질적 제품의 존재는 제품분화 내지 제품차별화를 필연적이게 하는 것입니다. 제품차별화가 기업의 시장전략에 가장 잘 짜넣어졌을 때 기술혁신 innovation의 비중이 극히 피상적·비물질적인 성격을 갖는 것이고, 그 근소한 차이를 강조함으로써 기본적으로는 거의 차이없는 제품을 마치 우월성과 장점을 지니고 있는 것처럼 소비자에게 확신시키려 하고 있습니다. 이는 낭비로서 더 나아가 무모한 제도화라는 비난이 따르지 않을 수 없는 것이다. 마케팅에 관계하는 사람은 이것에 대하여 일반적으로 소비수요의 이질성을 들어 설명하려 합니다. , 제품차이가 심리적인 것이기도 하고, 소비수요 중에는 종류의 차이에 희구레벨( level)을 설정하고 만족감을 맛보려 하는 한 사회경제적으로나 개별경제적으로 충분히 의의를 갖는 것이라고 말하고 있습니다. 제품차별화는 전형적으로는 광고를 통한 브랜드소구(brand)포장(packaging)네이밍(naming), 기타 판매촉진(sales promotion)을 통해 전개되지만, 이 중 제일 중요한 것은 브랜드(brand상표)입니. 이에는 제조업자 브랜드(national brand)와 상업자브랜드(private brand)가 있고, 또 제조업자 브랜드에는 2개 이상의 제품라인에 동일의 브랜드를 붙이는 통일브랜드(family brand) 정책과, 개개의 제품에 각각 다른 브랜드를 붙이는 개별브랜드(individual brand) 정책이 있습니다.


 



시장세분화

시장세분화(market segmentation)는 소비자수요를 종합적인 것으로 취급하는 것이 아니라, 시장은 상호 유사한 몇 개의 세분(segment)으로 구성되어 있다고 생각하여 각각의 세분시장에 가장 적합한 제품을 제공하려는 것입니다. 이런 의미에서 전술한 제품차별화는 시장수요를 적합하게 하려는 경향을 갖는 데 반하여 시장세분화는 시장세분의 필요와 욕구에 제품을 적합시키려는 것으로서 제품차별화는 전적으로 고압적이라고 하는 것은 적당치 않겠으나 한층 유화적 소비자 지향적인 정책이라고도 할 수 있겠습니다. 따라서 시장세분화를 추진해 가면 대개 규모의 경제성도 얻으려 하게 되므로 이 정책은 필연적으로 제품다양화와 결부됩니다.

 

시장세분화 방법

시장을 몇 개로 세분하는 지표에는 다음과 같은 것이 있다. 사회경제적인 방법- 연령성별가족규모소득직업교육가족수명주기종교인종관습국민성 및 사회계층이 있습니다. 지리적인 방법 지역도시규모풍토거주지역 등이 고려되고, 개인의 속성인 퍼서낼러티도 지표에 넣을 수 있겠다. 퍼서낼러티를 형성하는 요인으로는 적극적인가 아닌가, 외향적인가 내향적인가, 집단귀속형인가 아닌가, 보수적인가 진보적인가, 전제적인가 민주적인가, 리더형인가 추종형인가, 성취의욕이 높은가 낮은가 등이 고찰되어야 합니다. 구매자의 행동으로 세분하는 방법 - 사용빈도, 구매자가 수용의 프로세스의 어느 단계에 있는가, 구매동기는 경제성을 중시하는가, 지위를 과시하는 형인가, 누구를 위해 구입하였는가, 브랜드 로열티(brand royalty)와 제품 관계, 어느 점포를 애용했는가 하는 채널 로열티(channel royalty), 가격 감수성이 어느 정도인가, 제품의 구입에 관해서 서비스를 중시하는 편인가 아닌가, 광고를 적극적으로 하는 편인가 아닌가 하는 것들이 시장을 세분화할 때의 지표로 되는 것입니다. 또 이들 시장세분화에 있어서 이들 지표의 비중화를 문제로 취급하여야 하고, 또 제품차별화와의 밀접한 관련을 의식하지 않으면 안 됩니다. 사실 제품차별화와 시장세분화는 기업의 마케팅 전략에 있어서 표리일체를 이루는 핵이라고도 할 수 있습니다.

 

제품구성

제품구성(product mix)은 제품믹스라고도 하며, 기업이 생산하고 판매하는 각종 제품의 종합관리 방식을 말합니다. , 기업이 판매하는 각종 제품라인의 조정관리로서 마케팅 믹스의 구성요소 중 중요한 하나를 차지하는 것입니다. 기업이 기존의 제품라인에 여러 가지 제품을 추가하여 제품라인의 확대나 제품다양화를 수행할 것인가, 또는 제품라인에서 제품 종류의 수를 삭제, 단순화를 수행할 것인가는 기업이 효과적인 마케팅활동을 함으로써 인해 불가결한 것으로 되었습니다. 이런 점에서 제품믹스로서의 품종의 최적수를 찾아내는 문제가 야기됩니다. 그리고 이런 제품라인 내지 제품믹스를 어떻게 수행할 것인가 하는 문제는 제품개발과 함께 제품계획에 있어서 중요한 문제의 하나가 되고 있습니다.

 

제품구성 검토

제품구성의 검토에 있어서는 다음과 같은 제조건이 필요하게 됩니다. 시장수요가 생산능력을 상회하여, 생산능력의 제한내에서 제품구성을 선정하는 경우, 생산능력이 시장수요를 상회하여 시장수요의 제한 내에서 제품구성을 선정하는 경우, 특정의 생산요소에 제한이 있고 그 제한이 생산능력 또는 시장수요 이하일 때, 특정 생산요소의 제한 내에서 제품구성을 선택하는 경우, 시장수요시장요소의 어느 하나의 제한 내에서 제품구성을 수행하는 경우 등의 조건이 있습니다. 이 중 생산능력 또는 시장수요만이 제한조건인 경우, 이윤극대화의 원리에 의해 계획이 설정되었다면 제품구성은 각 제품의 한계이익률에 의해 지배됩니다. , 제품구성은 한계이익률이 높을수록 유리하므로 한계이익률이 높은 제품부터 낮은 제품으로 순차적으로 선택합니다. 생산 제요소의 제한이 제품구성에 관계되는 경우이므로, 한계이익률이 높은 제품부터 순차로 선택하는 방법이 반드시 이윤을 극대화로 하는 것은 아입니다. 그러므로 이윤을 최대로 하는 제품의 최적구성은 LP(linear programming)에 의해 산출할 수 있습니다.

 

제품계열

제품계열(product line)이란 특정기업의 제품 중 고객층 판매경로가격용도원재료제조공정 등의 어느 것을 동일하게 하고 있는 제품이 그룹화되어 있는 것을 말합니다. 이것을 협의로 사용하여 형디자인종류에 따라 계열을 형성하는 수도 있습니다. 이 제품은 자기가 제조판매하는 제품만을 말하는 경우와, 제휴관계에 있는 기업에서 구입하여 판매하는 제품을 포함하는 경우도 있습니다.

 

제품다양화

기업이 생산하는 제품라인을 확대하는 것을 제품다양화(product diversification)이라 합니다. 제품다양화(다각화)를 행하는 이유는 다음과 같습니다. 제품에는 라이프 사이클(수명주기)이 있기 때문에, 신제품을 개발하고 제품라인을 확대하여 판매액과 이윤을 안정시키고 성장시켜야 합니다. 경기변동의 영향이 상품에 따라 다르고 또 계절변동에 따라서도 같은 현상이 일어나므로, 이윤과 고용량의 변동을 최소로 할 필요가 있습니다. 연관상품(예를 들어 가정용 전기기구의 각 제품)을 정리함으로써 유통경로의 정책상으로나 판매촉진상으로 유리하게 됩니다. 기업이 각종 분야에 과잉능력을 갖고 있을 경우에는 이들을 유효하게 활용하여야 합니다. 그리고 제품다양화의 방향으로는, 현재 제품의 원재료부품 또는 2차제품과 부산물을 생산하는 수직적 다양화, 동일업종에 속하여 종래의 기술·자금조달·마케팅의 범위 내에서 확대하는 수평적 다양화, 다업종에 속하는 상품을 첨가하는 이질적 다양화가 있습니다.

 

제품단순화

제품단순화(product simplification)는 기존제품 중 수익성이 낮은 제품종류를 정리, 축소함으로써 수익성이 높은 잔여 품종을 경제적으로 대량생산할 수 있도록 하는 것입니다. 이에 따라 생산원가의 절하, 품질의 향상, 재고량의 감소, 판매비용의 절감 등에 효과를 기대할 수 있습니다. 단순화에 있어서는 상당기간 동안 각 제품별 판매실적과 수익상황을 분석하여 수익이 낮고 부적당한 상품을 결정배제하도록 하여야 합니다. 제품의 감소는 그 결과가 신중히 고려되어야 합니다. 그러나 비록 수익성이 낮아지더라도 그 제품의 생산시설이 전용될 수 없을 때, 혹은 그 제품이 다소나마 고정비를 보상할 수 있을 만큼 수익성이 있을 경우 이의 생산을 지속하는 것이 오히려 유리할 때가 있음을 간과할 수 없는 것입니다.

 

제품진부화

제품 자체의 기능과 품질이 사용할 수 없을 정도로 되거나 기존 제품의 기능과 품질이 사용 불가능한 정도인데도 보다 좋은 품질의 제품 또는 좋은 기능을 가진 제품의 출현이나 스타일디자인 등의 부차적 기능에 있어서 소비자의 욕구에 보다 잘 합치하는 제품의 출현으로, 기존제품이 사용 불가능할 정도로 되는 것을 제품진부화(product obsoles-cence)라고 합니다. 이 진부화를 정기적제도적으로 실시하여 기존 제품의 내용년수를 단축시키고 대체수요를 환기시키려는 것을 계획적 진부화(planned obsolescence)라 하며, 제품개발정책의 일환으로서 행해진다. 성숙기에 있는 자동차라든가 가정용 전화제품에 대하여 행해지는 수가 많습니다.

 

제품 수명주기

제품 수명주기( life cycle)란 제품상품이 생겨나서부터 없어질 때까지의 일생을 말합니다. 제품에는 모두 수명이 있습니다. 제품은 신제품개발을 위한 아이디어의 탐구연구개발시험제품화를 경과하여 시장에 등장합니다. 그리고 판매촉진활동 등의 도움을 받아 시장으로 보급발전함으로써 성숙 단계에 도달합니다. 그러나 소비자의 요구는 부단히 변화하고 있으므로 새롭고 보다 훌륭한 제품이 계속 개발되고, 성숙단계에 이른 제품은 신제품으로 대치됨으로써 쇠퇴단계에 들어가 버리는 것입니습니다.  이상과 같이 성장곡선을 나타내는 제품의 일생은 제품의 종류에 따라 일정하지는 않습니다. 그러나 일반적으로 라이프 사이클이 점점 단축화되고 있다고 할 수 있겠습니다. 많은 제품이 패션화의 경향이 있는 것은 라이프 사이클을 조금이라도 연장하려는 노력을 나타내는 것입니다.  매상고의 상승에 따라 경쟁상대가 시장에 진입하여 옴으로써 경쟁은 격화됩니다. 따라서 판매촉진비를 증가시키고 판매가격을 인하시키는 경향이 많습니다. 만일 이를 실시하면 한계소비자가 시장에 들어와서 매상고가 신장함에도 불구하고 이익신장은 이를 따르지 못하게 됩니다. 기업은 영속성을 원하는 만큼 제품의 라이프 사이클에 지대한 관심을 갖지 않을 수 없습니다. 현재의 제품이 성숙기 또는 쇠퇴기에 달하기 전에 동향을 잘 파악하여 그 제품의 이익감소분을 보충하여 성장해가야 하는 것입니다. 그래서 그 대책으로서 신제품의 계획적 추가와 구제품의 계획적 폐기가 요청되고, 동적인 시장수요에 맞추어 적정 제품구성을 확립할 필요가 있습니다. 또 라이프 사이클은 산업에도 적용되는 것으로 산업면에서의 검토도 필요합니다.

 

산업라이프 사이클

산업추이속에는 기업이 취해야 할 대책도 연구되며, 예컨대 혁신산업에 속하는 기업은 제품개발과 시장개발에 노력하지만, 발전의 종말에는 혁신산업으로 이전할 필요가 있습니다. 한편 상품의 라이프 사이클의 고찰에서는 상품의 성공요인을 충분히 파악하기 곤란하므로 고도화되고 복잡하게 되어 시장을 시스템적으로 고찰해야 합니다. 그리고 이 시스템을 서브 시스템(sub-system) 등으로 분해해 가는 연구는 시스템을 제공하는 기업의 연구와 종합하여 새로운 상품을 제공하는 근원으로 삼을 수 있습니다.

 

제품개발

제품개발(product development)은 신제품의 창조, 기존품의 개량, 신제품의 용도개척을 포함하는 종합개념으로 제품수요의 폭을 넓히고 경쟁력을 강화하여 적극적으로 시장개척을 하기 위한 기초요건을 마련하는 활동이라고 할 수 있습니다.

 

신제품 창안

소비자 욕망의 다양화에 부응하는 것으로, 우수제품을 내놓음으로써 경쟁력을 강화하고 창의력에 대한 보상으로서 부가이윤을 얻게 되고, 추종품의 출현 이후에도 그 산업에 있어 선도적 지위를 확보하게 합니다.

 

제품개량

기술혁신소비자 선호소비관습 등이 발전 변화하는 데 대응하여 기존제품의 기능형태포장 등을 개량하고 원가절하를 기도하는 활동입니다.

 

신용도개척

새로운 용도의 개척은 제품의 시장성을 새롭게 하는 것이므로 과거에 사용되지 않았던 새로운 용도나 고객층을 발견, 시장확장을 꾀하는 활동입니다.

 

제품개발 방법

장기적인 연구, 시장조사에 얻은 창의적인 아이디어, 종업원이나 판매원에 대한 제안제도, 브레인 스토밍(brain storming, 현상모집 등의 여러 방법에 의해 경영 내외부의 광범위한 원천으로부터 얻어진 모든 아이디어를 아이디어의 검토와 예비적 선발, 잠재수요경쟁관계 등 판매 가능성 검토, 특허권 판매 등에 대한 장해요인 유무의 검토, 제품설계, 제조방법과 비용의 추정, 재정적 가능성의 검토, 시장실험, 판매계획의 작성과 시장도입 등의 절차에 따라 실시하는 것이 일반적입니다.

 

제품 특성

제품계획에 의해 만들어지는 특정제품에 구비된 생산판매사용상의 고유한 장점을 제품특성(product characteristics)이라 하며, 소비자의 선호를 위한 셀링 포인트selling point로서 제품차별화의 기점을 이루는 것입니다. 따라서 비가격경쟁의 수단으로서 독점적 경쟁시장형성의 요인이 됩니다. 그러나 아무리 판매자가 강조하더라도 소비자가 인식하여 받아들이지 않으면 무의미하므로, 제품계획의 단계에서 시장조사에 의한 소비자 기호의 파악이 중요한 역할을 발휘하고 있습니다. 이러한 제품특성은 상품 자체만의 기술적 실체로의 구현뿐만 아니라 브랜드포장라벨애프터서비스 등의 부가적 속성들과 정보화 상품과 같이 소프트 웨어(soft ware) 영역까지도 구현시켜야 합니다. 말하자면 제품특성은 유동적인 소비자의 생활체계와 제품기능의 분석결과로서 평가되어야 하고, 이에 기초하여 끊임없이 개량해 나가야 합니다.

 

판매강조점

판매강조법(selling point)은 판매기점이라고도 하며, 상품이나 서비스의 판매 촉진을 위한 고객에 대한 소구점인 구체적이고 상징적인 장점을 말합니다. 이러한 장점은 고객의 욕구에 합치하고 구매의욕을 일으키는 것이어야 합니다. 일반적으로 제품차별화를 현저하게 하여 판매강조점을 두드러지게 하면 시장기회는 크게 넓어지고, 제품차별화가 약할 경우 시장기회가 적어지게 됩니다. 따라서 제품이나 서비스의 라이프 사이클 면에서도 개발기성장기에는 셀링 포인트가 명확하여 구체적인 소구점을 기초로 한 광고로 판매성과를 기대할 수 있으나, 성숙기에는 기술적으로 평균화하여 셀링 포인트가 불명확하게 되어 설득광고를 하여야 하고, 가격경쟁 등 마케팅 수단의 비중이 커집니다.

 

유표화

유표화(branding)란 제품계획 또는 상품계획의 일환으로서 자기상품이나 서비스에 자기의 고유의 브랜드를 붙여 경쟁자의 것과 식별하게 만드는 마케팅 활동을 말합니다. 이 유표화의 의의는 소비자가 상품을 구입할 때 자사의 상표를 상기하고 선호의욕을 갖게 하여서 타사 상품에는 만족하지 못하는 상표집착(brand insistance)을 갖게 할 정도로 심리적 효과를 기대하는 데 있습니다. 이와 같은 기업의 유표화 활동을 상표촉진활동randed goods은 상표품이라고도 할 수 있는 것으로, 소정의 중량포장품질로 특정생산자나 판매업자에 대해 단일 브랜드가 첨부된 것을 말하고, 반대로 브랜드가 없는 상품을 무표품 non branded goods이라고 합니다.

 

상표

생산자나 판매자 또는 그 집단이 자기상품이나 서비스를 타경쟁자의 것과 구별하기 위하여서 사용하는 표지로서 문자·기호·도형 또는 이들의 결합으로 형성된다. 이것은 일반적으로 상표라 부르고, 호칭으로 될 때는 브랜드(brand)라 하고, 표시할 때는 브랜드 마크(brand mark) 또는 트레이드 마크(trade mark)2가지로 하고 있습니다.

 

상표 종류

상표의 종류에는 다음과 같은 것이 있습니다. 소유자에 의한 종류 - 생산자가 자기 제품에 붙이는 전국 브랜드, 판매업자가 상품에 붙이는 사적 브랜드 첨부범위 - 자기 상품 전체에 공통적으로 첨부하는 단일종합브랜드, 상품군별로 첨부하는 가족브랜드, 개별상품마다의 개별브랜드, 업자집단이 동종상품에 공통으로 붙인 통일브랜드 등이 있습니다.

 

표찰

품명상표메이커품질성분사용법중량 등을 기록한 것을 표찰(label)이라 합니다. 제품 또는 포장에 첨부하는 경우가 많으며, 때로는 레터(letter)라 하여 포장에 첨부하거나 인쇄하는 경우도 있습니다. 이 라벨의 목적은 라벨의 효과적인 디자인으로 소비자의 주목을 끌게 하고, 상품의 내용을 확신시켜 판매를 촉진하며, 사용상의 주의사항을 표시하여 사용자에 편의를 제공하고 보호하는 수단이 되는 데 있습니다.

 

의장

상품의 외관을 구성하는 형상모양양식색채장식 등을 소비자의 미적 감각이나 욕구에 부응하게 결합하여 구매선호를 일으키게 하는 것입니다. 이 의장(design)은 자동차와 같은 내구성 소비재의 경우에는 모델(model)이라 하고, 디자인의 변경을 모델변경이라고 합니다. 공산품과 관련되는 디자인을 특히 공업디자인 industrial design이라 하여 제품디자인을 설계기술과 관련지어 소비자욕구에 맞도록 제요소를 고안하는 것을 말합니다. 영어의 디자인은 상품건축토목 시스템 등에는 그냥 설계라고 한다. 이때 설계자동화 design automation라고 하는 것은 설계에 대한 계산식을 마련하고 기초가 되는 설계변수를 작동하여 설계도를 작성하는 방법을 말합니다.

 

포장

포장(packaging)은 원래 운송이나 보관 중에 상품의 품질을 보호하기 위한 것이었으나, 오늘날에는 포장을 통해 소비자에게 메이커와 내용을 알려 상품선택을 용이하게 하고, 상표나 표찰을 부착하는 매체가 되어 제품 차별화와 판매촉진의 수단이 되는 것으로 제품계획상의 중요한 분야가 되고 있습니다. 포장은 외포장(outer packing)내포장(inner packing), 단위포장인 개장(packaging) 등이 있는데, 마케팅상의 문제가 되는 것이란 제품 하나하나를 포장하는 개장입니다. 사전포장(pre-packing)이란 소비자용 포장이라고도 하며, 생산단계에서 소량단위로 포장하는 것이 아니라 소매점에서 적당한 수량을 미리 포장하였다가 판매하는 방식을 말합니다.

현대광고, 매스 미디어 이용

미디어광고

현대고 종류, 상품광고, POP광고, 매스미디어 이용, 매스커뮤니케이션 형태




개인기업단체가 특정 이념이나 신조 혹은 이들이 소유하고 취급하는 부동산상품서비스 등에 대해 널리 일반에 알려서 자기에게 유리한 의견태도를 형성하여 자기가 바라는 행동을 일으키게 할 것을 목적으로 돈을 지불하여 행하는 정보활동의 모든 것을 가리킵니다. 광고는 20세기의 사회를 상징하는 현상 중의 하나입니다. 그 기원은 대단히 오랜 것이어서 거의 문자가 발생되었을 당시에까지 거슬러 올라갈 수 있습니다. 또한 동서양을 막론하고 그때그때의 사회발전의 모습에 따른 광고활동을 찾아볼 수 있습니다. 그러나 광고가 오늘날처럼 왕성해지고 사회경제문화의 각 방면에 걸쳐 적지 않은 영향을 미치게 된 것은 금세기에 들어와서의 일이며 특히 우리나라에서는 해방 후에 자본주의 경제체제의 도입에 따라서 눈부신 발전을 하게 되었습니다. 로스토(Walt W. Rostow, 1916- )의 말을 빌면 '고도 대중소비사회에로의 이륙단계'와 때를 같이 해서 광고의 본격적인 개화가 이룩되었다고 하겠습니다.


 '대량생산은 대량판매를, 대량판매는 대량광고를 필요로 한다'는 법칙대로 기술혁신이 가져온 생산력의 확대를 기본 동력으로 하여 전후의 우리나라는 6·25를 거점으로 한 본격적인 경제개발에 돌입함으로써 사회경제에 있어서 급속한 발전을 보았고 이와 더불어 광고분야에 있어서도 비약적인 성장을 이룩하였으며, 이 광고가 직접간접으로 국민생활에 미치고 있는 영향은 매우 큽니다. 상업방송의 출현, 텔레비전의 보급, 전기세탁기냉장고 등 가정 전기제품의 침투 등, 전후의 생활 패턴을 특징지우는 여러 가지 현상은 모두가 광고와 깊은 관련을 가지고 있습니다이들 일련의 현상은 '생활혁신', '소비혁명', '여가의 증대', '텔레비전 문화'라고 하는 등의 말에서 볼 수 있는 바와 같이 사람들의 생활과 의식에 커다란 변화를 초래하였습니다. 현대의 광고는 매스 미디어를 이용하는 일이 많기 때문에 매스 커뮤니케이션의 한 형태라고도 말할 수 있습니다.




 

광고 정의

광고는 영어로 애드버타이징(advertising), 애드버타이즈먼트(advertisement)입니(전자는 광고행위, 후자는 광고물 그 자체로, 독일어로는 reklame, werbung이며, 프랑스어는 reclame).advertising(ment)의 어원은 라틴어의 advertere(advert), '뒤돌아보게 하다, 주의시키다'에서 온 말입니다. 독일어와 프랑스어의 reclamere에 라틴어의 clamo(clamor), '외치다'가 결합된 것으로서 '되풀이해서 외치다'라는 뜻을 가지고 있습니다. 우리나라에서 광고라는 말이 쓰이게 된 것은 대략 1900년대에 들어서면서부터였습니다. 아메리카 마케팅협회(AMA)의 규정에 따르면 광고란 '명시된 광고주에 의해서 행해지는 재산서비스아이디어, 또는 기관의 비대인적인 제시와 판매촉진과의 유상형태로서 소비재생산재의 여하를 불문한다'라고 되어 있습니다. 또한 엔사이클로피디어 아메리카나에 의하면 '상품서비스아이디어의 사용과 그 채용을 촉진 또는 설명하기도 하며 그 존재를 알리기 위한 커뮤니케이션 채널(channel)의 이용이며, 대가를 지불함으로써 행해진다'고 하였습니다. 이들의 정의에 공통되고 있는 점은 광고주가 명시되고 상품서비스방침 따위의 사용이용채용을 촉진, 조정하려는 것이 목적이며, 이를 위해서는 고지, 커뮤니케이션을 수단으로 하고 이 수단의 이용은 유상으로 한다는 등의 점이라 하겠습니다광고는 복잡한 기능을 갖고 있어서 그 전체를 짧은 말로 설명하기는 매우 어습니다. 따라서 추상적일반적으로 그 정의를 시도하느니보다는 구체적으로 광고가 현대 자본주의사회에서 담당하고 있는 역할을 기술하는 편이 보다 타당할 것으로 보입니다.

 

광고 역사(구미)

재화나 가치의 이전 즉 물물교환이나 매매가 있는 곳에는 반드시 교환의 당사자 혹은 판매자와 구매자가 존재하게 되는데 이 때에 주로 판매자가 그 의사를 구매자에게 표시하기 위해 하는 모든 활동은 우선 광고의 원초형태라고 볼 수 있습니다. 따라서 간판·호객행위 등은 동서양을 막론하고 광고의 선구적 기능을 하였다고 하겠습니다근대적인 형태를 갖춘 광고가 출현한 것은 약 100년 정도의 역사 밖에는 갖고 있지 않으나 그 기원은 매우 오래되었습니다. 유명한 로제타석(Rosetta stone이집트 문자 해독의 열쇠가 된 비로서, 1799년 나폴레옹의 이집트 원정군이 발견)은 그리스 문자이집트 상형문자콥트(Copt) 문자의 3가지 말로 쓰여 있는데, 이것은 이집트의 프롤레메우스 5세를 위하여 세운 송덕비로서 그의 권위를 사람들에게 널리 알리기 위한 것이었습니다. 또한 기원전 500년으로 추정되는 베히스툰 비명에는 다리우스 1(Darius , BC558-BC486페르시아제국의 제왕)가 내란을 평정하고 페르시아제국의 기초를 확립한 일이 페르시아어엘람(Elam)바빌로니아어의 3나라 말로 쓰여 있습니다. 이러한 것들은 모두가 정치적 홍보의 선구적인 형태라고 할 수 있습니다


대영박물관에는 테베(Thebe상고시대의 이집트의 수도)에서 발굴된 도망노예에 관한 광고와 그 귀환에 대한 상금을 알리는 광고가 보존되어 있습니다. 이것은 파피루스(papyrus종이가 발명되기 전에 사용된 것으로서 파피루스라고 하는 풀줄기로 만들었다)에 쓰인 것으로 기원전 10세기 경의 것으로 알려졌습니다. 고대 그리스에서는 사람이 직접 걸어다니면서 하는 광고나 그림, 간판 따위는 매우 흔한 것이었습니다. 상표의 이용은 폼페이에서 발굴된 테라코타에 나타나 있습니다


중세에는 런던이나 파리의 상점이 상점의 옥호와 상표를 아울러 표시하였고, 글을 읽을 수 있는 사람이나 읽을 수 없는 사람이 다같이 이해할 수 있도록 광고를 사용하였습니다. 이 무렵에 종이를 써서 붙인 광고를 '시 쿠이스(Si quis)'라고 하였습니다근대에 들어와서 광고에 혁신을 가져온 것은 서구에 있어서 구텐베르크에 의한 활판인쇄술의 발명과 교통의 발달입니다. 이들에 의해 광고물이 양산되고 그 배포 범위가 크게 확대되었습니다. 이 때부터 광고는 점차로 현재의 모습에 가까운 것으로 되어갔습니다. 1480년에 나온 윌리엄 칵스톤이라고 하는 사람의 손으로 된 서적 판매에 관한 작은 포스터가 현존해 있습니다. 최초의 신문광고로서 알려진 것은 독일의 뉴스 북에 게재되었던 서적에 관한 광고로서, 이것은 1591년의 것입니다. 프랑스에서는 1591년의 뉴스 북에 게재된 서적광고가 현존합니다


영국에서는 출판물에 게재된 광고로서 1625년의 것이 최초의 것인데 그 이전에도 이미 포스터가 꽤 널리 사용되었습니다. 영국에서는 기호품류에 관한 광고가 이 무렵부터 모습을 나타냈고, 1625년에는 커피 광고, 1657년에는 초콜릿 광고, 1658년에는 차 광고 등이 모두 주간신문에 게재되었습니다. 1655년에 마아큐리아우스 포리티쿠스라고 하는 뉴스 북에 신간서의 광고로서 애드버타이즈먼트라는 말이 쓰이고 있는데 이때부터 이 말이 널리 쓰이게 되었습니다. 이 시대의 대표적인 간행물을 보면 광고가 많이 실려 있을 뿐만 아니라 이 애드버타이즈먼트라고 하는 말도 자주 사용되고 있습니다



1710년 에디슨이 편집한 The Tatler는 책 전체에 광고 특집을 다루면서 광고의 의의에 관한 여러 편의 논문을 싣는 한편, 광고라는 말에 대하여 새로운 정의를 내리고 있습니다. 이때까지의 광고(advertisement)라고 하는 말은 어떤 종류의 정보에도 사용되어 왔으나 Tatler는 이를 비즈니스 아나운스먼트에 한정해야 할 것이라고 규정하였습니다미국에 있어서 최초의 신문 광고는 1704년 보스턴에서 발행됐던 뉴스 레터에 게재된 것으로서, 1728년에는 뉴잉글랜드의 위클리 저널이 사상 처음으로 정기광고를 실었습니다. 그러나 구미의 광고가 근대화한 것은 불과 100년 남짓한 기간내에 된 일이며 그 배경에는 산업혁명 이후 근대자본주의의 융성이란 동기가 깔려 있으나 보다 구체적인 계기가 된 것은 미국에 있어서의 우편제도의 개선(1840)을 들 수 있습니다. 이 결과 신문과 기타의 정기간행물이 싼 값으로 배포되게 되었던 것이다


교육의 보급과 인쇄기술의 발달도 대량매체로서의 신문이 출현하게 되는 조건이 되었습니다(미국에 있어서의 최초의 대중지 New York Sun1833년에 발간됨). 프랑스에서는 지라르당이라고 하는 사람이 광고수입을 전제로 한 싼 요금의 신문 프레스1836년에 간행하였습니다어느 나라에 있어서나 경제발전과 더불어 광고분야가 신장되었는데 특히 미국의 광고신장률은 현저한 것이었습니다. 신문이 유럽에서나 미국에서는 광고의 수단으로서 널리 이용되었으나, 잡지라디오 등의 이용은 미국이 중심이었습니다. 미국의 광고가 두드러진 발전을 이룩할 수 있었던 데는 다음과 같은 사정이 있었습니다


엄격한 광고규제의 결여, 사업활동에 있어서의 광고가 차지한 높은 비중, 고도한 산업 발전,  대중생활의 고수준이른바 '대량소비시대'를 배경으로 하여 미국의 광고가 발전하였다고 하겠습니다현대에 들어서 기술혁신이 진행되어 대량생산대량판매가 기업의 존립과 발전을 위한 전제조건이 되자 생산자는 자기의 소비자에게 알리지 않고는 영업활동을 계속할 수가 없었습니다. 따라서 신문잡지 등 매스 미디어에 광고를 하는 것이 불가결의 조건이 되었습니다. 한편 신문·잡지도 교육수준의 상승으로 더욱 발전하게 되었으나 경쟁이 격화하여 보다 풍부한 내용을 보다 빨리, 그리고 보다 싸게 독자에게 전달해야만 했습니다. 경쟁에 이기기 위하여 광고수입이 신문잡지경영에 필수조건의 하나로 되었습니다


이 결과 광고는 2중의 기능을 하게 되었습니다. 즉 광고는 제조업이나 판매업에만 중요한 것이 아니라 신문·잡지 등의 매스 미디어에 있어서도 경영의 기초가 됩니다. 예를 들면 매스 미디어와 광고의 관계로 상징적인 것이 1920년대 미국에서 비롯된 상업방송입니다. 이것은 제조업판매업 기타의 기업체의 광고를 전달하는 대가로서 지불된 전파료에 거의 100% 의존하고 있습니다. 동시에 그것은 광고에 새로운 매체를 제공하게 되어 현대자본주의사회와 광고의 관계는 한층 깊어졌습니다.


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마케팅과 광고

marketing 광고는 보다 접근시키는 한편 반대로 소비자의식을 해당 제품에 접근시키려는 판매촉진활동을 실행하지 않을 수 없는데, 후자의 활동 가운데 세일즈와 더불어 중요한 것이 광고입니다.  광고는 더욱더 다양화다수화하는 제품브랜드 brand 중 자기회사 브랜드제품의 존재기능 등을 알리고, 경합 브랜드제품보다 우수하다는 것을 전달설득하여 소비자로 하여금 해당 브랜드제품으로 유도하는 역할을 지니고 있습니다. 마케팅에 있어서 광고는 일정한 코스트로써 정보를 지각인지를 시키기에 유리한 수단이지만, 확신과 구매행동을 유발시키기에는 세일즈 맨의 활동이 더 효과적입니다. , 광고는 정보 수신자 1인당 코스트가 세일즈 맨의 경우보다는 훨씬 낮지만, 한계공헌이익에 관해서는 세일즈맨보다 떨어지는 경우가 있는 것입니다. 이렇게 생각하여 볼 때 판매촉진에 대한 정책결정에 있어 다른 촉진수단과의 상호관계를 무시한 광고는 효과를 거두지 못하게 됩니다. 따라서 이른바 프로모셔널 믹스 promotional mix가 필요하게 됩니다. 이것은 제품의 특성과 경쟁상황 등의 외적 조건에 따라 변화하는데 이를테면 전자계산기와 같이 사용하는 데에 전문지식이 필요하고 가격이 비싼 제품에 있어서는 판매촉진의 주체는 세일즈맨이고, 그 보조적 촉진수단으로서 광고를 하는 것이 효과적인 것입니다. 마케팅에 있어서의 광고는 가격정책·판매경로정책 등의 다른 마케팅 수단과의 관련을 고려하지 않을 수 없는데, 그 수단에는 독자적인 마케팅 기능과 효과가 있으며, 따라서 이것과의 효과적인 결합에 입각해서 비로소 광고지출도 유효해입니다. 이런 식으로 보면 '마케팅과 광고''마케팅 믹스에 있어서의 광고'라고 파악할 수 있으며, 여기서의 광고는 다른 여러 수단과의 유기적 결합속에서 궁극적으로는 한 사람의 마케팅 간부의 결정에 맡겨져야 한다는 것입니다.





카피전략과 매체전략

카피전략과 매체전략은 광고비가 경영비용의 일환을 차지하는 이상, 궁극적으로는 지출액 >> 판매효과 >> 공헌이익이라는 과정 즉 코스트와 이익이라는 계량적인 것이 문제시된다고 합니다. 즉 경영계획적인 관점에서 광고효과는 그 지출액을 기점으로 생각하는 것이 바람직하며, 동일한 비용하에서의 광고매체메시지의 내용에 따른 효과의 차이는 거의 무시할 수 있다는 전제가 필요하다 합니다. 이 전제의 타당성은 광고대리점의 존재와 그 성격에 의해 비용당 실행되는 메시지의 효과가 거의 균등해진다는 경향에서 이해할 수 있습니다. 그러나 광고주인 개개의 기업의 입장에서 보면, 같은 비용이더라도 메시지를 '어떤 내용' , '어떤 표현방식'에 의해, '언제',  '어디서' 전달하는가라는 비계량적 측면은 효과의 차이를 크게 하는 요인이 됩니다. 따라서 이러한 측면, 특히 창조적인 국면은 광고대리점에 위임하지 않고, 기업 내부에 스태프 staff를 양성함으로써 독자적인 성과를 거두고 있는 회사도 있습니다. 물론 이러한 창조성개별성을 지향하는 카피 매체전략을 보편성규칙성을 본질로 하는 과학적 논의에 흡수하는 것은 모순된 것으로 생각될 수도 있습니다. 그러나 이러한 전략도 비록 그것이 창조적 국면이라고 하더라도 순수예술과 같이 제작자외 자기충족적 태도를 전면적으로 허용하는 것은 아니며, 소비자 분석에서 얻어지는 여러 명제를 살리는 기술의 범위를 벗어나지는 못합니다.


카피전략

카피전략에는 우선 제품의 어떤 점을 소구할 것인가 라는 소구내용이 결정되어야 한다. 일반적으로 제품의 소구점은 많이 있다. 예로서 전기세탁기를 보면 그 견고성신속성디자인가격 등 여러 가지가 있습니다. 그러나 기억시킨다는 입장에서도 소비자에게 너무 많은 점을 소구하는 것은 효과적인 방법이 못됩니다. 따라서 가장 좋은 특징을 한두 가지 선택할 필요가 있습니다. 그것을 찾아내기 위해서는 첫째로 목표 피소구자를 명확히 파악할 필요가 있습니다. 즉 메시지의 수용자는 누구인가라는 문제입니다. 둘째로 해당제품에 관한 소비자들의 기본적 욕구는 무엇인가 셋째로 그 욕구를 자극하는 데 있어서는 무엇을 소구해야 하는가라는 것이 밝혀져야 합니다. 이에는 구매동기구매행위에 관한 조사가 기초자료가 되며, 그 방법으로는 직접 설문지를 통해 알아보거나 심리테스트심층면접 등이 이용됩니다. 이상과 같은 고찰을 거쳐 카피전략의 기본적인 여러 명제가 노출되며, 그것이 소구내용을 형성합니다. 미국에 있어서의 세탁비누에 관해 노출된 제명제의 일부를 보면, 제품에 관해서는 기술적 동기에 호소하지 않아야 하고, 제품의 특성은 매혹적인 것으로서 표현해야 하며, 자기만족감에 관해서는 평범한 부인을 제시하지 않을 것, 해당제품은 성실한 부인을 대상으로 할 것, 주부의 현실적 문제를 부정하지 않을 것 등이 있습니다. 카피전략의 다음 단계는 이와 같이 얻어진 제명제에 입각해서 형성되는 기본이념이 카피, 아트워크 등에 표현구체화되어야 합니다. 이 단계에서는 창조적인 작업이 되기 때문에 일반론의 개입 여지는 많지 않으나, 적어도 다음 몇 가지에 관해서는 언급되어야 합니다. , 기본이념을 구체화하는 경우의 재료에는 기업마크, 제품의 특성, 시장조사 및 동기, 조사의 제결과, 유행 등이 있는데, 그러나 이것보다는 가장 효과적인 소재 또는 조화가 문제시됩니다. 뿐만 아니라 기본이념에서 문안도안색채사이즈 등이 설정되어 종합된 후 다시 여러 기본명제와 재조정하는 수속이 필요할 것입니다.


매체전략

매체전략은 카피작성을 위해 당연히 필요한 것은 매체의 선정이며, 예산상으로도 광고비를 어떤 매체에 배분하는가는 중요한 문제입니다. 매체선정에도 다음 3가지 요인으로 구분됩니다. 즉 목표피소구자의 매체에 관한 습관, 제품을 제시할 때의 매체의 표현상 특징매체코스트 등이 그것입니다. 예를 들면 유아를 상대로 하는 광고는 신문잡지보다는 텔레비전을 선택하는 것이, 그리고 고급드레스의 광고는 색채를 살릴 수 있는 잡지를 이용하는 편이 효과적입니다. 또 예산상의 제약으로 단위코스트가 큰 텔레비전을 선택하지 않고 신문을 통해 광고할 경우가 좋을 때도 있을 것입니다. 이와 같은 요인을 고려하여 매체종류간의 비용배분이 결정되면, 다음에는 동일 종류의 미디어 중 어느 것을 선택할 것인가를 결정해야 합니다. 잡지의 경우 월간지주간지 중 어떤 것을 택하며, 또 어느 잡지를 선택하느냐가 문제시된다. 최근에는 선형계획법 등에 의한 컴퓨터를 이용하는 총괄적 선정기준이 개발되고 있습니다.





광고효과

광고는 일정액의 지출이 수요곡선을 오른쪽으로 시프트 shift시킨다는 의미에서 판매효과가 계량적으로 예측되지 않으면 과학적 경영계획에 편입될 수 없습니다. 그러나 현실적으로는 이 계량적 예측은 매우 곤란합니다. 따라서 모든 광고논의에 있어 애매성이 수반된다면 이것은 판매효과의 불가측성에 그 원인이 있다고도 말할 수 있습니다. 예측에는 연역적 모델이 이용될 수도 있으나, 실천적으로는 사후적 측정결과에서 도출된 귀납적 모델이 아니면 안 됩니다. 그러나 현시점에서는 이 사후적 측정도 신뢰할 수 있는 결과를 쉽게 추출하지 못하고 있으며 그 이유로서는 다음과 같은 것이 있습니다. 광고효과가 판매액에 이르는 동안에는 다른 갖가지 요소가 복잡하게 개입합니다. 광고카피와 미디어 사이에는 질적 차이가 존재합니다. 하나의 광고에는 수요곡선에 대한 단기적직접적 효과와 장기적 누적효과를 생각할 수 있으나, 지출이 각각 효과로서 나타나기까지는 불명확한 지체시간 time-lag이 존재합니다. 소위 기업광고 industrial advertising와 같이 특정제품의 판매액 증가를 목적으로 하지 않는 광고도 존재합니다.


지각효과 측정 광고는 우선 사람의 시청각에 호소한다는 정도가 제1단계로서의 지각도효과입니다. 신문잡지광고 등의 리더십 서베이leadership survey와 라디오텔레비전의 시청률 조사는 이 분야에 속하는 것입니다.

기억효과 측정 회사명상품명제품특성 등이 광고를 통해 어느 정도 기억되어 있는가를 조사하는 것입니다. 대표적인 것으로 지명도 조사가 있습니다.

이해도 측정 광고 내용이 광고주의 의도대로 광고를 본 사람에게 이해되었는가를 조사하는 것이며, 광고 표현기술의 적부를 판단하는 데에 도움이 되고 있습니다.


구매동기 효과 측정

수많은 구매동기 중에 광고의 힘이 얼마나 작용했는가를 측정하는 것으로서 구입한 사람 자신이 동기에 대해 명확한 자각을 갖지 않거나 복수의 요인이 상호작용을 하고 있을 경우가 많기 때문에 측정이 간단하지 않습니다. 심리학적 지식이 있는 자가 심층면접법 등을 사용, 종합적으로 판단하며, 판매효과의 측정은 도매상이나 소매점에서의 판매량이나 개인 또는 가정에서의 사용률을 동태적으로 조사, 그 기간 내에 투하된 공고비와의 비교로 행하여집니다. 이 측정은 이론적 뒷받침이 적어 인과분석이라기보다는 상관분석적인 것에 그치기 쉽지는 않습니다.

 

광고대리점

기업의 광고정책은 궁극적으로는 한 사람의 마케팅 간부에 의해서 결정되는 것이지만, 구체적인 광고 그 자체는 제품과 같이 기업 내에서 만들어지기보다는 대부분이 기업 외부의 광고대리점에서 만들어지는 것이 일반적입니다. 따라서 광고주로서는 이 광고대리점의 기능성격을 잘 이해할 필요가 있습니다. 오늘날의 전형적인 대리점은 다음과 같은 기구를 구비하고 있습니다. 연락부문, 광고주와의 광고거래상의 기획연락실시의 임무를 지닌 부문으로, 광고주의 광고예산을 전적으로 위임받아 광고기획의 입안원조협력은 물론 책임을 갖고 광고캠페인을 벌입니다. 매체부문광고매체측과 거래상의 절충을 담당하는 부문이며, 매체의 종류에 따라 신문잡지라디오텔레비전 및 옥외광고부문으로 구분조직돱니다. 조사부문, 연락부문 및 매체부문의 활동을 위한 판단의 기초가 될 자료를 작성하는 부문입니다. 제작부문, 신문잡지에 게재하는 광고원고, 라디오, 텔레비전에서 방송하는 프로, CM, 옥외광고의 포스터, 네온사인, 회화, 디렉트 메일 direct mail, 상업사진 등의 제작을 담당하는 부문입니다. 카피 라이터 copy writer, 아트 디렉터 art director, 디자이너프로듀서, CM라이터 등의 진용을 내부에 포함하고 있으며, 외부의 전문기술자도 동원, 제작기술의 향상을 도모하고 있습니다. 이 밖에 총무부문경리부문이 있습니다.

 

판매촉진 의의와 기능

판매촉진은 근대 마케팅 주요기능이 되고 있는데 이에 미국 마케팅협회가 다음과 같이 정의하고 있습니다. , 판매촉진이란 '한정된 의미에서는 인적판매와 광고선전 등 이외의 마케팅을 위하는 활동을 말하며, 소비자의 구매 및 판매점의 능률을 자극하는 것을 말합니다. 이를테면 진열전시회전람회실연 기타의 비반복적인 판매노력 등을 말합니다. 소매업의 경우에는 인적 판매광고 및 선전 등도 포함하는 모든 소비자의 구매를 자극하기 위한 수단을 말한다'고 개념규정을 했습니다. 이 정의에도 지적되듯이 판매촉진의 본질적인 기능은 '소비자의 구매' 내지는 '판매자의 능률''자극한다'는 것, 다시 말해서 소비자의 수요 및 판매점의 물품수요을 자극환기하는 점에 있습니다. 이런 의미에서 판매촉진의 기능은 '수요의 환기와 자극'에 있다고 할 수 있으며, 이것을 수행하는 수단은 커뮤니케이션입니다. 이런 관점에서 최근에는 기업이 수행하는 커뮤니케이션과 정보활동의 일환으로서 이것을 파악하려는 견해도 있습니다. 일반적으로 마케팅의 활동은 커뮤니케이션이라는 입장에서 상품·현금의 흐름과 커뮤니케이션의 흐름과의 2가지 큰 흐름으로 파악되어 갑니다. 또한 커뮤니케이션은 마케팅 활동을 하는 주체인 기업의 입장에서 볼 때, 시장조사모니터 moniter 등을 통해 기업이 소비자 혹은 판매점에서 끌어올리는 풀 커뮤니케이션pull communication과 기업이 소비자 내지는 판매점을 향해 보내는 푸시 커뮤니케이션 push communication이 있습니다. 이러한 입장에서 판매촉진은 앞에서 말한 본질적인 의의와 연결, '수요의 환기를 자극'하기 위해서 기업이 소비자 내지는 판매점에 대해 내보내는 푸시 커뮤니케이션의 기능이라고 할 수 있습니다.

 

판매촉진 형태

판매촉진의 형태는 커뮤니케이션을 제공하는 대상이라는 관점에서 제조업자 및 도매업자의 경우 , 한정된 의미의 경우에는 소비자의 구매, 판매점의 능률로 구별할 수 있습니다. 이에 대하여 소매업자의 경우에서는 고객의 구매 1가지만을 들 수 있는데, 만일 이것을 그대로 받아들인다면 판매촉진의 형태는 소비자 촉진 consumer promotion과 판매점 촉진 dealer promotion으로 나눌 수 있습니다. 이때 제조업자 및 도매업자의 경우에는 이 2가지를 포함하고 소매업자의 경우에는 전자만을 가리킨다. 또한 판매촉진의 형태는 커뮤니케이션을 제공하는 방법이라는 관점에서 제조업자 및 도매업자의 경우, 인적 판매·광고 및 선전 등 이외의 판매촉진의 제활동을 의미하는 데 대해 소매자의 경우에는 이들을 포함한 모든 판매촉진의 제활동을 의미한다고 하는데, 이것을 그대로 받아들이면 판매촉진의 형태는 이 관점에서 광의의 판매촉진인적 판매광고선전 및 협의의 판매촉진으로 분류됩니다. 여기서 제조업자 및 도매업자의 경우는 '협의의 판매촉진소매업자의 경우는 '광의의 판매촉진'을 판매촉진이라고 해석합니다.

 

판매촉진 전략

근대의 마케팅은 마케팅 활동의 전반에 대해 규정되는 조화적 종합원칙 marketing mix에 입각한 판매촉진 방법의 조화적 종합이 크게 요구되었습니다. 이른바 프로모셔널 믹스 promotional mix가 그것입니다. 구체적으로 말하면, 이것은 판매촉진 활동의 제요소를 조화된 통일의 형태에서 종합, 최소의 비용으로 최대의 판매촉진 성과를 올리도록 수행하려는 방식으로서, 이 조화적 종합은 기업의 마케팅이 갖는 시장표적 market target에 의해 지시되고, 그 기준이 주어집니다. 최근에 컴퓨터리제이션computerization을 중심으로 하는 정보혁명의 진전은 이와 같은 프로모셔널 믹스의 수법과 기술을 가능케 하고 있고, 따라서 실제로 판매촉진 활동의 제요소의 조화적 종합과정을 실천할 때에는 종합에 편입되어야 할 제요소의 선택, 선택된 제요소에 부여해야 할 비중의 결정, 선택된 제요소의 상호결합 결정 등의 문제가 제기됩니다. 그러나 그것들을 합리적으로 프로그래밍하기에는 그 속에 포함되는 여러 요소와 조건이 너무나도 변동적이고 잡다하므로 어려움이 수반되는 것이 사실입니다. 또한 근대의 마케팅의 있어서는 마케팅의 활동에서 강조되는 공동적 마케팅에 따라서 판매조직에도 한 기업이 단독으로 하는 것뿐만 아니라 다수기업이 공동으로 행하는 공동적 판매촉진 cooperative sales promotion에도 큰 관심을 갖게 되었습니다. 이것은 판매촉진의 중요성이 인식되고, 이에 따른 코스트도 높아져 1개 기업이 단독으로 하기에는 부담이 크며 때로는 실시하기 힘들기 때문입니다. 따라서 수직적 관계 내지는 수평적 관계에 있어서 뜻을 같이하는 다수기업이 공동으로 그 활동을 실시하는 형태가 점차로 늘어나게 되었습니다.

 

물적 유통관리 역할

물적유통 phisical distribution이란 생산과 소비 사이를 연결하는 유통 기능 속에서 거래매매 외에 물건의 이동이 행하여지는 것을 말합니다. 이 물건의 이동면이 물적 유통활동입니다. 제품이 생산되어도 이것이 소비되기까지에는 여러 가지 단계를 거칩니다. 메이커로부터 도·소매와 거래매매 소유권의 이전가 행해짐과 동시에, 제품이 하조되고, 포장되어 화차 또는 트럭 등으로 창고에 보내지고 여기서 도매 창고에 운반된 다음, 소매상에 보내집니다. 이 제품의 이동에 따른 활동, 즉 포장수송보관, 그 사이에 행해지는 하역 등의 활동은 상적인 거래매매의 활동과는 별개로 이루어집니다. 이것이 물리적 유통의 활동입니다미국 미시간대학의 물적 유통의 권위자인 스마이케이는 물적 유통의 역할에 관하여 '기업이 시장의 요구하는 바를 만족시키면서, 또한 유통 코스트가 최소로 삭감되도록 공장능력이나 창고설비를 공간적으로 조정하는 것으로서, 이와 같은 입지 사이를 연결하는 환이 수송입니. 그리고 창고설비의 수, 크기와 그 지리적 조정의 결정, 그리고 채용할 수송방법의 선택입니다. 그 목적은 기업의 장기 및 단기의 이익을 최대로 하는 것이다'라고 말하고 있습니다. 따라서 물적 유통의 관리는 제품의 이동에 요하는 코스트를 토털 코스트에서는 최저로 하기 위한 시책이 필요하며, 포장하역수송보관의 제활동을 하나 하나 관리하는 데 그치지 않고 이들 제활동을 유기적효율적으로 종합하는 것입니다.

 

포장과 하역 관리

상업포장과 공업포장, 본래 포장의 목적은 제품이 소비자에 전달되기까지의 이동 도중에 받는 장해에 대해서 제품을 보호하는 것이 목적입니다. 따라서 파손의 염려가 없는 것은 강도의 필요가 없으며, 경포장이고 코스트가 낮은 것으로 충분합니다. 포장 중에서도 소비자에 대한 광고선전판매촉진의 의미를 가지는 것은 상업포장이라고 하며 여기서 말하는 물적 유통의 하조 포장과는 다른 것입니다.

 

포장 표준화

물적 유통의 개선은 포장의 개선으로부터라는 말이 있듯이 포장의 표준화에 의해서 포장의 재료치수강도 등을 규격화하는 것을 말합니다. '포장의 모듈 (module'이라고도 하는데, 이것은 건축용어에서 나온 계열화라는 뜻입니다. 포장을 표준화함으로써 포장자재의 코스트 다운이 가능하며, 포장작업이나 하역도 기계화가 촉진되어 효율화합니다. 수송할 때에도 적재효율이 좋아지며, 창고보관·재고관리도 용이해집니다. 이와 같이 물적 유통 전체의 효율화를 촉진하는 포장을 설계합니다. 또 위생도기와 같은 파손되기 쉬운 것은 중포장의 경향이 있습니다. 기계류와 같이 기계 부분·다리 부분, 기타 부분을 각각 하조해서 수송하면 조립품을 수송하는 것과는 비교할 수 없을 정도로 효율적입니다. 이것을 각지의 스톡 포인트에서 주문에 따라 조립출하합니다. 이 방법은 녹다운방식이라고 하며, 자동차의 수출, 가구 등에도 채용되고 있습니다. 이와 같은 포장설계가 기본적인 관리라고 하겠습니다.

 

하역 관리

화차트럭선박 등의 하역작업은 하나 하나 취급하지 않고 모아서 기계로서 취급하는 편이 효율이 큽니다. 그 밖에 인력에 의한 하역에서는 쇼크가 크고 또 그 기준이 없습니다. 따라서 포장도 엄중히 하지 않으면 안 됩니다. 이를 위해서는 포장을 규격화하고 기계하역이 가능하도록 개선하여야 합니다. 최근에는 팰리트, 컨테이너가 일반화되고 포크리프트에 의한 기계하역이 이루어지고 있습니다. 하역은 화물의 발착장소나 역구내 등 수송상의 접점에는 반드시 필요한 것인데, 그 횟수를 감소시키도록 수송경로가 최단이 되도록 고려합니다. 또한 모아서 취급하는 방법 unit load system을 채용합니다.

 

수송과 보관 관리

수송이라는 말은 광의로는 하역수송보관 등을 포함한 물적 유통을 뜻하며, 협의로는 철도트럭선박 등에서 물건을 수송한다는 뜻입니다. 또 수송량을 나타내는 '수송톤수'는 수송한 화물의 중량입니다. 수송기관의 선택에서는 가장 코스트가 저렴한, 수송목적에 맞는 기관을 선택합니다. 일반적으로 근거리는 트럭, 중거리는 철도, 원거리는 선박이라는 것이 원칙입니다. 최근에는 철도수송의 역할이 감소하고 트럭수송이 신장되었는데 이것은 도로의 정비 고속도로 등, 수송시간이 짧은 점, 가가호호까지 갈 수 있다는 편리 때문이라고 생각됩니다. 또 거래단위의 미분화로 화차단위에서 자동차로, 또는 소형트럭 단위로 하는 경향에도 기인합니다.

 

보관 관리

보관은 공장내 또는 공장외의 창고에서 제품을 보관하는 활동인데, 물건을 장기간 보관하는 것이 아니라 물건의 유통 조절장소라는 기능이 중시되고 있습니다. 생산과 소비의 시기를 조정하는 기능입니다. 창고의 가장 이상적인 사용방법은 극단적으로 말하면 창고를 없애는 것입니다. 실제로는 그렇게 할 수 없으나 항상 적정재고를 유지하는 것이 중요합니다. 적정재고는 일반적으로 공장으로부터의 출품에 요하는 일수분의 출하량에 안전량을 가산한 양입니다. 품절이 두려워 과잉재고를 보유한다는 것은 창고비용이나 재고자금을 쓸 데 없이 필요로 하게 하는 것입니다.

 

유통경로와 판매경로

유통기구를 횡단적으로 보면 도매 기구와 소매기구로 나눌수가 있으며, 종단적으로 보면 주로 상품별로 생선, 식료품의 유통경로, 의료품의 유통경로, 가정전기의 유통경로 등 특정상품이 생산자로부터 최종수요자까지 유통되어 가는 통로로서 파악할 수 있습니다. 따라서 유통경로란 특정상품이 최종수요자의 손에 들어가기까지의 통로로서, 유통경로의 총화가 사회적경제적 기구로서의 유통기구입니다. 상품의 그 자체의 힘에 의하여 자동적으로 유통하는 것이 아니라, 2개의 다른 활동을 매개로 해서 유통하는 것입니다. 하나는 수요와 공급을 결부시키는 활동으로서, 보통, 상활동 또는 거래활동이라고 불린립니로를 정의하면 재판매를 업으로 하는 중간업자의 조합 또는 중간업자와 사후가공에 종사하는 제조업자의 조합을 말하게 됩니다. 따라서 판매경로는 수요자와 공급을 결부시켜서 상거래를 성립시키는 것을 제1의의 역할로 하고 있습니다. 물적 유통은 이전에 상업자에 의해서 거의 전면적으로 담당되었으나, 점차 분리되어 이제는 물적 유통만을 업으로 하는 운수, 창고회사가 존재하게 되었습니다. 특정의 생산자가 특정의 생산물을 판매하기 위해서 유통경로 속에서 선택 편성한 고유의 경로를 판매경로라고 부릅니다. 유통경로를 형성하는 중간업자 속에서 자사의 특정상품을 위하여 선택한 중간업자의 조합이 판매경로입니다.

 

판매경로 선정

판매경로란 특정의 생산자가 특정의 상품에 관하여 선택하는 중간업자의 조합이므로, 같은 메이커라 해도 상품이 다르면 상이한 판매경로를 채용하는 것이 일반적입니다. 경로를 선정하는 데는 그 기준이 명확하게 의식되어 있어야 한다. 판매량 극대화 기준에 따르면 먼저 제1의적으로 소매판매처수를 크게 하여야 합니다. 구매빈도가 높고 단가가 저렴한 일용품은 일반적으로 판매극대화기준에 의한 소매판매처수의 극대화를 의도한 판매경로의 선정이 행하여집니다. 이 정책을 개방적 경로정책 또는 무차별 유통정책이라고 합니다. 이 경로정책은 구매빈도가 낮고 단가가 높은 내구소비품, 전문품 등에는 적절하지 않습니다. 이들 상품은 소매판매처의 수보다도 그 질이 문제가 됩니다. 일용품에 있어서도 신제품에서는 사정이 같습니다. 따라서 가능한 한 소매판매처 중에서 주로 점포의 규모 등을 참작하여 우량소매업자의 선택합니다. 이것을 선택적 경로정책이라고 한다. 또한 소매점의 경합을 배제하기 위하여 각 소매점에 일정한 판매점을 독점시키는 경우에는 이것을 독점적 경로정책이라고 부르고 있습니다. 판매경로의 선정과 편성은 메이커가 커지고 유통 지배력이 강화됨에 따라 그 메이커를 정점으로 하고 도매업자와 소매업자를 성원으로 하는 피라미드 형성을 지향하게 됩니다. 피라미드의 성원에 대해서 중립적인 유통기관의 성격보다도 특정 메이커를 위한 배타적인 판매기관의 성격을 갖도록 요구됩니다. 소매기구에 있어서의 변화 특히 체인 성장은 메이커의 지배적인 경로정책에 재검토를 하게 합니다. 체인 스토어가 구입본부를 강화하고 일정의 도매기구를 갖춘 경우 이것을 전통적 도매업자와 동렬의 존재로 볼 것인가의 여부는 가까운 장래의 경로 선정상 커다란 과제가 될 것입니다.

마케팅 믹스 전략 알아보기

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마케팅 믹스 전략 알아보기




마케팅 믹스 Marketing Mix는 일정한 환경적 조건과 일정한 시점 내에서 여러 가지 형태의 마케팅 수단들을 경영자가 적절하게 결합 내지 조화해서 사용하는 전략을 의미합니다. 그것은 어떠한 제품에 사용된 모든 마케팅 전략의 집합체를 조정, 구성하는 일입니다. 마케팅 믹스라는 용어는 미국 미시간 주립 대학의 교수인 E.제롬 맥카시 교수에 의해서 1960년 처음 소개되었습니다. E. 제롬 맥카시교수는 회사가 그들의 타깃 고객층을 만족시키기 위해서 제품 Product, 가격 Pricing, 장소 Place, 촉진 Promotion의 크게 4가지로 나뉘는 마케팅 전략을 적절하게 섞어서 사용한다고 주장하였습니다.




 

미국의 중산층으로의 진입은 대규모로 늘어났고, 소비자들의 구매력은 충분해졌습니다. 그 결과 사람들은 더 나은 집과 가전 제품, 자동차를 그들의 충분한 구매력을 이용해서 선택하게 되었고, 전통적인 제조업 회사들은 이러한 고객의 니즈를 만족시켜야 더 높은 입지와 성공이 보장되었습니다. 그렇기 때문에 경쟁은 치열해졌고, 고객을 제품의 구매에 이르게 하는 마케팅의 개념은 어느 때 보다 중요해졌습니다. 그렇기 때문에 다양한 마케팅 전략을 전체적으로 조정, 구성하는 것을 연구하는 전략인 마케팅 믹스는 1960년대 특히 그 시점에 고객의 욕구를 만족시키는 것을 간절히 찾던 기업들에게 반드시 참고, 연구해야 할 핵심 전략이었습니다. 그 당시부터 50여년이 지난 현재까지도 마케팅 믹스는 마케팅 관련 분야에 중요하게 다루어져야 할 핵심 개념으로 자리잡고 있으며 수많은 관련 도서와 실무에서 많은 연구와 활용이 시도됩니다(The Evolution of Marketing, 2010).

 





 

4P : 전통적 분류 1960-  Marketing 1.0

Promotion 촉진 기업이 마케팅 목표 달성을 위하여 사용하는 광고, 인적판매, 판매촉진, PR, 직접 마케팅 등의 수단으로 대중들의 원활한 의사소통을 기반으로 구매를 이끌어내는 유인 기법을 말한다

Place 장소 기업이 특정 물품의 판매를 촉진하기 위해서 활용하는 공간의 단순한 배치를 넘어서, 고객과의 접촉을 이루어지게 하는 전체적인 유통경로의 관리를 포함하는 공급사슬 관리입니다.

Price 가격 기업이 특정 물품의 가치(Value)를 가장 객관적이며 수치화된 지표로 나타내는 전략입니다. Skimming 가격을 높게 잡는 고가화 전략, Penetrating 가격을 낮게 잡는 침투전략, EDLP Every Day Low Price, Competitive Pricing(경쟁사와의 관계를 이용하는 가격 전략) 등이 있습니다.

Product 제품 단순히 제품이나 서비스를 생산하는것 이외에 그 제품이 줄 수 있는 종합적인 혜택(Benefit)을 통틀어서 이르는 것입니다. 디자인, 브랜드, 상징, 보증, 상품 이미지 등을 폭넓게 포함하고 그것을 관리하는 전략 (Contemporary Business, 2010) 입니다.


4C : 구매자 측 시점 1993- , Marketing 2.0 로버트 로터본에 의해 1993년 구매자 측 시점에 의한 4C 분류방법이 등장했습니다. 이것은 4P가 판매자 측의 시점에서 파악되어 있어 소비자의 시점으로 다시 파악한것입니다. 4C이론은 소비자로부터 시작된 IMC가 놓인 프레임워크로써 만들어졌습니다코틀러식 관점에서 보면 이 시대의 마케팅을 '마케팅 2.0'이라고 정의하며 4개의 CConsumer(소비자의 요구나 요구)또는 Customer solution또는 Customer Value 고객 솔루션 또는 고객 가치 Customer cost 소비자가격, Convenience 유통의 편리성, Communication 의사소통입니.

 

4C는 다음과 같습니다. 

Consumer, 소비자의 요구 또는 상품 또는 Customer solution, 고객 솔루션

Customer cost, 소비자가격

Communication, 커뮤니케이션

Convenience, 유통의 편리성


4C : 양측 공생의 시점 1973-  Marketing 3.0

스티브 잡스가 구매자의 수요를 선점하여 모두가 기대하고 필요로하던 상품을 출시한것 처럼 오늘날 판매자 구매자 양측이 함께 할 공생(공동가치창조) 의 시점이 중요합니다기업과 소비자, 국가와 국가, 인간과 자연이 함께 하는 공생 마케팅 또는 공동 마케팅 w:Co-marketing:Commensal marketing, Symbiotic marketing 믹스 요인이 또 하나의 4C(1972년도 와세다 대학교 상학연구과 석사 논문 발췌)는 코틀러의 관점 "마케팅 3.0"에 상당하는 결과입니다. 4C라고 하는것은 아래와 같습니다.

Commodity:상품 (라틴어의 원뜻은 commodus:함께 편리한) 그저 제작하여 판매하는 프로덕트아웃(product out)이 아니라 기업과 소비자가 함께 만드는 Co·creation)상품, 생활 필수품을 만들면 최근 코모디티화 Commodity에 대한 걱정은 없습니다.

Cost: 비용(원뜻은 constare: 함께 희생하다제품 가격 만으로 경쟁을 하기에는 다소 무리가 있습니다. 생산판매 비용뿐 아니라 환경을 토대로 한 사회적 비용도 포함시켜야 한다.기본적 비용만으로는 무리가 따릅니다.

Communication : 커뮤니케이션 원뜻은 communico: 함께 의미를 갖습니다. 프로모션의 카테고리만으로는 충분치 않습니다. 동북아시아를 발전시키고 있는 것은 커뮤니케이션입니다광고, 판촉, PR, 홍보, CI, 인적 판매, 기업내 커뮤니케이션, SNS(소셜 미디어), MIS 등이 있습니다.

Channel: 유통 경로 원뜻은 canalis: 운하입니다. 판매처 뿐만 아니라 상품의 유통이 중요합니다. 판매처가 아닌 유통경로의 경우 실제점포와 인터넷상의 쇼핑몰등의 점포와의 융합도 포함됩니다. 이상의 마케팅 믹스 w:Marketing mix4C를 탑재한 공생 마케팅 w:Co-marketing 프레임워크가 '7Cs COMPASS MODEL'입니.

 

포지셔닝

포지셔닝 Positioning은 기업이나 제품에 대하여 위상을 정립하기 위해 마케팅 믹스를 통해 소비자들에게 자사 제품의 정확한 위치를 인식시키는 것입니다. 1969년 잭 트라우트 Jack Trout가 학술지인 인더스트리얼 마케팅 Industrial Marketing에 발표한 논문에서 처음 사용하였습니다. 이후 앨 리스 Al Ries와 잭 트라우트 Jack Trout가 공저 포지셔닝을 발표하며 광고산업과 경영계에 큰 영향을 끼쳤습니다.

 

포지셔닝 맵 자사 제품과 경쟁 제품의 위치를 2, 3차원 공간에 작성한 지도로, 현재 자사 제품의 위치를 정확히 파악함으로써 경쟁제품과의 비교 분석, 방향성 등에 관한 정보를 제공할 수 있습니.

 

마케팅 믹스 필요성

소비재와 금융 서비스 업계는 마케팅 믹스 분석을 위한 신기술을 지속적으로 도입하고 있습니다. 현재 이들 업계는 마케팅 지출 비용에 대한 통찰력을 얻기 위해 예측 분석을 활용하고 있습니다. 최근의 한 독립 연구 보고서는 예측 분석이 비즈니스를 계획하고 일상적인 업무를 수행하는데 있어서 핵심적인 역할을 담당하고 있다고 소개하였습니다. 다른 업계에 비해 제약 회사들은 기술 도입이 늦게 이루어지는 경향을 보였습니다. 그렇지만대부분의 제약 마케팅 관리자들은 더 효율적인 예측 분석의 필요성을 인식하고 있습니다. 다른 업계에서는 성공적으로 활용되고 있는 기술 기반의 예측 마케팅 믹스 분석 시스템을 제약 회사들이 적극적으로 수용하지 않는 이유는 다음과 같습니다.

 

 

프레젠테이션 디자인 및 시각적 커뮤니케이션 트렌드 이해

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프레젠테이션 디자인 및 시각적 커뮤니케이션 트렌드 이해




프레젠테이션 플랫폼 프레지에 대해 알아보기

프레젠테이션 플랫폼 프레지는 모바일 기기로 실시간 프레젠테이션을 진행하고 볼 수 있는 기능을 공개한 회사입니다. 모바일 시대에 선보이는 이 기능을 통해 누구나, 언제 어디서나, 아이폰, 아이패드, 윈도우즈, 맥, 노트북에서 실시간으로 프레젠테이션을 진행하거나 감상할 수 있게 되었습니다. 발표자가 이동 중에도 몇 번의 클릭으로 각기 다른 곳에 있는 사람을 최대 30명까지 프레지 프레젠테이션에 실시간으로 초대할 수 있습니다.  쓰레기를 줄이는 공익 켐페인을 주도하는 리터라티(Litterati)의 창업자 제프 키르시너(Jeff Kirschner)는 프레지의 모바일 프레젠테이션 기능을 칭찬하면서 '리터라티가 전 세계 쓰레기 관련 공익 사업을 주도한 이래로, 나는 이동 중에 전화와 미팅을 하는 일이 빈번했다. 이제 어디서나 프레젠테이션을 할 수 있고, 내 팀 역시 마찬가지다. 출장 중에도 특별한 장소 및 기기 없이도 내 폰만 있으면 가능하다'고 말했습니다공동 발표자들은 기기 및 장소에 관계없이 한 번의 클릭으로 발표 권한을 바로 전달할 수 있어 전 세계 어디에서나 협업이 가능하다고 합니다프레지 CEO 겸 공동창립자 피터 알바이 Peter Arvai 는 '프레지 사용자는 전 세계에 있으며 또한 전 세계를 무대로 활동하고 있고 우리는 사용자가 회의실해변커피숍 등 장소에 관계없이 프레지 프레젠테이션을 사용할 수 있도록 만들고자 했다'고 말했습니다.




, 리터라티

리터라티를 만든 제프 키르쉬너(Jeff Kirschner)는 딸과 함께 등산하던 중 딸 아이가 발견한 쓰레기에서 지난 여름캠프를 떠올리며, 그 당시 아이들이 각자 조금씩 주운 쓰레기로 캠프장이 금세 깨끗해졌던 것을 회상했다고 합니다. 이는 곧 청소를 통한 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)을 떠올리는 계기가 됐고, 그에게는 쓰레기 없는 깨끗한 세상을 만들어야겠다는 비전이 생기게 됐다고 합니다. 그는 리터라티를 쓰레기 수거를 재미있게 하도록 하는 앱이라고 소개했습니다.

처음부터 그가 청소 크라우드 소싱 앱을 만든 것은 아니었다고 합니다. 첫 시작은 그의 인스타그램을 통해서였는데 버려진 담배꽁초 사진을 찍어 올리길 수십 번, 그렇게 반복해 포스팅하자 이 역시도 하나의 예술이 된다는 것을 발견했다고 합니다. 또한, 그 사진 속 담배꽁초를 다 줍고 보니 본인 한 사람으로 인해 지구에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 깨달았고 그렇게 자신이 하는 좋은 일을 주위 사람들에게도 알리기 시작했다는 것입니다.

이후 전 세계에서는 마치 하나의 캠페인처럼 너도나도 쓰레기 사진을 찍어 올리기 시작했고, 어느 순간부터 인스타그램 속 하나의 해시태그는 쓰레기 사진을 데이터처럼 모아놓는 곳이 돼버린 것입니다. 그 쓰레기를 수집한 장소는 어디인지, 언제 그 쓰레기를 주웠는지 표시함으로써 쓰레기에 대한 정보를 알 수 있었고, 이는 점차 그 규모가 커지면서 영향력을 행사하기 시작했다는 것입니다. 대표적으로는 샌프란시스코에서 담배에 대한 세금을 부과하기 위해 시 전체의 쓰레기 중 몇 %가 담배꽁초인지 알고 싶어 했는데, 그 결과 시민들이 나흘 동안 찍어 올린 5천 개의 사진은 증거 자료가 돼 법정 변호는 물론 세금을 부과하는 데도 유용하게 쓰일 수 있었습니다. 이때부터 그는 본격적으로 리터라티 앱을 제작했다고 합니다.

그 결과 리터라티 앱자체만으로 그들끼리 하나의 커뮤니티를 형성하며 지역사회에 긍정적인 영향을 미쳤고, 또 단순히 쓰레기를 줍고 버리는 데서 끝나는 것이 아닌, 대량의 쓰레기가 수집된 지역의 문제와 이를 분석할 수 있는 하나의 툴로써 작용했습니다


프레젠테이션 데이터베이스 구축

프레지 콘텐츠는 약 2억 개 이상이 만들어져 세계 최대 규모의 프레젠테이션 데이터베이스를 구축한 회사입니다. 한국인의 프레지 사랑 또한 각별하다고 합니다. 현재 약 200만 명의 국내 가입자가 1,000만 개 이상의 프레지 콘텐츠를 제작했으며, 제작된 콘텐츠는 약 3,000만 뷰 이상의 조회 수를 기록했다고 합니다프레지의 급성장하고 있는 고객층은 바로 비즈니스 사용자들입니다. 이들은 고객을 확보하고, 교육하며, 청중에게 영감을 불어넣기 위해 더욱 시각적이고, 소통을 돕는 파워풀한 방식의 프레젠테이션을 선호합니다. 스테이플스(Staples), 겐슬러(Gensler), 루프트한자(Lufthansa), 크런치 피트니스(Crunch Fitness), 해리스 컴퓨터 시스템(Harris Computer System) 등 회사들이 슬라이드에서 프레지로 변경 후 주목할만한 실적 향상을 언급한 바 있습니다.


프레지 고객의 성공에 원동력이 되는 것은 시각적 스토리텔링이라 합니다. 프레지는 프레젠테이션 디자인 및 시각적 커뮤니케이션의 트렌드를 이해하고자, 2억 개 이상의 프레지 데이터베이스를 바탕으로 가장 인기 있고 성공적인 프레지를 분석했습니다. 그 결과 시각적 자료가 많은 프레지가 텍스트 기반의 프레젠테이션보다 더욱 인기 있는 것으로 확인됐습니다. 가장 인기 있는 프레지의 경우 텍스트보다는 이미지, 동영상, 애니메이션을 더욱 많이 사용했으며, 일반 프레지와 비교하여 6배 많은 것으로 분석됐습니다.


프레젠테이션 툴 프레지가 기록적인 성장세를 보이고 있는 가운데, 비즈니스 기능을 강화하고, 한국어 서비스를 확대했다고 합니다. 계속되는 높은 성장세를 이어, 애플(Apple), 시스코(Cisco) 및 구글(Google)에서 경력을 쌓은 새로운 임원진을 대거 영입했다고 합니다. 국내에서는 한글 폰트 40, 한글 테마 10종을 선보였고, 한국어 고객문의서비스를 시작하는 등 한국어 서비스를 본격화하며 국내 사용자를 위한 지원을 확대하고 있다고 합니다프레지는 업무 현장에서의 빠른 공동작업 툴 도입을 지원했습니다. 미국MIT 슬론 경영대학원과 미국 딜로이트 (Deloitte)사가 발표한 2013년 연구 보고서에 따르면 2015년까지 기업의 90%가 공동작업 툴을 사용할 전망이라 합니다. 클라우드, 모바일 컴퓨팅과 창의적인 디자인을 결합한 프레지는 전문가들이 전세계 어디에서나, 모든 기기에서 더욱 효과적으로 공동작업을 하고, 설득력 있게 아이디어를 발표할 수 있도록 돕습니다프레지는 계속해서 뛰어난 디자인과 기능을 개발하며, 새로운 기준을 제시하고 있습니다. 이번에 프레지가 새롭게 강화한 비즈니스 기능은 다음과 같습니다.


때와 장소에 구애 받지 않는 접근성: 프레지는 클라우드를 기본으로 하기에 언제, 어디서나 프레지를 만들고, 공동작업하며 발표 자료로 사용할 수 있습니다. 윈도우 및 맥용 버전에서는 간단한 온라인 동기화를 통해 오프라인에서 프레젠테이션 자료를 열고, 편집할 수 있다. 프레지의 이동성을 활용해 스마트폰이나 아이패드에서도 자료를 확인하고 보여줄 수 있습니다.

실시간 공동작업: 하나의 프레지 자료에 최대 10명에 이르는 사람들이 실시간으로 접속해 함께 일하고, 브레인스토밍을 하며 의견을 공유할 수 있습니다. 또한, 전세계 어디에서나 한 명의 발표자가 프레젠테이션을 하는 동안 최대 30명의 사람들이 동시에 접속해 프레지를 확인할 수 있습니다.

비즈니스 템플릿: 회의, 공동작업 및 전략적 계획을 논의하는 상황 등에 맞춰 스마트하게 디자인된 다양한 종류의 템플릿을 제공하고 있습니다프레지는 현재 24개국에 170명 이상의 직원이 근무하고 있으며, 미국 샌프란시스코 및 헝가리 부다페스트에 위치한 지사는 더 큰 규모의 사무실로 이전했습니다


프레지의 특화된 한국어 서비스

국내 사용자들에게 보다 풍부한 프레지 경험을 제공하기 위해 프레지는 한글날에 앞서 한글 폰트 40종 및 한글 테마 10종을 추가했다고 합니다한국어는 프레지에서 영어 다음으로 가장 많은 수의 폰트와 테마가 지원되는 언어이며, 한국은 비영어권 시장 중 가장 처음으로 언어 지원이 실시된 국가입니다. 한글 폰트와 테마의 대규모 업데이트는 국내 사용자들의 요구 사항을 바탕으로 이루어졌습니다. 나눔고딕, 나눔명조, 서울한강, 서울남산 등 국내 사용자들이 가장 많이 건의했던 폰트가 우선적으로 선정되었습니다. 프레지는 한국어 폰트 및 테마 지원과 더불어, 한국어 고객문의 서비스를 지원하며 국내 사용자의 프레지 사용을 돕고 있다. 프리미엄 고객지원 혜택의 일환인 한국어 고객문의 서비스는 엔조이 및 프로 계정 사용자에 한해 이용할 수 있다고 합니다프레젠테이션 플랫폼 프레지는 액셀 파트너스(Accel Partners), 스펙트럼 에쿼티(Spectrum Equity, 이하 스펙트럼)로부터 5,700만 달러(한화 630)의 투자를 받았다고 밝혔다. 프레지는 금번 투자를 통해 글로벌 성장을 가속화할 예정이라 합니다. 프레지는 현재 5,000만 가입자를 기록중이며, 현재까지 16천만개 이상의 프레지 컨텐츠가 만들어졌습니다. 이는 세계에서 가장 큰 규모의 프레젠테이션 데이터베이스를 갖춘 것입니다.


빅터 파커는 '우리는 지난 몇년 간 프레지의 성장을 지켜 보면서, 프레지가 인상적인 비주얼 프레젠테이션을 만들어 왔고 전달하고자하는 비지니스, 개인 사업, 교육 분야에서 빠르게 성장하고 있다고 확신했습니다. 증가하고 있는 사용자와 아울러 방대한 컨텐츠 도서관이되고 있는 점을 고려할 때 프레지 플랫폼에 대한 투자를 특별한 기회라고 생각한다'라고 했습니다. 또한 '프레지와 같은 회사에 투자하고자 했다. 프레지는 혁신적이고 차별적인 제품이며 전 세계적으로 브랜드 입지를 강화하며 유기적인 성장 이끌어 내고 있다. 또한 증가하는 프레지 컨텐츠와 강력한 비즈니스 모델도 투자의 이유다.'라고 말했습니다.


프레젠테이션 플랫폼 프레지는 인상 깊은 프리젠테이션을 만들고 전달하기 위해 노력하는 기업입니다. 생각을 사각형 안에 가두도록 제한하는 슬라이드와 달리, 프레지는 자유로운 주밍 캔버스에서 사용자의 아이디어의 세부내용 등을 표현할 수 있습니다. 프레지는 인상 깊은 프리젠테이션을 만들 수 있는 도구로써 사용자들이 새로운 차원으로 아이디어를 공유하고, 스토리를 전달하고, 청중에게 변화를 이끌어 낼 수 있도록 하는 것을 사명으로 생각하고 있습니다.

 

유스트림

유스트림은 2007년 설립된 비디오 방송 서비스입니다. 유스트림의 기본서비스는 무료이며, 주로 광고를 통한 수익모델로 회사가 운영됩니다. 현재 80만 명 이상의 시청자와 방송인이 이용하고 있으며, 샌프란시스코를 기반으로 로스엔젤레스, 부다페스트 등에 약 200여명이 넘는 직원이 함께하고 있다고 합니다. 유스트림은 프레지와는 다르게 전문경영인이 회사를 운영하는 회사입니다.

 

유스트림은 고용브랜드(Employment Brand)에 초점을 두고 일합니다. 서비스는 전 세계적으로 새로운 파트너와 기준이 필요하고, 그 나라 최고의 인재가 필요합니다. 그래서 마케팅브랜드와 고용브랜드 소통에 중점을 두고 있으며, 이를 위해 우리가 어떤 일을 진행하는지, 업무환경은 어떤지 등으로 사람들의 관심을 끌어내려 노력합니다. 현재 우리의 빅마켓은 미국입니다. 샌프란시스코에 있는 커뮤니케이션담당부가 미국과 남아메리카의 시장을 관리하고 마케팅, 판매, 재정 및 HR부서 등이 부다페스트에서 생상하는 제품의 진출을 돕는다고 합니다.




3명의 설립자로 시작했지만, 1명은 자신의 새로운 스타트업을 위해 떠났고 나머지 2명이 회사를 이끌고 있습니다. 그 중 1명은 인터넷 기반의 작은 회사를 가지고 있었던 헝가리사람으로, 지금은 헝가리에 거주하면서 테크놀로지 오피스 대표로 일합니다. 나머지 한 명은 미국인입니다. 유스트림은 최초 3명이 시작해 지금은 약 250명 직원이 함께하고 있습니다. 경영진은 무엇보다 대화를 많이 나눔으로써 아이디어를 얻고 소통을 하는 것을 중요히 생각합니다.

 

구조적으로 실리콘밸리의 모델을 따르는 유스트림은 직원 중 한 명이 새로운 아이디어를 발전시키고자 한다면 생각에 그치지 않고 바로 구현할 수 있는 문화를 가지고 있다고 합니다. 특히 우리의 PFC(Product, Fight, Club)는 직원미팅시스템의 한 형태로써 모두가 아이디어를 가지고 와서 말 그대로 싸우듯 토론하는 시간을 갖는 것입니다. 이 시간을 통해 다음 2주 동안 우선권을 가지고 진행해야 하는 일을 결정합니다. 하지만 이것이 무조건 최종적인 결정으로 이어진다고 할 순 없습니다. 계속된 회의를 통해 최종결정의 단계까지 모든 사람의 생각을 공유합니다유스트림은 가능한 많은 의견을 모으기 위해 자주 회의를 열고, 온라인 툴, 대화, 피드백 시스템을 이용합니다. 어느 분야에서건 팀워크에 중점을 둡니다. 또한 누군가를 고용할 때 직책을 정해두지 않습니다. 미래의 직원에게 열린 기회를 주고 가장 적합한 자리를 갖게 합니다. 한 사람만의 결정이 아닌 많은 의견을 직원들로부터 듣고 결정하는 것입니다.

 

로그미인 LogMeIn

로그미인(LogMeIn)은 2003년에 창립된 로그미인의 본사는 메사추세츠주 보스턴에 있으며, 아일랜드 더블린에 유럽 본사를 두고 오스트레일리아 시드니에 아시아 태평양 본사가 있으며 헝가리 부다페스트, 세게드에 개발 센터를 두고 있습니다로그미인의 솔루션은 원격 제어, 파일 공유, 시스템 관리, 데이터 백업, 비즈니스 협업 및 PC 서버, Macintosh 컴퓨터, 스마트폰 및 기타 네트워크 장치에 대한 주문형 고객 지원을 돕습니다. 로그미인 제품은 원격지에서 문제가 생긴 컴퓨터의 화면을 실시간 확인할 수 있으며, 스마트폰 같은 모바일 기기로 원격제어할 수 있습니다. 말로 설명할 필요 없이 상대방 컴퓨터에 직접 접속할 수 있습니다. 한 곳에서 여러 컴퓨터를 관리할 수 있는 LogMeIn Central, AppGuru, Cubby, join.me, BoldChat, Remotely Anywhere와 같은 제품이 있습니다창업당시 명칭은 3AMLABS이었다고 합니다. 여러 기술적 진보를 거쳐 오늘날의 로그미인이 되었습니다. 로그미인 고객 중에는 3M, HSBC, IBM, SAP와 같이 유명한 기업이 있으며, 아웃소싱 IT 서비스 제공업체 등 다양한 B2B 고객층이 있다고 합니다.


로그미인은 인테리어로 볼 수 있듯이 창의적인 회사를 지향하며, B2B 시장이 타겟입니다. 개발회사인 만큼 이곳 헝가리 구성원의 90%가 개발자이고 외국 직원이 많은 프레지와는 달리 80% 이상이 헝가리 인재입니다. 현재 사물인터넷(IoT) 분야에 도전하는 중으로 이와 관련된 다양한 제품을 출시하고 있으며 에자일과 스크럼 방식으로 개발을 진행하고 있습니다

 

광고회사 현황, 디지털마케팅 트렌드

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광고회사 현황, 디지털마케팅 트렌드



한국광고총연합회는 지난 222일부터 316일까지 광고회사 현황조사를 실시했다고 합니다. 국내주요 광고회사들의 취급액과 인원 현황 등을 파악하기 위해 매년 실시하고 있는 광고회사 현황조사는 국내 광고회사를 대상으로 진행했으며, 53개사가 조사에 응답했습니다.

53개 광고회사가 응답한 2015년 취급액의 합계는 139,498억 원으로 광고회사와 매체대행사의 취급액이 중복으로 집계되었으며, 국내와 해외 취급액이 모두 합산된 수치입니다201510대 광고회사 총 취급액은 122,298억 원으로 2014년 대비(116,420억 원5.0%p 증가한 수치입니다. 최근 2년간 하락세임을 감안했을 때, 고무적인 성과라고 할 수 있습니다.

201510대 광고회사별 취급액을 살펴보면 제일기획(5660억 원)이 가장 높은 것으로 나타났으며, 이노션 월드와이드(36,792억 원), HS애드(12,293억 원), 대홍기획(8,239), SK플래닛(4,147억 원), TBWA 코리아(3,141억 원), 그룹엠코리아(1,938억 원), 레오버넷(1,934억 원), 오리콤(1,750억 원), 한컴(1,399억 원)이 뒤를 이었습니다201510대 광고회사 취급액은 122,298억 원으로 나타났습니다. 2012년 이후 하락세를 보였으나 올해 전년(116,420억 원) 대비 약 5.0%p 증가했다고 합니다.

 



총 취급액 대비 10대 광고회사의 취급액 비율은 2008년 이후 지속 상승했으나, 2015년에는 전년 대비 1.2%p 하락한 83.8%를 점유하고 있는 것으로 나타났습니다10대 광고회사의 2015년 해외 취급액은 7851억 원으로 201467,970억 원 대비 약 4.2%p 증가했다. 2012년 이후 해외 취급액은 계속해서 60%에 육박하는 비율을 나타내고 있습니다.

 

201510위권 내 광고회사 종사자의 1인당 취급액은 32억 원으로 전년 대비 증가했다고 합니다. 광고회사의 2016년 현재 인원 변동 현황을 살펴보면 전년도에 비해 인원이 큰 폭으로 증가한 곳은 이노션, 레오버넷 등이며, 일부 회사들은 적게는 1~2명에서 최대 39명의 인원을 감축한 것으로 집계됐습니다10대 광고회사의 인원 현황을 보면 2016년 현재 인원은 전년도 대비 유사한 수준이며, 관리/지원/기타 인원이 다소 증가하였다고 합니다.

 

10대 광고회사의 매체별 취급액 점유율 변화 추이를 살펴보면 전파매체(TV, 라디오) 광고 취급 비중이 2014년보다 6.8%p 줄어든 30.9%로 나타났습니다. 인쇄매체(신문, 잡지)는 전년 대비소폭 감소한 6.3%로 전파매체와 인쇄매체는 계속해서 감소하는 추세를 보입니다. 반면, 옥외 및 프로모션은 2014년 대비 5.3%p 증가한 44.4%, 뉴미디어(케이블, 종편, 위성, DMB, IPTV, 모바일, 온라인) 취급액 점유율은 2.2%p 상승한 18.5%로 나타났습니다. 옥외 및 프로모션 취급액은 2013년 이후, 뉴미디어 매체는 2012년 이후 지속적인 상승세를 보이고 있습니다.

 

마지막으로 광고주가 생각하는 광고회사와 광고회사가 생각하는 광고주의 대행사 선정 기준인식을 살펴보았습니다그 결과 광고회사는 뛰어난 크리에이티브를 최우선으로 꼽은 반면, 광고주는 우수한 광고전략 및 마케팅 컨설팅 능력을 가장 중요한 항목이라고 응답했다. 순위만 다를 뿐 상위 4항목은 일치하는 것으로 나타났다고 합니다.

 

2017년 주목해야 할 디지털미디어 트렌드마케팅

2017년 디지털 마케팅 트렌드의 10대 키워드는 무엇인가요?



 

The digital marketing brought about by the development of digital media is inseparable. MCN (multi-channel network), which is attracting attention as digital media or next generation media, also needs to respond sensitively to digital marketing trends and to prepare quick response measures.


디지털 미디어의 발달이 가져온 디지털 마케팅이 둘은 긴밀한 상호작용이 이루어지는 뗄려야 뗄 수 없는 관계에 있습니다따라서 디지털 미디어 또는 차세대 미디어로 각광받고 있는 MCN 다중 채널 네트워크  역시 디지털 마케팅 트렌드에 민감하게 반응하고 발 빠른 대응책을 준비해야 합니다.

 

During the year 2016, the MCN industry evolved from the MCN 1.0 to 2.0. MCN 1.0 When it comes to creator management and advertising revenue sharing in one era, 2.0 means expanding into the distribution and commerce area as well as creating branded / original content. MCN has a considerable influence in various fields ranging from hobby, shopping, and education to the Millennium generation that spans teenagers and thirties, and it is expected to be used in various fields in coming 2017.


2016년 한 해 동안 MCN 산업은 MCN 1.0시대에서 2.0의 시대로 진화했습니다. MCN 1.0시대가 1인 크리에이터 매니지먼트 및 광고 수익을 공유하는 비즈니스라면, 2.0시대는 브랜디드/오리지널 콘텐츠 제작은 물론유통과 커머스의 영역까지 확장한 것을 의미합니다. MCN은 10~30대를 아우르는 밀레니얼 세대를 중심으로 취미쇼핑교육에 이르기까지 다양한 부분에서 상당한 영향력을 미치고 있으며 다가오는 2017년에도 다양한 분야에서 활용될 전망입니다.


 MCN 및 1인 미디어

Mobile, video and social media are likely to become more active in 2017, according to a recent report by researchers at digital media. In particular, MCN and one-person media were selected as digital marketing trends that emerged this year and next year. The Digital Marketing Forum announced the Top 10 Digital Marketing Trends in 2017. This reflects the results of a survey of 170 people in digital marketing for about three weeks from October 12 to November 1, 2016. The top 10 keywords are as follows.


최근 디지털 미디어 관련 연구소들에서 발표한 리포트에는 2017년에는 모바일과 동영상소셜미디어 등이 더욱 활성화 될 것으로 보입니다특히 MCN 및 1인 미디어는 올해에 이어 내년에도 떠오르는 디지털 마케팅 트렌드로 선정됐습니다지난 19일 디지털마케팅 연구회(Digital Marketing Forum)는  2017년 디지털마케팅 트렌드 10대 키워를 발표했습니다이는 2016년 10월 12~11월 1일까지 약 3주간 디지털 마케팅 관련 종사자 170명을 대상으로 조사한 결과를 반영한 것입니다. 10대 키워드는 다음과 같습니다.

 

1. Strengthening Mobile First Strategy

2. Expanding Haptic Marketing Communications

3. Leverage real-time and Viral video marketing

4. Extension of Personalization Concierge Marketing

5. Activate branded content marketing campaign

6. Promoting programmatic broadcasting enforcement strategy

7. Marketing automation and performance-based measurement

8. Beyond Big Data and AI Marketing

9. Customer Experience Based Marketing Creative

10. Channel-based Omni Channel Marketing Strategy


1. 모바일 퍼스트(Mobile First) 전략 강화

2. 체감형 마케팅 커뮤니케이션 확대

3. 실시간 및 Viral 동영상마케팅 활용

4. 개인화의 확장 컨시어지(Concierge)마케팅

5. 브랜디드 콘텐츠 마케팅캠페인 활성화

6. 프로그래매틱바잉 매체 집행 전략 추진

7. 마케팅 자동화 와 성과중심의 효과측정

8. 빅데이터를 넘어 AI마케팅으로

9. 고객경험기반 마케팅 크리에이티브

10. 채널연계중심 옴니채널 마케팅 전략


MCN, pay attention to Mobile, Live streaming, Video, branded contents

MCN, 모바일·라이브·동영상·브랜디드 콘텐츠에 주목

 

Among the top 10 keywords, MCN and one-person media should pay attention to keywords 1, 3, and 5. Mobile has already been selected as a key keyword in digital media & marketing in 2017. Over the last few years, consumers have been living in a time when mobile can not be talked about in the vast majority of the day, from search, news, video viewing and shopping, due to the rapid change in mobile usage.

 

10대 키워드 중에서 MCN 및 1인 미디어들이 주목해야 할 키워드는 바로 1번과 3, 5번이다이미 모바일은 2017년 디지털 미디어&마케팅에 있어 핵심 키워드로 선정된 바 있다근 몇 년 사이 소비자들의 모바일 이용행태의 급속한 변화로 인해 검색은 물론뉴스동영상 시청과 쇼핑에 이르기까지 하루의 대부분에 있어 모바일 없이는 이야기할 수 없는 시대에 살고 있습니다.


‘Mobile First’ means that mobile is over 50% of total TV / PC / mobile usage hours due to the widespread use of smartphones. This trend has been steadily increasing, and it has evolved into a strategy to prepare for the era of “Mobile Only” beyond Mobile First.


모바일 퍼스트 Mobile First’란 스마트폰 이용 보편화로 인해 TV/PC/모바일 전체 이용시간 중 모바일의 비중이 50%이상인 것을 말합니다이 추세는 점점 가파르게 증가하면서 최근 들어 모바일 퍼스트를 넘어 모바일 온리 Mobile Only의 시대를 준비하는 전략으로 까지 진화하고 있습니다.

 

Online media space is already overflowing with content from corporations and individuals. Consumers’ frustration with the commercial content of companies has also heightened brand credibility. As a result, I focused on the content that shows that it is ‘advertising’ in the first place, and the branded content that naturally melts ‘brand’ and ‘product’.


온라인 미디어 공간은 이미 기업들과 개인들의 콘텐츠로 넘쳐나고 있습니다. 그 중 기업들의 상업 콘텐츠에 대한 소비자들의 반감이 심화되면서 오히려 브랜드의 신뢰도를 떨어뜨리는 불상사를 초래했습니다. 그 결과 기업들은 애초에 광고임을 밝히는 콘텐츠나, 자연스럽게 브랜드 상품을 녹여 낸 브랜디드 콘텐츠에 주목하게 됐습니다.

 

Branded content refers to content created by a brand for the purpose of promoting the brand. In recent years, it has been produced through collaborations with creators and MCN companies. In other words, if a director or advertiser led the production of content in the past, UGC / UCC, which was created by ordinary consumers, has become a form of replacing brand advertisement.


브랜디드 콘텐츠란 브랜드를 홍보할 목적으로 해당 브랜드가 직접 제작한 콘텐츠를 뜻합니다. 최근에는 1인 크리에이터들이나 MCN기업들과의 콜라보레이션을 통해 제작되기도 합니다. 다시말해 과거에는 디렉터나 광고주가 콘텐츠 제작을 주도했다면, 최근에는 일반인 소비자들이 직접 만든 UGC/UCC가 브랜드 광고를 대체하는 형태로 변모하고 있는 것입니다.

 

In addition, as social media and platforms that can be utilized are diversified, companies are also interested in creating new commerce by using real-time live broadcasting to replace home video broadcasting contents in addition to video contents. Recently, SNS Influencers such as Instagram and Facebook have been influential in the distribution and diffusion of content and commercials, and this place is replacing popular infringers such as popular u-tuber and BJ. In addition, it is also one of the major features that MCN companies actively participate in contents production, not existing advertising planners.

 

이와 더불어 활용할 수 있는 소셜미디어와 플랫폼들이 다양해지면서 기업들은 동영상 콘텐츠 이외에도 홈쇼핑 방송을 대체할 실시간 라이브 방송을 활용해 새로운 커머스 창출에도 관심을 보이고 있습니다. 최근 인스타그램이나 페이스북 등의 SNS인플루언서들의 콘텐츠 유통 및 확산과 커머스 부분에서 직접적인 영향력이 발휘하면서 이 자리에는 유명 연예인이 아닌 인기 유튜버와 BJ를 비롯한 온라인 인플루언서들이 대신하고 있습니다. 또한 기존의 광고 기획사들이 아닌  MCN 기업들이 적극적으로 나서 콘텐츠 제작에 참여하고 있다는 것 또한 큰 특징 중 하나입니다.


VR, big data, search advertisement, display, UX (customer experience), O2O, e-mail, web site, app, etc. are various media that can be used for digital marketing. However, according to a survey conducted by digital marketing practitioners, in 2017, the percentage of investors who invested in video and viral marketing was the highest, % 58%). In addition, investment in social media, including mobile, is expected to steadily expand.


디지털 마케팅에 활용할 수 있는 매체로는 VR, 빅데이터, 검색광고, 디스플레이, UX(고객경험), O2O, e-mail, 웹사이트, 앱 등 매우 다양한 편입니다. 그러나 디지털 마케팅 관련 종사자들을 대상으로 설문조사 한 결과에 의하면 2017년에는 특히, 동영상 및 바이럴 마케팅에 대한 투자 의사가 가장 높은 비중을 차지 했으며 지난 2015년과 2016년에 비해 큰 폭(13%41%58%)으로 증가했습니다. 또한 모바일을 비롯한 소셜미디어 분야의 투자 또한 꾸준히 확대할 전망입니다.


On the other hand, branded contents production through collaborations with creators of influenza and online star has emerged as a new trend, and it is expected to increase investment in marketing using them in 2017.


한편 인플루언서들이나 온라인 스타의 반열에 오른 1인 크리에이터들과의 콜라보레이션을 통한 브랜디드 콘텐츠 제작이 새로운 트렌드로 떠오르면서 2017년에는 이들을 활용한 마케팅에도 투자를 확대할 것으로 조사됐습니다.

 

The social media marketing trend in 2017 is also worth paying attention to because of the nature of MCN or one-person media that distributes and diffuses content through various social media. According to the survey, new social media such as snow and cheese will be used as new marketing tools next year, and real-time live broadcasting and social curating services will be expanded. It is worth noting that social curation is a service that provides only desired information according to the interests of users. In recent years, it is noteworthy that the service is also expanding in the video platform and OTT (Over the top).

 

다양한 소셜미디어를 통해 콘텐츠를 유통 및 확산하는 MCN 또는 1인 미디어의 특성상 2017년 소셜미디어 마케팅 트렌드에도 주목할 필요가 있습니다. 조사에 따르면 내년에는 스노우 및 치즈를 비롯한 신규 소셜미디어들이 새로운 마케팅 툴(Tool)로 활용될 것으로 보이며 실시간 라이브 방송과 소셜 큐레이팅 서비스도 확대될 전망입니다. 소셜 큐레이팅이란 이용자들의 관심사에 따라 원하는 정보만 제공받을 수 있는 서비스로, 최근에는 동영상 플랫폼과 OTT(Over the top)에서도 해당 서비스를 확장하는 추세에 있다는 점도 주목할 만한 가치가 있습니다.


유스트림

유스트림은 2007년 설립된 비디오 방송 서비스입니다. 유스트림의 기본서비스는 무료이며, 주로 광고를 통한 수익모델로 회사가 운영됩니다. 현재 80만 명 이상의 시청자와 방송인이 이용하고 있으며, 샌프란시스코를 기반으로 로스엔젤레스, 부다페스트 등에 약 200여명이 넘는 직원이 있습니다. 유스트림은 전문경영인이 회사를 운영합니다.

광고대행회사, 나스미디어 알아보기

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광고대행회사, 나스미디어 알아보기


● 광고대행회사

민영 미디어렙 도입으로 인한 수혜는 시장점유율 상승입니다. 민영 미디어렙 도입 시 규모의 경제와 매체 확보력에서 높은 경쟁력을 가질 것으로 전망될 것이라 합니다. 수수료율 상승도 기대되지만 이는 대형 광고대행회사에 편중될 것 이라는 전망입니다.

 

나스미디어


나스미디어는 폭넓은 모바일 매체와의 네트워크, 미디어 플래닝 역량, 광고 솔루션의 기술력을 기반으로 광고주의 업종 특성 및 캠페인 목적에 최적화된 미디어 플래닝 서비스를 제공하는 민영미디어렙 회사입니다.

 

● 나스미디어의 주요특


1. 폭넓은 모바일 미디어 네트워크 AD 네트워크, CPI 매체, SNS 등 국내외를 아우르는 폭넓은 매체 파트너들을 통해 안정적 미디어 바잉이 가능한 회사입니다.

2. 우수한 미디어 플래닝 역량 나스미디어의 전문 플래너들을 통해 매체전략 수립, 광고 집행, 효과 분석까지 최고의 모바일 캠페인 성과를 달성하였습니다.

3. 독자적 기술력을 바탕으로 한 다양한 솔루션 보유 애드테크 전문 인력을 통한 지속적인 R&D를 바탕으로 최신의 기술이 접목된 다양한 모바일 광고 솔루션을 보유하고 있습니다.



● 매체사 서비스

1. 견고한 광고주 & 광고대행사 네트워크 2005년부터 업계 1위의 자리를 유지하고 있으며, 게임/커머스/금융 등 다양한 업종의 캠페인을 통해 수많은 광고주와 광고대행사를 만족시켜 오고 있습니다.

2. 최고의 영업력을 보유한 전문가 그룹 200여 명의 미디어 플래너 및 100여 명의 지원 인력을 보유하고 있으며, 이들은 풍부한 경험과 전문 역량을 통해 Publisher를 대신하여 미디어 세일즈를 전담하고 있습니다.

3. 독자적 모바일 광고 플랫폼을 통한 수익 극대화 나스미디어가 구축한 모바일 앱 마케팅 플랫폼, SSP(Supply Side Platform) 등을 통해 Publisher의 최대 수익을 보장하고 있습니다.

 

● Nswitch (엔스위치)

모바일 앱 마케팅 통합 플랫폼입니다. 국내외 주요 리워드, 논리워드 매체 네트워킹을 통해, 하나의 플랫폼에서 편리하고 효율적인 마케팅을 가능케 하는 앱 마케팅 토탈 솔루션입니다. 엔스위치는 클라이언트의 트래킹 데이터를 기반으로 엔스위치의 최적화 기술을 적용합니다엔스위치 하위의 매체뿐만 아니라 서브 퍼블리셔 단위까지 모니터링하여타 매체 대비 더 정교한 광고 효율 최적화 서비스를 제공하고 있습니다.

 

국내외 여러 매체들을 통합하여 모바일 앱 광고를 집행, 엔스위치는 통합 리포트를 제공하고 있습니다. 논리워드 CPI : 국내외 30여 개의 주요 논리워드 네트워크 매체와 연동되어 있어 국내 최고 수준의 볼륨을 확보했습니다. 리워드 CPI : 국내 최고 수준의 커버리지를 확보하고 있는 리워드 중복제거 플랫폼입니다.

 

● AdPacker (애드패커)

모바일 DSP 서비스 국내외 다양한 SSP, AD Exchange 와 연동한 풍부한 인벤토리를 기반으로, 자체 DMP3rd Party Tracking 를 활용한 정교한 타겟팅을 통해 광고주에게 최고의 캠페인 효과와 효율을 제공하는 광고 플랫폼입니다. 정교한 유저 타겟팅 기반으로 광고 효과를 극대화하는 모바일 광고 플랫폼이며, 국내외 SSP, AD Exchange 연동으로 양질의 광고 인벤토리 확보했으며, 자체 DMP를 활용하여 다양한 유저 그룹 타겟팅이 가능합니다. 3rd Party tracking system 연동을 통해 앱 설치 외 다양한 유저의 인앱 액션 데이터를 활용한 리타겟팅도 가능합니다.


● AdMixer (애드믹서)

모바일 Ad Exchange 서비스 국내외 다양한 DSPSSP가 연동된 RTB 기반의 모바일 Ad ExchangeSupplyDemand 사이드의 유저 정보와 트래픽을 실시간으로 제공하는 광고 플랫폼입니다. RTB 기반의 Exchange로 광고주와 퍼블리셔 양쪽에 최고의 수익을 창출합니다. 국내외 다양한 DSP & SSP 파트너와 연동되어 프리미엄 인벤토리 제공합니다. 퍼블리셔에게 최고의 수익을 보장 : eCPM 상승, Fill rates 극대화시켰습니다. 전면/플로팅 배너 등 다양한 광고 포멧을 지원합니다.

 

● Nanigans (나니건스)

소셜 광고 운영 최적화 솔루션 페이스북, 인스타그램 등 광고 캠페인 목표에 따른 머신 런닝을 활용한 자동 최적화 운영 시스템을 통해 디지털 글로벌 마케팅의 ROI 효율을 극대화하는 솔루션입니다. 로봇을 통한 광고 성과의 개선과 광범위한 데이터 분석이 가능합니다. 동일한 전략 그룹 안에서 개별 광고에 최적의 타겟팅 가능합니다. 효율적인 페이스북 운영을 위한 편의성 및 다채널 서비스를 제공합니다. 설정된 예산 안에서 캠페인의 목표에 따른 최적화로 진행합니다.

 

● NPosting (엔포스팅)

모바일 성과 보장형 마케팅 플랫폼 다양한 매체와 축적된 캠페인 운영 노하우, 진보된 광고 기술을 기반으로 실질적인 광고 성과를 보장하는 모바일 퍼포먼스& 브랜딩 마케팅 플랫폼입니다. 자동 모니터링, 빅데이터 패턴분석, 어뷰징 트래픽 자동 차단 등 기술 기반의 플랫폼 설계로 광고주와 매체(인플루언서&퍼블리셔) 모두가 만족하는 광고 효율 관리 가능하며,  광고주: 캠페인 특성 맞은 미디어를 선택적으로 사용합니다. 매체: 국내외 주요 광고 플랫폼 간 연동으로 간편한 통합 관리를 제공합니다.

 

● Mint (민트)

모바일 앱 트래킹 솔루션 앱 사용 유저 데이터 및 매체별 캠페인 효과 등의 다양한 지표를 통한 앱의 유저 활동성 분석은 물론, 마케팅 채널별 효율 분석 등을 쉽고 편리하게 제공하는 솔루션입니다. Nswitch와 기타 모바일 매체 모두 민트에서 발급한 트래킹 URL로 유입 경로를 확인합니다옥외광고, IPTV와 같이 모바일 디바이스와 분리된 매체는 QR코드, NFC 등에 민트 트래킹 URL을 적용해 유입 경로를 확인합니다.



갤럭시 노트8 S펜 알아보기

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 갤럭시 노트8 S펜 알아보기


갤럭시 노트8 S펜은 대화면에 S펜을 갖춘 신개념 카테고리로 자리잡았습니다. 삼성전자가 5개국에서 실시한 설문조사에 따르면 노트 시리즈 사용자 중 64%S펜으로 스마트폰 사용이 더욱 생산적이 된다고 응답했다고 합니다. 갤럭시 노트8에서 S펜의 사용 경험이 보다 강화되었다 합니다. 

 

● 눈 앞에서 손수 써보이듯 생동감 있는 라이브 메시지 

갤럭시 노트8에서 S펜으로 새로운 형식의 메시지를 보낼 수 있다 합니다. 라이브 메시지(Live Message)는 사용자가 S펜으로 쓰고 그린 모양 그대로 GIF 파일로 전송할 수 있는 기능입니다. 텍스트로는 전부 전해지지 않았던 마음을 S펜으로 표현할 수 있습니다. 사용자가 그린 순서대로 움직이는 메시지가 전달돼 더욱 생동감 있다 합니다. 메시징 서비스 이용 시 키보드에서 '' 모양 아이콘을 클릭하면 라이브 메시지를 작성할 수 있고 에어 커맨드를 통해 실행하는 방법도 있다 합니다.

 

갤럭시 노트8에서 라이브 메시지를 최대 15초 분량까지 작성할 수 있으며, 직접 만든 GIF 파일을 갤러리에 저장해두고 필요할 때마다 다시 활용 가능핟 합니다. 나만의 움직이는 이모지를 만들어두는 셈입니다. GIF를 지원한다면 문자 메시지나 모바일 메신저 대화는 물론 소셜 미디어 포스팅에도 라이브 메시지를 활용할 수 있습니다. 받는 사람의 경우 해당 서비스들을 이용 가능한 스마트폰이라면 OS나 기종에 상관없이 확인할 수 있다 합니다.

 

● 갤럭시 노트8 라이브 메시지 작성하기

모바일 메시지는 지금까지 다양한 형태로 발전해왔습니다. 1990년대에 글자수가 정해져 있는 단문 메시지(SMS)로 출발, 더 많은 텍스트나 첨부 이미지를 사용할 수 있는 멀티미디어 메시지(MMS)로 확대됐다 합니다. 이에 따라 글자와 기호를 조합해 감정을 표현하는 이모티콘, 그림 문자인 이모지 등 시각적인 효과를 더한 소통도 늘어났습니다. 스마트폰 시대에서 인스턴트 메시징과 소셜 미디어가 일반화됐습니다. 각종 캐릭터나 움직이는 효과의 이모지를 활용해 감정 표현이 더욱 활발해졌습니다.

 

● 실제 펜과 노트에 더욱 가까워진 꺼진 화면 메모

갤럭시 노트 시리즈 사용자들의 호응이 높은 꺼진 화면 메모가 또 한 번 진화했습니다. 갤럭시 노트8에서 S펜을 뽑아 꺼진 화면 위에 바로 적을 때 최대 100장까지 메모할 수 있으며, 올웨이즈 온 디스플레이(Always on Display)에 고정시킨 메모를 수정하는 것도 가능하다 합니다. 일반 필기뿐 아니라 꺼진 화면 메모도 실제 노트에 훨씬 더 가까워진 모습입니다그날 꼭 챙겨야 하는 하루 일정표를 아침 출근길에 꺼진 화면에 S펜으로 메모합니다. 올웨이즈 온 디스플레이로 확인하면서 잊지 않고 할 일을 챙기고, 일정을 완료할 때마다 하나씩 지워나갈 수 있다 합니다. 추가로 할 일이 생긴다면 바로 적어 넣으면 됩니다.

 

● 갤럭시 노트8 꺼진 화면 메모 수정하기

순간적으로 떠오른 아이디어를 바로 쓰는 노트이자, 시선이 닿는 곳에 붙어 있으면서 할 일을 상기시켜주는 메모지가 되는 것입니다. 작성한 메모는 삼성 노트 애플리케이션에 자동 저장돼 언제든 꺼내볼 수 있습니다.


● 번역부터 컬러링까지, 물기로부터도 자유로운 S

S펜을 쥐면 검지가 닿는 곳에 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 주요 기능을 바로 실행하는 에어 커맨드가 나타나는데요. 노트 작성, 스마트 셀렉트, 라이브 메시지, 빅스비 비전, 번역기 등 S펜 특화 기능은 물론 자주 이용하는 앱의 바로가기를 추가할 수 있습니다갤럭시 노트8에서 변역기 기능이 더욱 똑똑해졌습니다. 웹페이지나 문서를 보다가 궁금한 단어 위에 S펜을 가져가면 다른 언어로 번역해줬는데, 이제 문장 번역도 제공합니다.

 

● 갤럭시 노트8 S펜 단위변환과 번역

OCR(Optical Character Recognition) 기술을 기반으로 텍스트나 이미지 상에서 39개 언어까지 문장을 인식, 구글 번역을 통해 71개 언어로 해석할 수 있습니다. 번역기는 화폐와 단위 변환도 지원하는데요. 금액, 길이, 무게 등 수량과 단위가 있는 정보에 S펜을 가까이 대면 스마트폰의 언어 설정에 맞춰 익숙한 화폐나 단위로 바꿔서 알려줍니다.

 

● S펜 번역

S펜으로 풍부한 감성을 펼칠 수 있습니다. 0.7mm 지름의 펜촉 4096단계 필압 인식 12종의 펜·브러시 효과 등 S펜으로 섬세하게 쓰고 그릴 수 있는데요. S펜 사용자들의 그림 공유 소셜 네트워크 서비스인 펜업(PENUP)은 컬러링 북의 재미도 선보입니다. 200여 개의 스케치 중 마음에 드는 것을 골라 S펜으로 다양한 질감과 색상을 표현할 수 있습니다. 펜업에서 제공하는 스케치는 계속 늘어날 예정입니다. 갤럭시 노트8으로 촬영한 사진을 S펜으로 꾸며 친구들과 공유할 수도 있는데요. 이처럼 노트 시리즈만의 독창적인 사용성이 한층 강화됩니다.

 

● 갤럭시 노트8 Pen Coloring

S펜을 통한 다양한 활동은 비가 오거나 물기가 있는 상황에서도 계속됩니다. 갤럭시 노트8은 스마트폰 본체뿐 아니라 S펜도 물리적으로 IP68 방수·방진 인증을 받았으며, S펜은 전자기장을 이용하는 EMR 방식이라 물의 간섭을 받지 않습니다. 각종 기술이 집약된 S펜은 우리의 일상을 면밀히 연구하고 배려한 결과인데요. 갤럭시 노트8에서 더욱 커지는 즐거움과 생산성을 경험할 수 있습니다.

 

● 광각·망원 두 카메라의 콜라보 통해 최적의 사진

듀얼 카메라는 하나의 모듈에 두 개의 카메라가 탑재된 것을 말합니다. 렌즈가 두 개, 이미지 센서도 두 개입니다. 동시에 같은 장면을 촬영하지만 두 카메라가 서로 다른 역할을 담당합니다. 기본 카메라에 추가된 보조 카메라가 망원 등 별도의 목적을 수행하는데요. 두 카메라가 기록한 각각의 이미지 정보를 결합, 원하는 특성을 강조한 사진을 얻을 수 있습니다. 앞으로 프리미엄 스마트폰 시장에서 듀얼 카메라의 비중이 높아지면서 다양한 제품이 경쟁할 것으로 예상됩니다.

 

스마트폰 카메라는 엄청난 발전을 거듭해왔습니다. 디지털 카메라의 기능이 상당 부분 스마트폰에 흡수되면서 언제 어디서나 고품질의 사진과 영상을 촬영할 수 있게 됐습니다. 그럼에도 그동안 스마트폰 사용자들이 아쉬움을 느낀 부분 중 하나가 광학줌입니다. 줌할 때도 화질 저하 없이 선명한 이미지를 원하는 거죠. 또한, 피사체를 부각하는 심도 조절 효과에 대한 선호도가 높습니다.



● 갤럭시 노트8의 듀얼 카메라

갤럭시 노트8의 기본 카메라는 광각 렌즈, 보조 카메라는 망원 렌즈로 구성됐습니다. 광각 렌즈와 망원 렌즈는 초점 거리, 즉 보이는 범위가 다른데요. 초점거리가 긴 망원 렌즈는 상대적으로 좁은 범위를 담기 때문에 피사체가 더 크고 가깝게 찍힙니다. , 광각 카메라로 전체적인 이미지를 찍고 망원 카메라로는 피사체에 집중한 이미지를 촬영하게 됩니다갤럭시 노트8에서 줌인해서 찍으면 망원 카메라가 작동해 화질 저하 없이 2배 광학줌으로 확대 촬영할 수 있습니다. 두 카메라가 각각 촬영한 이미지를 합성하면 피사체가 더욱 돋보이는 사진을 얻을 수도 있습니다갤럭시 노트8의 듀얼 카메라는 광각렌즈와 망원렌즈로 이루어져있습니다. 이를 설명하는 그림입니다.

 

● 듀얼 OIS, 라이브 포커스, 듀얼 캡처로 풍부한 추억 기록

갤럭시 노트81200만 화소 듀얼 픽셀 이미지 센서와 F1.7 광각 렌즈를 갖춘 광각 카메라 1200만 화소 이미지 센서와 F2.4 망원 렌즈를 갖춘 망원 카메라를 탑재했습니다. 2배 광학줌을 지원하며, 최대 디지털 10배줌까지 가능합니다. 콘서트에서 무대 위의 가수를 갤럭시 노트8으로 촬영한다면 광학줌으로 뭉개짐 없이 디테일한 사진을 얻을 수 있습니다.

 

또한, 듀얼 OIS로 차별화된 화질을 보여줍니다. 어두울 때나 줌인 할 땐 평소보다 손떨림에 더 영향을 받기 마련인데요. 갤럭시 노트8은 광각 카메라와 망원 카메라 모두 손떨림을 보정합니다. 기본 사진은 물론 줌한 사진도 보다 또렷합니다. 일상, 여행지 어디서든 듀얼 OIS를 갖춘 듀얼 카메라로 안정적으로 촬영할 수 있습니다.

 

● 갤럭시 노트8 라이브 포커스

듀얼 캡처 기능을 이용하면, 라이브 포커스로 촬영한 경우 배경이 담긴 사진까지 한 번에 찍을 수 있습니다. 배경은 날리고 인물이 부각된 사진이 좋을 때도 있지만, 인물과 배경이 모두 잘 나온 사진을 원할 때도 있죠. 유명한 여행지에서라면 인물을 멋진 풍경과 함께 기록하는 게 필수입니다. 갤럭시 노트8은 인물이 크게 나오는 근경, 더 넓은 범위를 담는 원경 모두 선명하게 포착합니다.

 

● 소비자가 편하고 즐거운스마트폰 카메라 구현

스마트폰 카메라로 일상을 담고 공유하는 게 일상이 된 만큼 카메라는 스마트폰 선택에 있어서 중요한 요소입니다. 이제 듀얼 카메라로 어떤 렌즈를 조합하는지에 따라 다양한 성능을 구현하게 됐습니다갤럭시 노트8의 카메라는 저조도에서도 빠르고 정확하게 초점을 맞추며, 밝고 선명한 이미지를 촬영해줍니다. 또한, 광학줌을 통해 향상된 줌 성능을 선보입니다. 삼성전자는 소비자에게 실질적인 의미를 주는 듀얼 카메라에 중점을 뒀는데요. 두 개의 카메라로 기록한 정보를 순식간에 처리하고 최상의 결과물을 제공하는 기술력은 소비자를 편하고 즐겁게 합니다. 촬영 전후 언제든 이용 가능한 라이브 포커스에서 보듯이 갤럭시 노트8 카메라는 쉽고 자연스럽게 사용할 수 있죠.



● 갤럭시 노트8 라이브 포커스 기능

삼성전자는 스마트폰 카메라의 표준을 제시해왔습니다. 더 고화소의 이미지 센서, 더 밝은 렌즈로 업그레이드하며 카메라 성능을 진화시켰고, 수치 경쟁을 뛰어 넘어 듀얼 픽셀 기술로 혁신을 가져왔는데요. 갤럭시 노트8은 삼성전자의 정량적정성적 카메라 기술이 집약된 제품입니다. 듀얼 카메라 기술을 더해 화질은 물론 사용자가 느끼는 감성과 사용 편의성 등 종합적인 가치를 제공할 것입니다.

 

● 더 크게 더 많이 더 즐겁게 보는 디스플레이

갤럭시 노트 시리즈와 최상의 디스플레이가 만났습니다. 몰입감을 극대화하고 베젤은 최소화한 인피니티 디스플레이가 갤럭시 노트8에 적용됐는데요. ‘Do bigger things’라는 언팩 주제에 걸맞게 갤럭시 노트8은 역대 갤럭시 노트 시리즈 중 가장 큰 6.3형 화면을 채택했습니다. 갤럭시 노트 시리즈는 단순히 화면 크기만 키운 게 아니라 대화면의 사용 가치를 늘려가며 사랑받아왔는데요. 갤럭시 노트8에서 더욱 크고 시원해지는 멀티 태스킹과 엔터테인먼트의 면면을 살펴봤습니다.


● 인피니티 디스플레이의 몰입감에 고품질 HDR 영상까지

갤럭시 노트818.5:9 화면 비율에 쿼드 HD+(2960x1440) 해상도의 슈퍼 아몰레드 디스플레이를 탑재했습니다. 인피니티 디스플레이는 갤럭시 노트8 전면의 83% 이상을 차지하는데요. 최소화된 블랙 베젤만이 남아 있고 듀얼 엣지 부분에선 화면 테두리가 거의 느껴지지 않습니다. 따라서 다양한 콘텐츠를 갤럭시 노트5보다 14% 넓은 화면에서 즐길 수 있습니다. 21:9 비율로 와이드한 화면을 보여주는 영화, 16:9 비율이 많은 TV나 웹 영상 모두 몰입감 있게 보여줍니다.


● 노트 시리즈와 인피니티 디스플레이의 결합

갤럭시 노트8은 베젤리스 디자인, 18.5:9 화면 비율의 인피니티 디스플레이를 탑재했습니다. 인피니티 디스플레이는 스마트폰 디자인과 사용성에 새로운 혁신을 가져왔는데요. 이제 인피니티 디스플레이는 S펜의 노트이자 캔버스 역할도 합니다. 갤럭시 노트8은 평면 영역을 최대화해 최적의 S펜의 사용성을 제공합니다. 모서리 곡률을 작게 해 보다 각진 느낌이면서도 전·후면이 완전하게 대칭되는 유려한 커브드 디자인을 완성했습니다. 아름다운 곡선과 매끈함으로 편안한 그립감을 제공합니다.


● 노트 액세서리도 노트답게

갤럭시 노트8의 액세서리는 다양한 라이프 스타일을 고려했습니다. 대화면으로 콘텐츠를 즐기고 자유자재로 메모할 수 있도록 스탠딩 기능에 중점을 뒀는데요. 각도를 조절해 거치할 수 있는 스탠딩 커버는 프로텍티브 클리어 뷰 등으로 사용자들의 선택의 폭을 넓혔습니다. 부드럽고 고급스러운 소재로 인기를 모은 알칸타라 커버 형태와 색상 조합이 독특한 투피스 커버 갤럭시 플래그십 스마트폰의 액세서리로 꾸준히 사랑받은 LED 뷰 커버도 갤럭시 노트8과 함께 선보일 예정입니다.

 

● 갤럭시 노트8의 매력

23일 미국 뉴욕에서 열린 삼성 갤럭시 언팩 2017에서 갤럭시 노트8이 공개됐습니다. 고유한 노트 사용 문화를 만들어온 갤럭시 노트 시리즈는 이번 최신작에서 새로운 커뮤니케이션 방식을 여는 S듀얼 OIS를 갖춘 듀얼 카메라 최적의 멀티 태스킹과 몰입감을 보여주는 인피니티 디스플레이 하드웨어부터 서비스까지 갤럭시다운 강력한 성능을 두루 선보이는데요. 현재의 노트 팬들은 물론 미래의 노트 팬들도 주목할 갤럭시 노트8의 특징들을 인포그래픽으로 확인해보시기 바랍니다.

미디어렙, 광고 판매회사

미디어광고

미디어렙, 광고 판매회사


미디어렙은 매체사를 대신하여 광고주나 광고회사에 광고시간이나 지면을 대신 판매해주고 매체사로부터 판매대행 수수료를 받는 회사를 의미합니다. 매체를 뜻하는 미디어와 대표자를 뜻하는 레프리젠터티브의 합성어로 미디어렙이 미국에서 통용되는 말이라면 영국에서는 판매회사라는 용어가 보편적으로 사용되고 있다고 합니다.


또 미디어렙과 유사한 개념으로 구매전문회사(buying company, media independent)가 있는데, 이들은 광고주와 광고회사를 대신하여 광고시간과 지면을 구매하는 회사를 말합니다. 즉 미디어렙이 매체사의 입장에서 광고를 대신 판매하는 회사라면 구매전문회사는 광고주와 광고회사의 입장에서 광고를 대신 구매하는 회사라고 할 수 있습니다.



 미디어렙 근거

방송광고 판매와 관련하여 당사자 간의 직거래를 제한하고, 미디어렙을 통해서만 이를 할 수 있도록 하는 이유는 방송사가 광고를 유치하기 위해 광고주에게 압력을 행사하거나, 반대로 자본가인 광고주가 광고를 빌미로 방송사에게 영향을 끼치는 것을 막기 위해서라고 합니다. 만약 방송광고물을 놓고 방송사와 광고주간에 직거래를 하게 된다면, 방송사와 광고주 사이에 세력 균형이 맞지 않는 경우 공정한 거래를 하기 어렵게 될 것입니다. 예컨대 상대적으로 자본력이 부족한 중소 광고주의 경우는 방송사의 여러 가지 횡포를 그대로 수용할 수밖에 없으며, 광고주가 자본력이 막강한 경우에는 방송사가 그 광고주에 의해 좌우되어 광고주의 이익을 대변하는 방송사로 전락될 위험에 처하게 될 것이기 때문이라 합니다.

 

방송사가 미디어렙을 이용하게 되면, 방송의 편성 및 제작을 광고영업과 분리시켜 전문화, 효율화를 꾀함으로써 방송경영의 합리화와 수익성을 제고할 수 있고, 광고주의 입장에서도 미디어렙이 시청률 조사 등의 분석 자료를 통해 광고주들에게 적합한 방송광고를 제시해 주고, 사후 광고효과 분석과 같은 방송광고에 관련된 제반 서비스를 제공해 주므로 자신의 조건에 맞는 최적의 프로그램을 찾아 원하는 목적을 달성할 수 있게 됩니된다. 이러한 이유로 대부분의 국가에서는 미디어렙을 통해 방송광고의 판매와 구매를 하도록 하고 있습니다.

 

● 영국 사례

1927년 영국의 BBC가 공영방송으로 전환됨에 따라, 대중적이고 오락적인 프로그램에 대한 시청자의 욕구충족을 위해 상업방송 ITV가 출범했습니다. 이때부터 영국은 수신료를 주요 재원으로 하는 공영방송과 광고수입을 재원으로 하는 상업방송이 공존하는 체제로 발전해왔습니다. 이는 대륙 국가들에 비해 20~30년 정도 빠른 시작이었습니다. 영국의 공영방송 채널은 BBC(BBC One, BBC Two), 채널 4, S4C, BBC 월드가 있습니다. BBC는 광고 없이 수신료로만 운영되고 있으며, 채널 4, S4C, BBC 월드의 경우 공영 미디어렙을 통한 광고판매 수익으로 운영자금을 조달하고 있다고 합니다. 민영방송(상업방송) 채널로는 채널 3(ITV)와 채널 5가 있습니다.

 

민영방송 채널의 광고는 대부분 방송사의 자회사 형태로 운영되는 미디어렙에서 판매합니다. ITV는 케이블TV, 위성TV 등의 뉴미디어가 등장하자 방송의 산업적 경쟁력을 확보하기 위해 ITV의 소유구조를 간소화, 통합화 했는데, 미디어렙 역시 단일한 양상을 보였습니다. 그 결과 2004, 과거 12개였던 민영 미디어렙이 현재는 ITV Sales 하나로 통합되었습니다. ITV와 미디어렙이 단일소유구조로 변화한 것은 영국 방송과 광고시장에 적지 않은 영향을 주고 있습니다. ITV는 광고수익의 극대화를 위한 시청률 경쟁양상을 보이기도 했지만, 영국 정부가 이렇게 규제를 완화한 이유는 케이블, 위성TV 등 뉴미디어의 등장으로 지상파의 독점구조가 붕괴되면서 이들과 경쟁해야 하는 상황이 되었기 때문입니다. 따라서 소유규제 완화를 통해 지상파의 산업적 경쟁력을 제고하기 위한 의도로 볼 수 있습니다.

 

● 프랑스 사례

프랑스의 방송광고 판매시장은 공영4, 민영3개 채널을 바탕으로 공영과 민영 미디어렙 경쟁구조로 정립되어 있습니다. 1982년 방송커뮤니케이션 자유화원칙이 선언되고, 1984년 민영 상업방송이 잇달아 개국하면서 민영방송 광고판매를 담당할 민영의 미디어렙이 설립되었습니다. 이는 신설 민영방송이 RFP(프랑스광고공사)와 공동 미디어렙을 갖는 것을 거부하고 독자적인 민영 미디어렙을 설립하고자 했기 때문이라 합니다.

 

프랑스의 공영방송에는 France Télévision 산하의 F2, F3, La cinequiem(F5) 및 독일과 공동의 공영방송사인 Arté 등이 있고, 상업방송으로는 TF1, M6, Canal+3개 채널이 존재합니다. 이들 상업방송은 광고주에 대한 방송광고 판매가 주 수입원이며, 각 방송사에서 자회사 형태의 미디어렙을 설립하여 광고판매를 담당하고 있습니다. 프랑스는 공영의 독점 미디어렙에서 출발하여, 다수의 공영 미디어렙이 경쟁하는 모드를 거쳐 현재의 공영과 민영의 미디어렙이 경쟁하는 체제로 변화해왔습니다. 이러한 단계적 발전 과정은 광고시장과 매체에 줄 수 있는 부정적 영향을 완화하는 역할을 했다고 평가됩니다.

 

● 독일 사례

독일 텔레비전 방송도 공영과 민영의 이원화 체제를 갖는데 지방분권식 체제를 유지하고 있습니다. 민영방송이 출범한 것은 1984년인데, 이 때 전송로로 이용된 것은 지상파가 아닌 케이블이었습니다. 따라서 독일의 경우, 공영방송은 지상파TV, 상업방송은 위성과 케이블TV 라는 식으로 공영방송과 민영방송이 전송로에서부터 구분되는 특징을 보입니다. 공영방송에는 채널1TVARD(ARD1,3)와 채널2TVZDF가 있습니다. 독일 공영방송의 주요 재원은 시청료와 광고수익인데, 먼저 ARD는 독일의 모든 주안에 있는 방송사들이 가입하여 유지 및 운영되고 있습니다. 따라서 ARD는 각 주의 방송사들에게 독립을 보장하고 각 주의 공동위원회 협의회를 통해 운영되고 있습니다.

 

각 지역의 방송광고는 방송사가 직접 판매를 하는 형태를 갖지만 전국을 대상으로 하는 방송망 광고는 영국이나 프랑스와 같이 자회사 인 공영 미디어렙 ARD Werbung Sales & Service에서 판매하고 있습니다. 또 다른 공영방송인 ZDF의 경우도 광고판매를 자회사 형태인 공영 미디어렙 ZDF Werber fernsezhen에서 담당하고 있습니다. 민영방송으로는 SAT.1, RTL, RTL2, Pro7 등이 있다. 독일의 민영방송 광고 판매도 공영방송과 같이 대부분 방송사의 자회사 성격을 가지는 미디어렙을 통해 판매되고 있습니다. RTL, SAT.1, Pro7 등은 RTL의 자회사인 민영 미디어렙 IP를 통해 광고를 판매하고 있고, Pro7IP를 통한 광고 판매와 함께 방송사 직접 판매를 병행하고 있습니다. 특히 독일은 타 유럽국가에 비해 방송사 직접 판매가 활성화되어 있는데 그 이유는 방송사와 광고회사간의 컴퓨터를 통한 데이터베이스 시스템이 구축되어 있기 때문입니다.

 

● 미국 사례

미국의 경우는 매우 넓은 국토 범위로 텔레비전 방송국이 모두 1,538개나 되며 이 가운데 상업 방송국이 1,177개 그리고 비상업 방송국이 361개 정도로 추정됩니다. 초기 공영방송의 경우 1967년 설립된 '공영방송법인(CPB)''공영텔레비전 방송망(PBS)기준으로 광고 집행 자체가 불가능하도록 하였으나, 1984년 이후 프로그램과 프로그램 사이에 230초 범위 내에서 30초 이내의 제품광고를 부분적으로 허용하였다. 공영방송의 경우 대부분의 재원은 시청자들로부터의 모금, 기업협찬, 시설대여 등으로 조달한다 합니다.

 

민영방송에서 네트워크 광고(network advertising)의 경우는 네트워크가 제공하는 프로그램과 함께 방송되는 광고로 200개 이상의 방송국을 통해 동시 광고방송을 실시하며, 광고판매는 네트워크 자체 광고영업 조직에 의해 판매하고 있습니다. 미국의 미디어 렙 제도는 법적인 규제보다는 경제적인 기업 행위로 자연스럽게 정착된 것인데 그런 이유로 미국 주요 방송사들은 내부조직 또는 자회사 형태로 미디어 렙을 운영하고 있습니다. 이는 사실상 방송사가 직접 광고 판매를 위한 영업활동을 하고 있다고 보아도 큰 무리가 없습니다.

 

● 일본 사례

일본은 1950년 시행된 방송법과 전파법에 의해 NHK의 특수 법인화가 있었고 민간 방송업자에 대한 문호개방도 이루어져, 공영방송인 NHK와 민영방송이 각자의 특색을 유지하며 공존해 오고 있습니다. 일본의 민영방송은 1997년 기준 총 182개사가 운영되고 있는데 텔레비전 단독운영이 85개사이며, 라디오와 텔레비전을 겸영하고 있는 곳이 36개사가 있습니다. 민영방송의 경우 대부분의 방송사가 광고를 직접 판매하는 형태를 가지고 있습니다. 따라서 일본의 경우 순수한 미디어 렙은 존재하지 않지만 대형 광고회사들이 미디어 렙의 기능을 수행하고 있는 독특한 형태를 갖습니다.


방송광고 판매형식은 방송사가 직접 판매하고 있는 형태이나, 실제적으로는 일본 특유의 시스템인 광고회사가 판매 및 구매의 미디어 렙 기능을 동시에 수행하고 있다. 1997년 기준으로 보면, 텔레비전 광고의 경우 텐쯔와 하쿠호도의 광고 점유율이 50% 이상이며, 프라임타임(prime time)의 경우 약 70%를 확보하고 있어 이들 광고회사가 매체의 독과점 형태를 취하고 있습니다. 그러나 일본도 최근 다국적 광고회사인 WPP의 아사츠에 대한 지분 참여와 TBWA의 닛포 매수로 인하여 매체환경의 변화가 예상되고 있으며, 멀지 않은 미래에 실제 미디어 렙의 출현도 예상되고 있습니다.

 

유튜브 가상현실 동영상 서비스

미디어광고

 

광고매체, 유튜브 가상현실 동영상 서비스

 

 유튜브 YouTube는 전 세계 최대 무료 동영상 공유 사이트로, 사용자가 영상 클립을 업로드하거나, 보거나, 공유할 수 있는 소셜 네트워크입니다. 20052월에 페이팔 직원이었던 채드 헐리, 스티브 천, 자베드 카림(퇴사)이 공동으로 창립하였습니다. 또한 2006년에 구글에 인수되었습니다. 사이트 콘텐츠의 대부분은 영화와 텔레비전 클립, 뮤직 비디오는 물론이고 아마추어들이 만든 것도 있습니다.

 

구글은 2006년 10월에 유튜브를 주식으로 교환을 통해 165천만 달러에 인수하기로 결정하였습니다구글은 2007619일 프랑스 파리에서 열린 구글 프레스데이 2007’ 행사에서 국가별 현지화 서비스를 시작한다고 발표하고, 먼저 네덜란드, 브라질, 프랑스, 폴란드, 아일랜드, 이탈리아, 일본, 스페인, 영국 사용자를 위한 페이지를 공개했습니다. 한국어 서비스는 2008123일에 시작했다고 합니다.



● 영상 포맷

유튜브의 영상 재생 기술은 어도비 플래시 플레이어와 H.264 영상 코덱을 기반으로 하나 최근 HTML5 플레이어와 WebM 코덱을 지원합니다. 이러한 기술들을 바탕으로, 웹 브라우저 플러그인이나 코덱을 일일이 내려 받아 설치해야 했던 이전의 영상 재생 기술 윈도 미디어 플레이어, 퀵타임, 리얼플레이어 등과 견주어 보아도 꽤 쓸만하고 영상 재생 품질이 그렇게 많이 떨어지지 않습니다. 동영상은 gnash 또는 VLC 미디어 플레이어 등에서도 재생할 수 있습니다. 화소 크기는 320x240이며, 1초에 25 프레임으로 재생된다고 합니다. 최대 데이터 레이트는 초당 300kbit입니.

 

유튜브는 사용자가 업로드한 영상을 플래시 동영상(.FLV, 어도비 플래시 동영상) 형식으로 변환합니다파일로부터 확장자가 제거됩니다. 확장자는 TrID 등을 이용하여 다시 볼 수 있습니다이 파일들은 복잡한 이름을 가진 서브도메인에 저장됩니다. 이 때문에 영상을 리핑하기가 쉽지 않습니다유튜브는 윈도 미디어 비디오(WMV), 오디오 비디오 인터리브(.AVI), MPEG, MPEG-4 파트 14(.MP4) 포맷들을 업로드할 수 있습니다동영상은 창 모드 또는 전체 화면 모드 가운데 하나를 골라서 볼 수 있습니다. 2015년부터는 영화관 모드도 사용할 수 있으며 영상을 다시 불러오지 않고도 두 개의 방식을 바꾸어가며 쓸 수 있습니다.

 

● 오디오 포맷

유튜브 파일은 MP3 오디오 스트림 하나를 포함합니다. 기본적으로 초당 65kbit 레이트에 22050 Hz, 모노로 인코딩됩니다. 하지만 맥 오에스 그래픽 사용자 인터페이스나 상용 리바 FLV 인코더 등을 이용하여 사용자가 미리 FLV로 직접 변환해 놓으면, 스테레오 오디오 트랙을 넣을 수 있습니다.

 

● HD영상, 와이드스크린

200811, 유튜브는 720p HD 해상도 지원을 시작하였으며 이때부터 모든 비디오의 가로세로 비율을 4:3에서 16:9로 전환했습니다. 따라서 4:3 영상은 화면 좌우에 검은 기둥이 존재하는 것 같은 필러박스(pillarbox) 형식으로 재생되기 시작하였습니다. 2009111080P HD 해상도를 지원하면서 완전한 HD 시대로 접어들었습니다.

 

현재 240p, 320p의 저화질, 480pSD 화질 그리고 720p, 1080p, 오리지널 Original 1080p 이상의 경우에만 선택적 지원 등의 HD급 영상 재생을 지원해 웹플레이어 오른쪽 하단의 옵션을 통해 선택할 수 있습니다. 20107월 유튜브는 최대 4096x3072 화소의 4K 포맷의 비디오를 지원한다고 발표하였습니다. 그러나 20122048 x 1536로 하향되었습니다. 201410HD와 풀HD 해상도에 60프레임 재생 설정이 추가되었으며 20153월 유튜브는 4K UHD 해상도(3,840x2,160) 60프레임 동영상 서비스를 개시했습니다. 201568K UHD 해상도(7,680×4,320) 지원까지 확대되었습니다.

 

● 가상현실 동영상 서비스 '유튜브 360'

360도 동영상이란 동영상 재생 도중 시점을 자유롭게 바꿀 수 있는 새로운 형태의 동영상 서비스입니다. 시점이 촬영자가 선택한대로 고정되어 있던 기존 동영상과 달리 키보드, 마우스, 가속계 등 입력장치를 활용해 사용자가 자신이 보고 싶은 곳을 임의로 선택할 수 있는 것이 특징입니다. 360도 동영상 보기는 플래시 대신 HTML5의 최신 기능을 대거 활용해 '인터랙티브 애니메이션'을 구현했습니다. 때문에 플래시 플레이어를 설치하지 않아도 이용할 수 있지만, 대신 HTML5를 완벽히 지원하지 않는 인터넷 익스플로러에선 감상할 수 없습니다. 단지 HTML5가 적용되기 이전의 '합성된 일반 동영상'만 보일 뿐입니다. 360도 동영상 보기는 최신 버전 크롬, 파이어폭스, 엣지, 유튜브 앱에서만 제대로 감상할 수 있습니다. 360도 동영상 보기에 이어 구글은 '홈씨어터 모드'를 추가했습니다. 유튜브 안드로이드 앱(iOS 앱 미지원)에서 설정 > 카드보드 아이콘을 선택하면 동영상을 카드보드에 맞게 최적화해주는 기능입니다. 이를 통해 사용자는 극장에서 감상하는 것과 유사한 느낌으로 유튜브의 모든 동영상을 감상할 수 있습니다. 홈씨어터 모드는 360도 동영상 보기와 달리 얼굴을 돌리면 극장처럼 검은 배경만 보입니다. 360도 동영상의 형태로 업로드된 영상만이 가상현실을 완벽히 지원합니다.

 

● 콘텐츠 접근성

유튜브 웹사이트, 이용자는 다양한 여러 파일 포맷으로 영상을 업로드할 수 있습니다. MPEG, AVI  유튜브는 이것을 H.263의 변종인 FLV로 변환한 뒤, 확장자는 .flv입니다. 그것을 사용자들이 온라인에서 감상할 수 있도록 해 놓습니다. 플래시 영상은 대규모 온라인 동영상 호스팅 사이트들 사이에 가장 인기있는 포맷입니다. 이는 플래시 영상의 크나큰 호환성 때문입니다. 20076월 초에 이르러, 애플 TV 또는 아이폰으로 스트리밍하는 것을 도와 주는 H.264 영상 표준으로 인코딩된 동영상이 업로드될 수 있도록 허용하였습니다. 또 도스박스에서 녹화된 동영상들도 별도의 인코딩 과정 없이 업로드할 수 있습니다.

 

● 콘텐츠 라벨

콘텐츠 라벨이란 공식적인 콘텐츠 등급이 없는 동영상을 업로드할 때 이를 언어, 과도한 표현, 폭력 및 약물 사용의 5가지 카테고리에서 등급을 지정하도록 한 제도입니다. 업로더는 각 카테고리에 대해 3가지 단계로 등급을 매겨야 하는데, 각 단계는 서로 다른 색상, 노란색, 녹색, 레드색으로 표현됩니다.


● 유튜브 접속 차단 및 제한

유튜브는 200949일 대한민국의 인터넷 실명제와 관련하여 국가를 '한국'으로 설정해둔 사용자에 한해 동영상, 댓글 업로드 기능을 자발적으로 제한하기로 했습니다. 그러나 나라를 전 세계를 이용하면 동영상댓글 업로드 기능을 할 수 있습니다인터넷 실명제가 위헌 판정을 받은 201296일 이후, 국가를 '한국'으로 설정으로 해도 동영상댓글 업로드를 할 수 있게 되었습니다.


● 유튜브의 혁신,  HTML5로의 완전전환

유튜브는 어도비플래시를 전면폐지하고 HTML5로의 완전전환을 이뤄냈습니다. 이어 4K해상도, 60프레임의 영상지원, 가상현실 영상지원, 실시간 동영상 스트리밍 서비스 출시, 유료 구독 서비스 출시 등 신기술과 새로운 서비를 출시했습니다. 유튜브는 2015년 공식 블로그를 통해 HTML5를 활용해 제공하고 있습니다. 플래시는 동영상이나 배너광고 등 각종 반응형 콘텐츠를 웹상에서 구현하기 위한 플러그인입니다. 2010년 초까지만 해도 대부분의 동영상 스트리밍 서비스가 플래시를 활용해 제공되고 있습니다. 마이크로소프트 실버라이트를 활용하는 일부 예외도 있었으나 플러그인을 설치해야 합니다.

플래시를 활용해 동영상 스트리밍을 제공한 것은 트래픽 용량을 감당 할 수 없었기 때문입니다. 사용자 입장에서는 동영상 원본을 그대로 스트리밍해서 감상하면 데이터 비용이 너무 많이 청구되며 동영상 하나를 보는데에도 한나절이 원본과 비슷하게 유지하면서 트래픽을 줄일 수 있는 수단이 필요했습니다. 유튜브에게는 두 가지 선택 중 플래시를 동영상 제공도구로 선택했습니다. HTML5를 준주하는 웹 브라우저에서는 별도의 플러그인을 설치하지 않아도 동영상을 스트리밍 형태로 감상할 수 있고 가변비트레이트 스트리밍 기술을 이용할 수 있습니다. 사용자들은 웹 브라우저에 플래시 플레이어를 설치하지 않아도 유튜브를 감상할 수 있고 스마트폰용 모바일 웹 브라우저로 유튜브에 접속해도 동영상을 정상적으로 감상할 수 있습니다.




● 4k 60프레임 영상 지원

HTML5 전면 전환을 통해 유튜브는 혁신적인 서비스를 제공할 수 있는 토대를 성공적으로 구축했습니다. HTML5 전환은 단지 뒤이어 단행될 혁신의 시발점이었습니다. 단행된 혁신 그 첫번째는 화질 향상이었습니다. 기존에는 엄두도 내지 못했으나 VP9 코덱 서비스 제공에 요구되는 대역폭이 감소하고 UHD TV,  모니터 등 4K UHD 해상도의 화질을 표현할 수 있는 기기의 보급량이 늘어남에 따라 내린 결정이라 합니다. 현존 동영상 스트리밍 서비스 가운데 최고의 화질이라 합니다.


● 가상현실 동영상 서비스 유튜브 360

HTML5 속 최신 영상 기술을 활용한 가상현실 지원입니다. 360도 동영상이란 동영상 재생 도중 시점을 자유롭게 바꿀 수 있는 새로운 형태의 동영상 서비스입니다. 시점이 촬영자가 선택한대로 고정되어 있던 기존 동영상과 달리 키보드, 마우스, 가속계 등 입력장치를 활용해 사용자가 자신이 보고 싶은 곳을 임의로 선택할 수 있는 것이 특징입니다. 여기에 구글의 가상현실 플랫폼 카드보도를 접목하면 한층 실감나는 영상을 감상할 수 있다 합니다.


360도 전방위를 촬영할 수 있는 카메라 리코 세타, 코닥 SP360,  고프로 리그 등으로 영상을 촬영한 후 구글이 제공하는 메타디이터 SW로 이를 합성한다고 합니다. 그 다음 이 합성된 데이터를 유튜브에 올리면 됩니다. 그러면 유튜브가 HTML5를 활용해 사용자가 시점 360도 동영상으로 출력해 줍니다. 360도 동영상 보기는 플래시 대신 HTML5의 최신 기능을 대거 활용해 인터랙티브 애니메이션을 구현했다고 합니다. 때문에 플래시 플레이어를 설치하지 않아도 이용할 수 있지만 대신 HTML5를 완벽히 지원하지 않는 인터넷 익스플로어에선 감상할 수 없다고 합니다.





광고매체, 페이스북 영향

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광고매체, 페이스북 영향


Facebook 페이스북은 세계 최대 초셜 네트워크 서비스 중 하나입니다. 2015년 2분기 기준 전 세계 14억 9천만 명 이상이 월 활동 사용자로 MAU 최근 한 달 동안 그 사이트를 적어도 한 번 방문한 사용자가 활동중이라 합니다.


서로의 개인정보와 글이나 동영상 등을 상호 교류하는 온라인 인맥 서비스로 소셜 네트워크 서비스의 대표격입니다. 활발한 사용자 중 절반 이상은 모바일 기기에서도 페이스북을 이용하고 있습니다. 사용자들은 페이스북을 이용하기 전에 가입을 해야되고 가입 후 자신의 프로필을 만들고 사용자들을 친구로 추가하고 메시지를 교환할 수 있습니다. 친구들이 프로필을 업데이트하면 자동적으로 알림이 뜹니다. 또한 사용자들은 공통의 관심사를 가진 사용자 그룹에 가입할 수 있으며, 이 그룹들은 직장, 학교 등과 같은 특성으로 분류되고, 친구들은 직장친구가까운 친구와 같이 분류가 가능합니다.



Compete.com은 페이스북이 활동 사용자들 가운데 가장 많이 이용되는 소셜 네트워크 서비스라고 합니다엔터테인먼트 위클리에서는 페이스북을 이번 10년 최고 리스트에 올리면서 페이스북이 있기 전에는 어떻게 우리가 전 애인의 근황을 알아보고, 우리 동료의 생일을 기억하고 친구를 놀렸을까라고 언급했습니다. Quantcast는 매달마다 13890만 명의 새로운 미국 방문자들이 있다고 합니다소셜 미디어 투데이에 따르면 20104월 기준 미국 인구의 41.6%가 페이스북 계정을 갖고 있다고 합니다. 그럼에도 불구하고 페이스북의 성장은 일부 지역에서 제동이 걸렸으며, 미국과 캐나다에서만 700만 명의 활동 사용자들이 없어진 상태라 합니다. 20129월 저커버그는 회사의 시장가치 하락에 관해 이야기하면서 이러한 감소를 실망적이라고 표현했다고 합니다. 20158월 현재 페이스북의 월 활동 사용자 및 일 활동 사용자는 전년 동기 대비 13%17%가 증가해 149천만 명과 968백만 명을 기록했습니다. 아울러 모바일 월 활동 사용자와 모바일 일 활동 사용자 수치는 131천만 명과 844백만 명으로 전체 월 활동 사용자의 65% 가량이 매일 페이스북을 사용하고 있습니다. 또한 전 세계에서 인터넷에 접속할 수 있는 인구인 30억 명의 절반 가량이 페이스북을 사용하고 있는 것으로 나타났습니다 (20152분기 월 활동 사용자 기준). 페이스북이라는 이름은 학기 초에 학교 측에서 학생들에게 서로를 알아가라고 주는 책에서 비롯됐다고 합니다. 페이스북은 현재 13세 이상이면 누구나 가입할 수 있게 되어 있습니다.

 

● 페이스북 주요 기능

 뉴스피드

사용자의 친구 좋아요 한 페이지의 소식을 시간순으로 보여주는 공간입니다. 뉴스피드에 나타나는 소식의 가장 주요한 조건은 친구 관계 및 좋아요 이지만 이에 절대적으로 의존하는 것은 아니며 페이스북에서 자체 개발한 복잡한 알고리즘에 의해 소식이 뉴스피드에 게시될지의 여부와 뉴스피드상의 배치 순서가 결정되고 있습니다.


 

 타임라인

사용자가 게시하는 사진, 글 등을 실시간, 시간순으로 보여주는 공간입니다. 뉴스피드에 있는 대부분의 소식은 사용자의 친구들이 각자의 타임라인에 올린 것들입니다. 원래 명칭은 Wall 담벼락이었다고 합니다. 2011년 페이스북 키노트에서 마크 주커버그는 개인의 삶을 역사적으로 표현할 수 있는 타임라인의 개념을 발표하였습니다. 사용자는 페이스북에서 제공하는 형식에 따라 자신의 중요한 경험을 타임라인에 남길 수 있으며 이를 다른 사용자가 연도별 인덱스에 따라 빠르게 볼 수 있습니다.


 페이지

페이스북과 트위터의 가장 큰 차이점 중 하나는 트위터는 회사 이름, 사물 등 다양한 주제를 이름으로 하여 가입하는 것이 가능하지만 페이스북은 가입시 성별, 생년월일을 반드시 입력해야 하며 이는 사람만이 가입할 수 있다 것을 의미합니다. 따라서 페이스북 내에서 기업체의 홍보 등을 하기 위해서는 페이지를 만들어야 합니다. 좋아요 수나 게시글 수 등의 일정 기준을 넘는 페이지들은 사용자의 프로필에 등록 가능하며 @기호를 이용하여 하이퍼링크를 생성할 수 있습니다.

 

 그룹

그룹은 페이스북 내의 공동체입니다. 그룹은 한개의 타임라인을 가지고 있으며 그룹에 속한 사람은 그룹에 사진과 파일(최대 25메가)까지 올릴 수 있습니다. 그룹은 공개, 비공개, 비밀 그룹으로 나뉩니다.

 

 그룹 관리자

그룹을 생성한 사람이 자동으로 관리자가 됩니다. 그룹 생성시 관리자는 그룹의 비공개 또는 공개 여부를 설정할 수 있습니다. 공개관리자는 다른 사용자를 관리자로 임명할 수 있으며, 가입 신청을 승인하고, 그룹의 게시물을 삭제할 수 있습니다. 그룹의 커버 사진, 그룹 설명등의 설정을 변경할 수 있습니다. 그러나 그룹을 생성한 사람을 제외할 수 없습니다.

 

● 매체영향

페이스북은 20114월에 마케팅 담당자와 크리에이티브 에이전시(독립된 방송 제작사와 프리랜서를 네트워크로 구성해 프로그램을 제작, 공급하는 사업입니다.)의 상품 홍보를 위한 새로운 포털 사이트로 진출했습니다. 회사는 몇몇 영국의 광고 선두주자들 집단과 페이스북의 고위 간부들을 20102월에 'influence’s summit'에서 만남으로써 페이스북을 내보냈습니다. 페이스북은 지금 트루 블러드, 아메리칸 아이돌탑 기어의 판촉 활동을 합니다. 워싱턴 포스트, 파이낸셜 타임스 그리고 ‘ABC뉴스와 같은 뉴스와 매스컴은 모인 페이스북의 팬 정보를 그들의 기사와 함께 싣기 위한 다양한 인포그래픽(정보를 시각적으로 나타낸 것)과 표(도표, 그래프)를 만드는 데 사용하였습니다.

 

 사회적 영향

다양한 방법으로 사회적인 삶과 사람들의 활동에 페이스북은 영향을 미쳤습니다. 많은 휴대 기기에서 사용 가능하므로 페이스북은 사용자로 하여금 지속적으로 친구들, 친척들, 그리고 어느 곳에 있든지 인터넷 접속만 가능하다면 만날 수 있는 다른 아는 사람들과 연락할 수 있게 합니다. 또한, 공통된 관심사를 가지고 있거나 같은 신앙을 가지고 있는 사람들을 그룹과 다른 페이지로 결합시킬 수 있고, 소식이 끊긴 가족 구성원들과 친구들을 다시 만나게 하는 사이트로 알려져 있습니다. 존 왓슨과 20년 동안 그가 찾아다닌 딸의 어떤 한 재결합 실화가 있습니다. 왓슨이 딸의 페이스북 프로필을 찾은 후에 그들은 만나게 되었다아버지와 딸의 다른 재결합 실화는 아버지 토니 맥노튼과 딸 프랜시스 심슨 사이에 일어난 일인데 그들은 거의 48년 동안이나 서로를 보지 못하였습니다. 다른 사람들은 사람들이 직접적으로 서로 의사소통을 하지 않기 때문에 페이스북이 사회 질서를 어지럽히는 경향을 야기한다고 하는 반면에 특정 사람들만이 지속적으로 친구들, 친척들과 만나고 있기 때문에 그들의 사회적인 삶에만 유용하다고 어떤 사람들은 논쟁을 벌입니다. 어떤 연구 결과는 페이스북이 관계 문제의 원인이라고 하였습니다. 몇몇 보도 기사는 페이스북 사용이 이혼과 배신의 빈도를 높인다고 하였지만 그 주장은 다른(신문 방송의) 해설자들에 의해 이의가 제기되었습니다. 사업 확장으로 직원 확충을 발표한 뒤 1년 사이에 직원을 48%나 더 뽑았습니다. 단기 투자의 증가로 기업 수익은 감소했지만 오큘러스 등 신사업에 적극적으로 투자하고 있는 만큼 대박이 터지면 SNS에 머물 기업이 아니라는 관측입니다.


 정치적 영향

튀니지에서 2010년부터 2011년에 걸쳐 발생한 재스민 혁명에서는 정보 교환을 위해 페이스북이 큰 역할을 했다고 합니다. 또한 이에 영향을 받아 일어난 2011년 이집트 혁명에서는 시위의 결과로 211일 호스니 무바라크 대통령은 군부에 권력을 이양하고 대통령직에서 물러났습니다. 한편에서는 페이스북은 실명 등록제이기 때문에 정부의 추궁에서 벗어나기 위해 가명으로 등록한 운동가들에게 실명을 요구하고 어쩔 수 없이 실명공개를 한 운동가가 당국에 체포 당하는 등 운동에 재를 뿌리는 사태도 일어났다고 합니다. 이런 제약 때문에 실제 운동에선 종래의 입소문이나 전단지가 주력이었고 페이스북이나 트위터가 데모를 조직한 것이 아니다라는 지적도 있다고 합니다.

 




광고매체, SNS 트위터 알아보기

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● 트위터

트위터(Twitter)는 소셜 네트워크 서비스이자 마이크로블로그 서비스입니다. 여기서 트윗 tweet 이란 말은 작은 새가 지저귀는 소리를 나타내는 영어 낱말이라 합니다.

 

● 트위터 역사

창업 초기, 2007년의 에번 윌리엄스

트위터의 창업주 비즈 스톤과 잭 도시가 테크크런치가 주는 2008년도 최고의 모바일 분야 신생 기업 상을 수상하고 있습니다. 트위터의 창업주는 잭 도시, 비즈 스톤, 에번 윌리엄스(CEO), 노아 글래스입니다. 트위터는 미국 샌 프란시스코 지역의 팟캐스트 벤처 기업인 오데오(Odeo, Inc.)의 에번 윌리엄스와 노아 글래스가 고안한 연구 개발 프로젝트에서 출발하였습니다잭 도시는 SMS를 통해 소규모 그룹과 소통할 수 있는 방법을 고안해냈습니다. 최초의 프로젝트 코드네임은 twttr로 정해졌습니다. 당시 twitter.com이라는 도메인이 이미 사용중이었기 때문이었는데, 6개월 후에 도메인을 구입했고, 서비스 명을 트위터(Twitter)로 변경했습니다.



 

● 루비 온 레일즈 사용하여 개발,  20063월 서비스 시작

20074월에는 오데오 사에서 분리되어 트위터 주식회사(Twitter, Inc.)라는 이름으로 자체 회사를 갖게 되었습니다. 2007년 사우스 바이 사우스웨스트 페스티발 웹 상(South by Southwest Festival's Web Award) 블로그 부문을 수상하였습니다공동 창업자 잭 도시는 수상 소감으로 140자 미만의 수상 소감을 말씀드립니다. 우리는 해냈습니다라고 하였습니다.

 

● 많은 문제 봉착

사용자 수가 증가함에 따라 트위터는 많은 문제에 봉착하고 있다 합니다이러한 소셜 네트워크 서비스들은 서비스에 대한 얼리 어댑터들인 기술 분야에 정통해 있는 사람들의 다양한 감정들을 이끌어 내고 있습니다. 이러한 서비스의 팬들은 이것들이 일로 바쁜 친구들과 연락할 수 있는 좋은 방법이라고 생각하고 있습니다. 하지만 일부 사용자들은 '연결'이 너무 강한 것으로 느껴진다고 합니다. 예기치 않은 때에 날아오는 메시지들과 씨름하고, 많이 나온 휴대전화 요금 청구서에 놀라고, 친구들로 하여금 그들이 저녁에 무엇을 먹나 그만 좀 알려 주도록 말하고 하면서 말입니다.


● 서비스

단문 메시지 서비스(SMS), 인스턴트 메신저, 전자 우편(e-mail) 등을 통해 '트윗(tweet)'를 전송할 수 있습니다. 트윗이란 글 한 편에 해당하는 단위이며, 140자가 한도입니다. 미국의 SMS160 글자로 한정되어 있는데, 여기서 나머지 20자는 사용자 아이디를 입력할 공간인 셈입니다한글이든 영문이든, 공백과 기호를 포함해 한 번에 140 글자를 올릴 수 있습니다. 이렇게 전송된 트윗은 사용자의 프로필 페이지에 표시되며, 또한 다른 사용자들에게도 전달됩니다. 전송 방법으로는 그 외에도 RSS(수신 전용), 전용 클라이언트인 트윗덱(TweetDeck), 트위티(Tweetie), 트위테리픽(Twitterrific), 에코폰(Echofon), 피덜라이저 등이 다양하게 쓰입니다.

 

트윗 업데이트는 사용자의 프로필 페이지에 나타나고, 그 사용자를 팔로우(follow)하는 다른 사용자에게 즉시 전달됩니다. 트윗을 보내는 사용자는 초기 설정만 바꾸면 자신의 친구 중 누구에게 트윗을 보낼 것인지 제어할 수 있습니다트위터 웹사이트, 인스턴트 메시지, SMS, RSS, 전자 우편 혹은 응용 프로그램 등을 통해 트윗 업데이트를 받을 수 있습니다. SMS 기능에 관해서는 현재 3 곳의 게이트웨이 번호가 존재합니다. 미국과 캐나다용 쇼트 코드 (Short Code) 및 국제 사용자용 영국 번호가 있습니다. 또한 사용자들은 서드 파티 업체들을 통해 전자 우편을 통해 업데이트를 포스트하고 받을 수 있습니다. 대한민국에서는 LG유플러스 고객에 한해 #1234로 메시지를 작성해 보낼 수 있습니다트위터 리스트는 한 사람당 20개의 리스트를 만들 수 있으며, 하나의 리스트에 오백명을 넣을 수 있습니다.

 

● 트위터 사용자

트위터 사용자의 63%가 남성이며, 트래픽의 60%는 미국 바깥에서 이루어지는데, 그 중 일본, 스페인, 영국의 활동이 두드러진다고 합니다. 흥미로운 사실은 트위터를 사용하는 연령대가 35~44세 사이라는 점입니다. 그리고 방문자의 14%가 안정적인 직업을 가졌고, 대도시에 거주하는 다양한 민족 출신의 싱글족들입니다. 방문자의 12%40대에 연간 가계 수입이 25만 달러 이상인 사람들입니다. 이들 중에는 나이가 좀 든 전문직 종사자들이 상당수를 차지합니다.



● 트위터 대중화

스마트폰의 급속한 대중화에 의해 트위터도 함께 대중화되고 있습니다. 스마트폰의 특징인 시간과 공간의 제한 없이 어디서든 인터넷에 접속할 수 있다는 점, 그리고 즉각적으로 반응을 보이고 참여할 수 있다는 점 덕분에 트위터의 이용률이 더욱 높아지고 있습니다.

 

● 모바일 최적화

140자로 제한된 단문 서비스라는 점이 웹 보다 모바일에 더욱 최적화 된 서비스라는 걸 알 수 있습니다. 이러한 스마트폰 매체와 트위터 서비스의 동반 상승 효과 때문에 웹스마트폰서드파티 애플리케이션의 결합이 인터넷 시장에서 매우 중요하게 여겨지고 있으며 새로운 산업 모델로서 떠오르고 있습니다. 실제 트위터 이용자 중 웹을 통해 트위터를 이용하는 사람은 20%에 불과하고 나머지 대다수 사용자들이 스마트폰을 위시한 모바일 서비스를 통해 트위터를 이용하고 있다는 통계가 이러한 현상을 뒷받침 해주고 있습니다.

 

● 개발자 지원

트위터는 외부 사업자나 개인 개발자 등 다른 서비스 제공자가 트위터를 연동하여 사용할 수 있도록 트위터 API를 지원합니다. 개발자 지원을 위한 서비스로 트위터 개발자 포탈, 트위터 API wiki 등의 사이트를 운영하고 있습니다.




소셜 네트워크 서비스, 인스타그램 알아보기

카테고리 없음

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● 소셜 네트워킹 서비스

SNS 소셜 네트워킹 서비스 Social Networking Service는 사용자 간의 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼을 의미합니다. SNS에서 가장 중요한 부분은 이 서비스를 통해 사회적 관계망을 생성, 유지, 강화, 확장시켜 나간다는 점입니다. 이러한 관계망을 통해 정보가 공유되고 유통될 때 더욱 의미 있어질 수 있습니다.

 

SNS는 웹 기반의 서비스이며, 웹 이외에도 전자 우편이나 인스턴트 메신저를 통해 사용자들끼리 서로 연락할 수 있는 수단을 제공하고 있습니다. SNS는 소셜 미디어와 동일한 개념으로 오용되는 경우가 많으나, 범주상 블로그, 위키, UCC, 마이크로 블로그 등과 함께 소셜 미디어의 한 유형으로서 보는 것이 타당합니다.



최근 들어 스마트폰 이용자의 증가와 무선인터넷 서비스의 확장과 더불어 SNS의 이용자 또한 급증하고 있습니다. 대한민국 내 SNS 시장을 주도하고 있는 페이스북과 트위터 이용자 수는 이미 2011년에 1천만 명을 돌파했으며, 그 지속적인 증가 추세는 당분간 멈추지 않을 것으로 예상됩니다.

 

SNS는 광범위하고 동시에 특정 성향의 집단으로 분류될 수 있는 서비스 이용자들을 데이터베이스에 의해 파악하고 관리할 수 있다는 점에서 마케팅 활용가치가 날로 부상하고 있습니다. 이 같은 장점을 통해 기업 입장에서는 저비용으로 표적집단에게 효율적으로 도달할 수 있는 맞춤형 마케팅을 집행할 수 있기 때문입니다. SNS 업체 또한 SNS 페이지상의 광고 스페이스 판매와 소셜게임이나 아이템 판매 등을 통해 강력한 수익모델을 구축해 나가고 있어 향후 SNS 시장은 계속 성장해 나갈 것으로 전망됩니다한편, 대한민국에서는 우리말 다듬기에서 소셜 네트워크 서비스를 누리소통망이라는 용어로 지칭하였습니다일부 대한민국 언론 매체에서는 사회관계망서비스로 지칭하기도 합니다.

 

● 역사

각각의 컴퓨터가 인터넷 등 전자 통신 기술에 의해 연결되고 이러한 컴퓨터들이 실제 인간의 사회적 상호작용과 연락을 중개한다는 개념은 일찍이 제기되었습니다. 컴퓨터를 통한 커뮤니케이션을 가지고 소셜 네트워크를 지원하려는 노력은 일찌감치 있었는데, 유즈넷, 아파넷, LISTSERV, 전자 게시판(BBS), EIES 머레이 투로프의 서버 기반 전자정보교환서비스 같은 것들이었습니다. 인포메이션 라우팅 그룹은 초창기 인터넷이 이 개념을 어떻게 지원할 수 있을까에 대한 대략적인 방안을 만들기도 하였습니다.

 

초창기 소셜 네트워킹 웹사이트들은 일반화된 온라인 커뮤니티 형태로 시작하였다. The Well 1985, Theglob.com 1994 지오시티즈 1994, 트라이포드 1995 등이었습니다. 이들 초창기 커뮤니티들은, 사람들을 모아놓고 대화방에서 대화할 수 있게 해주기도 하였고, 개인 정보나 개인 작성 글들을 개인 홈페이지에 출판할 수 있게 해주는 출판 도구(publishing tools, 블로깅이 흔해지기 전의 선배 격의 출판 도구였습니다.)를 제공하기도 하였습니다. 이외에도 단순히 전자우편 주소만을 가지고 사람들을 엮어주는 커뮤니티도 있었습니다. Classmates.com (1995, 학교 동창 분야에 집중한 서비스), SixDegrees.com (1997, 두 다리 건넌 관계 분야에 집중한 서비스) 등이었습니다.

 

 분류

소셜 네트워크 서비스(SNS)의 유형 중 가장 많은 유형은 사람들을 특성에 따라 분류해주고 있는 서비스로서 아이러브스쿨과 같이 학교 동기, 동창으로 나누는 것이 그 예입니다친구(보통 자기 소개 웹페이지)들과 연락을 주고 받을 수 있는 수단을 제공해주는 SNS, 사용자들의 신뢰 관계를 기반으로 무언가를 추천하는 시스템을 갖추고 있는 SNS가 흔합니다불특정 다수와 네트워크를 형성하는 트위터, 페이스북 등의 개방형 SNS와 지인들 위주로 네트워크를 형성하는 미니홈피, 밴드, 카카오스토리 등의 폐쇄형 SNS가 있습니다.

 

지인 기반의 SNS에 피로감을 느낀 사람들이 관심사 기반의 SNS로 이동하기 시작하였다. 페이스북에 게시물을 올릴 때는 '이걸 보는 사람이 나를 어떻게 판단할까'라는 점 때문에 상당한 심리적 압박감을 느끼지만 관심사 SNS에 게시물을 올릴 때는 이런 압박감 없이 편하게 올릴 수 있다는 것이 장점입니다. 코리안클릭에 따르면 20152월 관심사 기반 SNS의 순 이용자수는 인스타그램이 311만 명으로 1위를 고수하고 있고 피키캐스트는 237만 명, 빙글은 52만 명으로 가파르게 추격하고 있습니다.

 

● 기능

소셜 네트워크 서비스(site)2가지 효과를 가지고 있는데, 하나는 기존 오프라인에서 알고 있었던 이들과의 인맥 관계를 강화시키고, 다른 하나는 온라인을 통해 형성된 새로운 인맥을 쌓을 수 있는 장점을 가지고 있습니다. 때문에 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 소셜 미디어(social media), 1인 커뮤니티라고도 불립니다인맥 형성 외에도 SNS는 다양한 활용범위가 있는데 마케팅은 물론 소셜커머스, 지식판매, 공공부문, 게임 등에 이용될 수 있습니다.

 

● 인스타그램


인스타그램(Instagram)은 온라인 사진 공유 및 소셜 네트워킹 서비스입니다. 사용자들은 인스타그램을 통해 사진 촬영과 동시에 다양한 디지털 필터(효과)를 적용하며 페이스북이나 트위터등 다양한 소셜 네트워킹 서비스에 사진을 공유할 수 있습니다인스타그램의 특징은 정사각형의 사진이며 보통의 모바일 기기에서 사용하는 16:9 비율과 다르다. 2012년을 기준으로 인스타그램 이용자 수는 8000만명을 돌파했고 20141211일을 기준으로 세계 월간 활동 사용자(MAU)3억 명을 돌파했습니다인스타그램은 케빈 시스트롬과 마이크 크리거가 만들었으며 201010월에 런칭했습니다.


 

● 특징 및 도구

사용자들은 사진을 올릴 수 있고 사용자들의 인스타그램 계정을 소셜 네트워킹 서비스와 연동할 수 있으며, 다른 사용자들과 피드를 주고 받을 수 있습니다.

 

● 현황

2016621일 사용자가 5억 명을 돌파했습니다. 이용자 중 3억 명은 하루에 한 차례 이상 사용하며 매일 평균 9,500만 개의 사진과 영상이 올라옵니다. 인스타그램 사용자의 80% 이상이 미국 이외의 지역이며, 인스타그램에 올라오는 사진과 영상은 하루 평균 9,500만 개로서, 모회사인 페이스북의 성장 동력으로 각광받고 있습니다.

 

또한 인스타그램은 현재 페이스북이 인수했습니다. 인스타그램은 201311월부터 일부 기업을 통한 광고를 시범적으로 도입운영하고 있습니다. 20136월 동영상 서비스를, 12월에는 메시지 서비스도 내놓으며 SNS로서 기능을 확장해가고 있습니다. 국내에서도 인스타그램 사용자가 가파르게 늘고 있습니다. 인스타그램을 홍보하는 국내 대행사 관계자는 국내에서 인스타그램 사용자가 활발하게 늘어나고 있다면서 특히 아이돌, 연예인들을 중심으로 인기를 끌고 있다고 말했습니다. 인스타그램은 페이스북 한국 지사를 통해 국내 마케팅에도 시동을 걸고 있습니다. 해외에선 리바이스, 버버리와 같은 외국 기업들과 광고 파트너십을 맺었다면, 국내서도 기업들과 연계해 다양한 수익 모델 도입을 계획하고 있습니다. 인스타그램에 광고 모델이 적용되면서 페이스북의 수익성도 개선될 것으로 전망됩니다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 월가에선 페이스북의 2013년 회계연도 매출이 전년 대비 40% 증가했을 것으로 예상하고 있습니다. 매출 중 3분의 1을 모바일 광고에서 벌여들인 것으로 추정되고 있습니다.

 

● 해시태그 활용법

해시태그는 공백 없이 한 단어로 구성되어야 합니다해시태그에 숫자를 포함할 수 있으나 문장 기호나 특수 문자는 올바르게 작동하지 않습니다모든 페이지 위에 있는 검색 창을 사용하여 해시태그를 검색할 수 있습니다회원님과 공유된 게시물만 표시됩니다하지만 인스타그램은 몇가지의 해시태그를 제한하고 막고 있습니다. 검색했을 때 화면에 사진을 안보여주는 방법과 어떤 특정 이미지만 보지 않는 두가지 방법으로 제한을 두고 있습니다.




광고방법, 전단지, 애드센스

미디어광고

 전단지

 전단지는 주로 상업적인 목적으로 많이 만들지만, 정치적 내용이나 자신의 주장을 알리기 위한 목적으로 만들어지기도 합니다. 광고지 혹은 리플릿(leaflet)이라고도 불립니다. 일본어 지라스 - 뿌리다라는 뜻에서 유래한 찌라시라는 표현이나 전단, 광고용 포스터라는 뜻의 영어 표현 빌(bill)이 일본어에서 변형된 삐라라는 말도 통용된다고 합니다. 다만 삐라는 주로 정치적 프로파간다를 목적으로 하는 경우가 많습니다. 전단지를 이용한 마케팅은 비용이 적게 들기 때문에 영세업체에서 많이 이용하는 방식이기도 합니다혹은 러시아어(찌라쉬 - 발행, 홍보물)라는 뜻에서 유래합니다.

 

일반적으로 전단지라 하면 홍보를 목적으로 만든 낯 장의 종이를 가리키지만 여러 가지 변형된 모습의 전단지가 있는데 낱장의 종이만 배포할 경우 받는 사람들이 전단지를 읽어보지 조차 않고 그냥 쓰레기통에 버리는 경우가 비일비재하다는 점 때문에 전단지를 쿠폰화 시키거나 전단지에 소액의 현금 또는 물건을 동봉해서 배포하기도 합니다.


● 떠 있는 광고

떠 있는 광고(Hover ads)는 웹 페이지 작성자가 DHTML, 자바스크립트 등의 웹 브라우저 기술을 사용하여 띄우는 팝업창 광고의 한 종류입니다. 떠 있는 광고는 웹 페이지를 따라서 스크롤이 안 되며, 페이지 상에 계속 '' 있습니다. 그러므로 사용자들은 대개 떠 있는 광고에 가려 웹문서 내용을 제대로 못 보게 됩니다.



● 배경

떠 있는 광고는 웹 광고 기술 중 매우 강력한 것입니다. 온라인 광고 시장에서 일정 점유율을 기록하고 있습니다. 예전에는 한 때 인터넷 알림이 window.open 자바스크립트 함수를 사용하여 작성되었습니다. 광고 콘텐트는 HTML 콘텐트로서 웹 주소 어딘가로부터 로드되어 소정의 창(window)에 표시 됩니다. 이러한 알림들은 요즘 들어 구글 툴바 등의 공짜 알림창 제거 소프트웨어와 웹 브라우저의 자체적인 알림창 차단 기능에 의해 막히게 되어 버렸습니다.

 

이러한 알림창 제거 소프트웨어를 피하기 위해, 일부 온라인 광고자들은 다른 방법으로 알림을 띄우는 방법을 고안해 내었습니다. DHTML의 다른 메소드를 사용하였습니다. 웹 브라우저와 더욱 긴밀히 기능이 연결되게 하였습니다.


● 키워드 광고

키워드 광고(Keyword advertising)는 인터넷 검색사이트에 특정 키워드를 검색한 사람들을 대상으로 광고주의 사이트가 노출되도록 하는 광고 기법입니다. 검색 광고라고도 합니다. TV나 라디오 또는 배너 광고와 같이 '판매자가 고객을 찾아' 광고를 하는 것이 아니라 '찾아오는 고객'에게 광고를 노출한다는 점에서 이전의 광고보다 매우 적극적이고 적중률이 높은 광고라 할 수 있습니다. 또한 서퍼들의 검색행위 그 자체가 이미 매우 고도화된 타게팅이기 때문에 고객의 상황이나 인구통계학적 타게팅 및 방문이력에 근거하는 타 광고에 비해 전환으로 이어지는 광고 효율은 상대적으로 높은 편입니다.

 

CPC 광고 - 사용자가 키워드 광고를 클릭하여 방문한 수만큼 광고비를 지불하는 방식으로 종량제 광고라고도 합니다. CPC 방식의 광고로는 오버추어, 네이버 클릭초이스, 구글 애드워즈 디엔에이소프트의 리얼클릭이나 네오클릭 등이 대표적입니다.


CPM 광고 - 클릭 수가 아니라 노출 수를 기준으로 광고비를 지불하는 방식으로 정액제 광고라고도 합니다. 키워드1000회 노출을 기준으로 가격을 책정하는데 다음 애드하우가 대표적입니다. 다음(daum)에서는 기간제 계약이어서 CPT(Cost Per Time)라고 상품을 소개합니다.

 

● 애드센스

구글 애드센스

애드센스(AdSense)는 광고주를 위한 애드워즈와 대비되는 구글의 광고 프로그램입니다. 웹사이트 소유자는 애드센스에 가입함으로써 광고 수익을 구글과 나눌 수 있습니다. 광고 수익은 사용자가 애드센스 광고를 클릭함으로써 광고게시자는 구글에 광고비를 지급하고, 구글은 그렇게 적립된 광고비를 웹사이트 제작자와 나누어 갖습니다. 애드센스는 구글에 가입된 광고풀 가운데 웹페이지와 가장 연관성이 높은 광고가 나오게 되지만, 그렇지 못한 경우에 공익광고가 나오게 됩니다. 공익광고는 사용자가 클릭을 했다고 해도 수익이 생기지 않습니다.


● 콘텐츠를 위한 애드센스

웹사이트 소유자는 스크립트 코드를 자신의 웹사이트에 게시함으로써 광고를 진행하게 됩니다. 구글에서 제공하는 광고 창에는 콘텐츠와 연관성이 있는 광고가 게재되고 사용자가 클릭을 하게 되면 수익을 얻게 됩니다.  애드센스용 문맥광고라고 할 수 있습니다.

 

● 검색을 위한 애드센스

웹사이트 소유자는 자신의 웹사이트에 구글에서 제공하는 검색창을 달고, 사용자가 그 창에서 검색이 이루어지고 광고를 클릭하게 되면 마찬가지로 수익을 얻게 됩니다.

 

애드센스에는 애드센스 추천과 파이어폭스 추천이라는 두가지 프로그램이 존재합니다. 주어진 배너의 소스 코드를 웹사이트에 삽입한 이후부터 사용자가 배너를 클릭해서 적절한 액션이 이루어지면 구글에서 수익을 얻을 수 있습니다애드센스 추천이란 배너를 타고 들어온 사용자가 애드센스에 가입하여 180일 이내에 100불의 수익을 올린다면 배너 게시자에게도 100불이 지급됩니다. 그리고 파이어폭스 추천이란 배너를 타고 파이어폭스를 처음 설치할 경우 최대 1불의 수익이 지불됩니다.

 

● 피드를 위한 애드센스

RSSATOM 같은 피드에 넣는 문맥광고로 현재 테스트중이다. 100명 이상의 구독자를 갖고 블로거나 무버블타입을 이용한다면 베타 테스터로 지원해 볼 수 있습니다.

 

● 모바일 애드센스

휴대전화 컨텐츠에 애드센스를 게재하여 광고하는 방식입니다. 다른 종류와 달리, 전화번호가 광고에 나오기도 합니다. 현재 미국, 영국, 프랑스, 이탈리아, 독일, 스페인, 러시아, 네덜란드, 오스트리아, 인도, 중국, 일본에서만 모바일 애드센스 지원이 가능합니다.

 

● 미디어렙

미디어렙은 Media Representative의 준말로서, 광고주의 각종 방송 광고를 광고주를 대신해서 방송사에게 판매하는 회사를 의미합니다. 미디어렙은 광고 대행을 통해 광고주로부터 일정량의 대행 수수료를 받게 됩니다. 미디어랩은 광고 판매 대행 업무뿐만 아니라 광고주에게 광고 분석, 광고 기법 등의 매체 자료를 제공해 주는 역할을 수행합니다.




광고형 수익 모델, 간접광고

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광고형 수익 모델, 간접광고



광고형 수익 모델(revenue model)은 비즈니스, 일반적으로는 온라인 비즈니스가 서비스를 화폐화하는 방식을 가리킵니다. 또 수익 모델은 기업이 어떻게 수익을 내고 이익을 발생시키고 투자에 대한 최고의 수익률을 내는지 설명한 것입니다.

 

구독형 수익 모델

구독형 수익모델(subscription revenue model)은 신문이나 고객의 리뷰, 논평, 리포트 등을 판매해 수익을 내는 모델입니다. 구독형 수익 모델을 사용하기 위해서는 제공 자료가 다른 자료와 구분되고 복제가 어려우며 어디서든 쉽게 구할 수 없는 높은 부가가치가 포함되어 있어야 합니다.

 

거래 수수료형 수익 모델

거래 수수료형 수익모델(transaction fee revenue model은 거래를 할 때마다 수수료를 받아 수익을 얻는 수익모델입니다.

 

판매형 수익 모델

판매형 수익 모델(sales revenue model)은 고객에게 서비스, 상품, 정보를 팔아서 수익을 내는 모델입니다.

 

제휴형 수익 모델

제휴형 수익모델(affiliate revenue model)은 제휴 웹 사이트가 방문자를 다른 웹사이트로 보내주거나, 잠재고객들에게 필요한 웹사이트를 소개해주고 소개료 또는 손님이 구입한 금액의 일부를 받는 수익모델입니다.

 

사례

Mypoints - 기업과 잠재고객을 연결시켜줌으로써 수익을 얻습니다. Epinions, Yelp – 잠재고객을 웹사이트로 이끌면서 수익을 얻습니다. Amazon - 블로그에서 아마존 로고를 놓고 아마존으로 오게 이끕니다. 개인 블로거들 - 몇몇 블로거들은 판매 채널로 링크시키거나, 제품에 대해 높이 평가하는 글을 올려 제조자로부터 돈을 바로 받거나, 무료로 제품을 제공 받습니다.



 

광고형 수익 모델


광고형 수익 모델(advertising revenue model)은 전자 상거래의 가장 큰 수익 모델입니다. 상품과 유통비용 방문자에게 광고를 노출하기 위해 드는 상품, 유통 비용은 광고주가 지불하기 때문에 고객에게 무료로 제공됩니다. 웹사이트의 메시지(배너), 검색명단, 비디오, 위젯, 게임, (인스턴트 메시지) 다른 온라인미디어로 제공됩니다. 즉 야후는 배너광고를, 구글은 검색어에 맞는 광고를 제공하여 수익을 얻고 있습니다.

 

제품 간접 광고

제품 간접 광고(product placement, PPL) 또는 임베디드 마케팅(embedded marketing) 혹은 끼워넣기 마케팅은 간접광고의 대표적인 형태로서, 좁은 의미에서의 PPL은 주로 방송 프로그램 속의 소품으로 등장하는 상품을 말합니다. 하지만 넓은 의미에서의 PPL은 협찬을 제외한 대부분의 간접광고를 포괄하는 개념입니다. 그러므로 넓은 의미에서의 PPL은 브랜드 이름이 보이는 상품뿐만 아니라, 협찬업체의 이미지나 명칭, 특정장소 등을 노출시켜 무의식중에 관객들에게 홍보하는 일종의 광고마케팅 전략을 일컫습니다. 이 때 상표가 있는 제품이나 서비스가 광고를 직접적으로 한다는 느낌 없이 TV와 영화 등의 매체의 맥락 속에 녹아 있도록 하는 것이 PPL입니. PPL1980년대부터 통상적으로 사용되기 시작하였습니다


PPL이 전반적으로 뜻하게 되는 간접광고는 원래 좁은 의미로 영화나 드라마를 제작할 때 소품 담당자가 영화에 사용할 소품들을 배치하는 업무를 뜻하던 용어이었으나 최근에는 넓은 의미로 이것의 광고 효과가 두드러지게 나타남에 따라 광고를 노리고 영화에 제품을 등장시킨다는 뜻으로 쓰이고 있습니다. 간접광고를 'TV, 라디오 방송내용 중 광고 방송시간대를 사용하여 상업적인 메시지를 전달할 목적으로 제작되고 전파되는 CF 등 직접광고와는 달리 일반 프로그램 내에서 특정업체나 특정인에 대한 홍보성 내용이 소개되는 경우를 말한다.'라고 정의를 내리고 있습니다


직접광고에 대응되는 것으로 직접적인 반응을 목적으로 하지 않는 광고, 상표명을 침투시키려는 광고, 광고상품의 특질을 소구하려는 광고 등이 포함됩니다. 간접광고는 지명효과, 이해효과, 확신효과 등을 목적으로 합니다. 간접행동광고, 지연적 광고라고도 합니다. PPLproduct placement 영화나 드라마 화면에 기업의 상품을 등장시켜 관객들의 무의식 속에 그 이미지를 자연스럽게 심는 간접광고를 통한 마케팅 기법 중 하나입니다. PPL은 전체 프로그램 시간의 5%전체 화면의 4분의 1을 넘지 못합니다. 법으로 금지된 국가에선 교묘하게, 허용된 국가에선 노골적으로 간접광고가 이뤄집니다. 유럽의 많은 국가는 간접광고라는 용어를 쓰지 않고 시청자를 속이는 은폐광고라고 간주하고 단속합니다. 유럽연합(EU) 차원에서 '프로그램과 광고는 구분돼야 한다'는 가이드 라인도 제공합니다.

 

상업의 직접 광고와 간접 광고

시장 경제를 바탕으로 하는 현대 자본주의 사회에서 상품의 거래시장은 매우 거대해지고 있습니다. 점점 증가하는 다수의 소비자들의 기호를 충족시키기 위해 상품의 종류는 다양해졌고, 상품의 효과적인 거래를 위해서는 생산자, 판매자 및 소비자 간의 의사소통이 점점 중요하게 작용하고 있습니다. 이러한 의사소통의 수단 중 하나가 될 수 있는 것이 바로 광고인데, 이는 상품의 판매를 촉진시키기 위한 목적으로 판매자 또는 판매 기업이 사용하는 수단 중 가장 핵심적이며 보편적인 것이라 할 수 있습니다. 여기에서 광고란 상업적 의미의 용어로 그 범위를 제한합니다. 이러한 광고의 방법 중 기존의 직접광고와 대비되는 새로운 개념으로 간접광고 방법이 있다. 간접광고의 한 형태 또는 간접광고와 상통하는 용어로서 'PPL(Product Placement)' 을 사용합니다.




유형

PPL의 유형은 우선 영화나 TV에서 표현되는 브랜드의 현출성두드러짐에 따라 온셋 배치(on-set placement)와 크리에이티브 배치(creative placement)로 구분할 수 있습니다. 온셋 배치는 의도적인 연출을 통해 어떠한 단서를 제공하는 소품으로 제품을 등장시키거나, 연기자의 멘트 또는 실제 사용으로 제품을 노출시키는 것을 말합니다. 반면 크리에이티브 배치는 의도적으로두드러지게 제품이나 브랜드를 노출시키는 것이 아니라, 화면을 구성하는 자연스러운 요소로서 비교적 짧은 시간 동안 노출시키는 것입니다. 예를 들어 화면상에서 옥외전광판 등을 통해 실제 브랜드가 우연히 비치거나 배경으로 사용된 TV 광고에 브랜드가 등장하는 것과 같이 교묘한 방법으로 브랜드를 노출시키는 것입니다.

 

역사

간접광고는 1945년 미국 워너 브러더스사가 제작한 ‘Mildred Pierce’ 영화에서 존 크로포드가 버번 위스키(Bourbon Whiskey)’를 마시는 장면에서 상표를 부각시킨 것에서부터 시작되었습니다. 이로부터 출발한 본격적인 PPL1982년 개봉한 스티븐 스틸버그의 영화 ‘ET’에서 시작되었습니다. 영화 ‘ET’에서 극적인 부분에 등장했던 허쉬사의 초코볼 ’Reese's Pieces'가 개봉 3개월 만에 매출이 65% 급증한 사실이 알려지면서 PPL이 새로운 마케팅 수단으로 각광받기 시작했습니다. 한국에서는 90년대 초반부터 PPL이 도입되기 시작하였습니다. 신씨네에서 기획하고 익영영화사에서 제작한 1992결혼이야기에서 삼성 제품이 론칭되면서 본격적으로 시작된 PPL은 이후 TV와 영화를 중심으로 그 영향력을 높여왔습니다. 이후 94년 진로쿠어스가 구미호5천만원을 제작비로 제공하여 본격적인 PPL 시대를 열었습니다.

 

 


디지털오디오 방송, DAB 알아보기

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디지털 오디오 방송

 

디지털 오디오  방송(Digital Audio Broadcasting, DAB)은 디지털 라디오 기술로서 유럽을 비롯하여 여러 나라 라디오방송국에서 사용되고 있습니다(2006년 기준으로 전 세계적으로 약 1,000개의 방송국이 사용하고 있습니다.). DAB 표준은 1980년대에 고안되었고, 오디오 음질이 우수하고, 동일한 방송 스펙트럼으로 여러 방송을 송출할 수 있으며 잡음과 다중경로, 페이딩, 채널 간 간섭에 강한 점 등, 기존의 아날로그 FM 라디오에 비해 여러가지 장점을 갖습니다. 다만 영국의 사례처럼 방송국 수를 늘리기 위해 비트레이트를 낮추는 경우 오히려 FM보다 음질이 떨어질 수도 있다고 합니다.


 


2007년에는 DAB+라는 업그레이드 버전이 발표되었다. DAB+AAC+ 오디오 코덱을 적용하여 DAB보다 약 네 배 가량의 효율을 가지며, 64kbit/s로도 CD 수준의 음질을 제공할 수 있습니다. 리드 솔로몬 에러 정정 코딩을 추가하여 체감 음질은 더욱 뛰어납니다. 그러나 DAB와의 역호환성은 없습니다이탈리아에서 DAB+를 시작했고, 몰타, 스위스, 헝가리, 호주, 이이서 독일, 영국 등이 2008~2010년 정도에 DAB+를 시행코자 계획하고 있습니다.


디지털 오디오 방송 역사

DAB1981년부터 시작되어 1988, 독일에서 처음 전송이 이루어졌다. 후에 EU의 연구 프로젝트로 개발되어 Eureck-147이라고도 불린다. MPEG-1 오디오 계층 II (MP2) 코덱이 EU147 프로젝트의 일환으로 개발되었습니다. DABOFDM에 근간한 최초의 표준입니다. OFDM (orthogonal frequency division multiplexing) 변조 기술은 이후 현대 광대역 디지털 통신 시스템에서 가장 널리 쓰이는 전송 스키마가 되었습니다.

 

1990년에는 오디오 코덱과, 변조 및 에러 정정 코딩 스키마를 선택하였고, 첫 시험방송이 이루어졌습니다. 프로토콜 명세는 1993년 확정되었고, ITU-T, EC, ETSI 등에서 표준안으로 채택하였습니다. 영국은 최초로 DAB를 사용하여 라디오 방송을 실시하였고, 2001년에는 BBC를 비롯하여 50개 이상의 상업적인 서비스가 수행되었습니다. 2006년에는 5억명 이상이 DAB 방송을 들었고, 전 세계적으로는 1000여 개의 방송국에서 DAB 포맷으로 방송을 송출했습니다. 1997년 출범한 WorldDAB 포럼은 2006, WorldDMB 포럼으로 바뀌어 DAB, DAB+, DMB 표준을 관장합니다World DMB Forum AAC+ 오디오 코덱과 보다 강한 에러 정정 코딩을 채택하여 DAB+ 시스템을 만들었습니다.

 

DABFM/AM 비교

전통적인 라디오 프로그램들은 FMAM을 통해 다른 주파수로 방송되고, 라디오는 특정 방송을 듣기 위해서는 각 주파수에 맞게 튜닝해야 했습니다. 적은 수의 방송을 위해서도 많은 양의 주파수 스펙트럼을 필요로 하여 사용자들의 선택의 폭이 좁았습니다. DAB는 디지털 라디오 방송 시스템으로, 다중화 (multiplexing)와 압축 기술을 통해 여러 오디오 스트림을 DAB 앙상블이라 불리는 하나의 방송 주파수에 보낼 수 있습니다.

 

DAB 앙상블 내에서 각 방송사는 상이한 비트 레이트를 할당받을 수 있고, 평균 비트 레이트를 낮춘다면 하나의 앙상블 내에서 채널 수를 늘릴 수 있습니다. 그러나 이때 스트림의 품질은 낮아지는 것을 감수해야 합니다. DAB 표준에서의 에러 정정은 신호를 보다 강건하게 해 주지만 스트림을 위해 사용할 수 있는 총 비트 레이트는 감소하게 됩니다.

 

DAB는 스펙트럼 효율을 상당히 높여준다. spectral efficiencyMHz 당 프로그램 수로 측정됩니다. DAB는 이 효율이 아날로그 통신에서보다 높아 (특히 주요 도시 밖의 지역에서) 사용자가 들을 수 있는 방송 수가 늘어납니다.



 

음질

라디오 방송을 디지털화하는 원래의 목적은 신뢰도를 높이고 잡음이나 채널 간 간섭, 다중경로에 보다 강하게 하기 위함이었습니다. 그러나 영국, 덴마크, 노르웨이, 스위스 등, DAB 선두 그룹들은 98%의 스테레오 라디오 방송이 FM보다 음질이 떨어지는 것을 경험했습니다. 이는 그들이 사용하는 비트 레이트 수준이 (128kbit/s) MPEG-1 Layer 2 오디오 코덱으로 쓰기에 너무 낮았기 때문입니다. MP3 코덱조차 완성되지 않았던 DAB 개발 당시에는 MP2 코덱를 채택할 수 밖에 없었는데, 현재 기준에서 보면 대단히 낡은 코덱으로 최신의 압축 코덱에 비해 효율성이 크게 떨어지는 편입니다. BBC2006년 전송 비트 레이트를 192에서 160 kbit/s로 낮추었는데, 이로 인해 음질이 떨어졌다는 불평을 사기도 했습니다. 한편, 영국 정부는 한정된 주파수 스펙트럼에 가능한 한 많은 방송국을 유치하여 (squeeze in) 라이센스 수입을 늘리고자 했습니다. 이를 위해, 최소한의 음질 수준까지 비트 레이트를 낮추고나 고도의 압축을 사용하는 것, 스테레오 방송 채널 수를 줄이는 방법 들을 사용했습니다. 이로 인해 음질이 많이 낮아졌지만, 현재는 94%정도가 FM과 비교하여 동일하거나 더 나은 음질이라고 인식합니다. 하지만 최신 코덱인 HE-ACC를 채용한 DAB+의 경우 위와 같은 불만이 줄어들 것으로 보입니다.

 

DAB 장점

현재의 AM, FM 지상파 방송 기술은 잘 확립되어 있고 제조 비용이 적지만, 이를 감안하더라도 DAB는 다음과 같은 장점을 가지고 있다고 합니다.

 

최종 사용자 입장에서 기능이 향상되었습니다자동 튜닝, 프로그램 가이드 등 방송 리스트 제공합니다라디오텍스트 (Dynamic Label Segment, DLS)를 통해 노래 제목, 뉴스, 교통 정보 등 실시간 정보를 제공합니다기타, 실시간 방송 시에 일시정지 기능, 방송 스트림을 로컬 플래시 메모리에 캐시하는 기능 등 제공합니다SFN 사용으로 주파수 효율성을 높여 방송국 수 증가했습니다. 특히 도회지 밖에서는 DAB로 인해 방송 선택의 폭이 넓어졌습니다. (노르웨이 남부 지방의 예로, 200611월 기준으로 6개에서 21개 방송으로 증가했습니다.)

 

수신 품질 향상

다중경로 페이딩과 신호 잡음 등으로 인해 수신 음질이 나빠지는 것을 방지합니다불법적인 라디오 전송 (pirate radio) 방지합니다. non-music 프로그램은 음악 방송보다 대역폭이 적어도 되는데, DAB는 대역폭을 가변적으로 사용할 수 있게 해 준다. 그러나 이 때문에 모노로 방송하는 경우도 늘어났습니다.

 

DAB 문제점

DAB의 유연성이 잘못 활용되어 음악 방송임에도 불구하고 많은 채널을 내보내기 위해 모노로 방송되고 음질이 떨어지는 사례가 생겼습니다. 옛날 버전의 DAB를 사용할 경우, 약한 에러 정정 코딩을 사용하여 커버리지 내에서 수신할 때에도 수신 품질이 낮아지고 bubbling mud 현상이 발생하였습니다. SFN의 특성상 동일 신호를 동일한 시간에 전송해야 하므로, 멀티플렉스에서부터 다른 트랜스미터로 신호를 전달할 때 지나는 경로들의 방식이나 거리의 차이로 인해 초래되는 것들을 보상하여 sync를 맞추어야 합니다. 이를 위해서 최대 propagation time을 예측하여 유입되는 신호를 지연시켜야 하며, deinterleaving 등의 디지털 처리를 위해 수신기에서도 지연 시간이 발생하여 수신자 입장에서 2초 정도의 신호 지연이 발생합니다신생 기술인 DAB는 커버리지가 전통적으로 많은 인구층을 커버하는 FM보다 적습니다송신 비용이 FM보다 훨씬 비싸고, 방송사들이 비용을 줄이려는 노력으로 앙상블에 너무 많은 채널을 전송하려는 경향이 있어, 전통적인 FM 음질보다 떨어질 우려가 있습니다DAB+는 훨씬 향상된 HE-ACC 코덱을 채택했지만, 구식 DAB 수신기가 많이 보급된 영국에서는 이들 수신기의 호환성이 문제가 됩니다. 이전의 MPEG-1 Layer 2 방송을 중단할 경우 이러한 수신기들은 쓸모없게 되는 것입니다.

DAB는 디지털 신호 처리 기술을 필요로 하며, 수신된 디지털 신호를 아날로그 오디오 콘텐츠로 전환하기 위해서는 이를 위한 전력이 많이 필요합니다. 이는 배터리 수명이 중요한 휴대 기기들에게 불리합니다. FM 모드와 비교하여 1/6, 1/12 정도의 배터리 수명을 보입니다.

 

DAB 기술

Band : wide-bandwidth 방송 기술을 사용하고, 대개는 Band III (174-240 MHz)L band (1452-1492 MHz)가 할당됨. 30MHz 이상이면 거의 모두 가능하다 합니다.

 

Mode : 4 가지 전송 모드를 지정하고 있습니다. 

Mode I for Band III, Earth

Mode II for L-Band, Earth & satellite

Mode III for frequencies below 3 GHz, Earth & satellite

Mode IV for L-Band, Earth & satellite




프로토콜 스택

Application layer에 오디오 코덱, physical layer에 에러 정정 코딩과 OFDM 변조 기술 사용합니다.

오디오 코덱 : 초기에는 MPEG-1 Audio Layer 2 오디오 코덱을 사용하였고, DAB+ 표준은 HE-AAC 버전 2 오디오 코덱을 채택했습니다. AAC+MP2보다 세 배 이상 효율적이어서 훨씬 뛰어난 음질과 많은 수의 방송을 제공합니다. DAB 멀티플렉서의 용량은 고정적이어서 오디오 코덱 효율이 늘어날수록 더 많은 수의 방송을 할 수 있다고 합니다.

 

에러 정정 코딩 : Error-correction coding (ECC)는 주어진 신호 강도 내에서 얼마나 강건한 수신 품질을 갖는지 결정하는 중요한 기술이다. DAB 초기에는 에러 정정 코딩으로 punctured convolutional coding을 사용하였다. 이는 unequal error protection (UEP) 즉 에러 인식이 쉬운 오디오 비트 스트림에는 보호 수준을 높이는(즉 낮은 code rate) 등 내용에 따라 차등적인 코드 레이트를 적용하는 방식이었다. 그러나, UEP 스키마는 사용자가 좋은 수신을 받거나 전혀 받지 않는 경우 사이에서, gray area (무선 통신에서 완전히 'digital cliff'를 경험하는 것과 달리)을 초래하였습니다. DAB+는 외부 계층 코딩(, 기존의 DAB 시스템에서 사용된 내부 계층 콘볼루션 코딩 주변에)으로 Reed-Solomon ECC를 사용한다. DAB+는 콘볼루션 코딩으로 UEP가 아닌 equal error protection (EEP)를 사용한다 합니다.

 

이러한 concatenated coding, 즉 내부 계층 코딩 + byte interleaver + 외부 계층의 리드 솔로몬 코딩은 1990년대에 많이 사용되었습니다. 다른 시스템에 비해 DAB+의 특징은 Forney interleaving 보다 byte interleaver를 사용하여 인터리버 깊이를 깊게 하고, 이는 비트 스트림에서 에러 버스트가 퍼지는 거리를 늘려주어 리드 솔로몬 에러 디코더가 에러를 더 잘 정정할 수 있게 해 줍니다.

 

Modulation (변조 기술) : OFDMDQPSK 변조 기술로 equalization 없이도 페이딩과, 다중경로 전송으로 인한 심볼간 간섭 현상을 예방할 수 있습니다. 전송 모드 1 (TM1)을 사용하므로, OFDM 변조는 병렬로 전송되는 1,536 서브캐리어로 구성됩니다. OFDM 심볼의 유효 부분은 1 밀리세컨드이므로 OFDM 서브캐리어들은 각각 대역폭이 1 kHz이며 전반적인 OFDM 채널 대역폭은 1,537 kHz입니. 전송모드 1OFDM 가드 인터벌은 246 밀리세컨드이므로 OFDM 심볼 지속기간은 대체로 1.246 밀리세컨드가 됩니다. 가드 인터벌 시간은 동일한 단일 주파수 네트워크의 transmitter의 최대 seperation을 결정하기도 합니다. 전송모드 1의 경우는 74 km입니.

 

SFN (Single-frequency networks) : OFDMSFN 사용을 가능하게 해 줍니다. 이는 transmitter의 네트워크가 나라 전반에 걸쳐, 넓은 영역을 커버할 수 있음을 의미합니다. 그러면 모든 송출기들이 동일한 전송 주파수를 사용합니다. SFN 의 일부인 송출기들은 다른 송출기들과 시간 싱크를 정확히 맞추어야 합니다.

 

수신기에서 여러 송출기들로부터 신호를 받을 때, 만약 OFDM 가드 인터벌보다 한 신호의 지연 시간이 길어지면 수신에 어려움이 생긴다. SFN에 저전력 중계기를 더하여 수신 품질을 높이는 방법이 있습니다.

 

비트 레이트(bit rate) : 하나의 앙상블은 전송할 수 있는 최대 비트 레이트 값을 갖지만, 이는 에러 보호 수준에 따라 달라집니다. 그러나 모든 DAB 멀티플렉스는 총 864 개의 capacity unit (CU)를 나를 수 있습니다. 특정 비트 레이트 수준에서 필요로 하는 CU 수는 전송에 더해진 에러 정정 정도에 따라 달라집니다. 영국의 경우 대부분의 서비스들은 protection 수준 3으로 전송되고, 이는 평균 1/2ECC code rate를 제공하며, 이는 1184 kbit/s의 멀티플렉스 당 최대 비트 레이트와 같습니다.




디지털 멀티미디어 방송

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  디지털 멀티미디어 방송, MP3, PMP 휴대용 기기

 

디지털 멀티미디어 방송

DMB는 유럽의 디지털라이오 표준인 유레카 147DAB 표준을 기반으로 개발된 방송기술이라 합니다. 이 가운데 지상파 DMB는 ETSI표준(TS 102 427  그리고 TS 102 428)으로 정해져 있습니다. 이와 비슷한 경쟁 모바일 기술로는 유럽의 모바일 TV 표준인 DVB-H, 일본과 라틴 아메리카의 ISDB-T가 있습니다.


디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 디지털 영상 및 오디오 방송을 전송 방송기술로, 휴대 전화, MP3, PMP 등의 휴대용 기기에서 텔레비전, 라디오, 데이터방송을 수신할 수 있는 이동용 멀티미디어 방송의 목적으로 개발되었습니다. 유럽의 디지털 오디오 방송(DAB)을 대한민국에서 고친 기술이라 합니다.



대한민국 방송법에서는 이동 멀티미디어 방송이라는 용어를 사용하며 이동중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 텔레비전방송, 라디오방송 및 데이터방송을 복합적으로 송신하는 방송으로 정의합니다. 처음에는 지상파 아날로그 라디오방송을 대체할 목적으로 DAB채택한 후 이를 토대로 개발되었습니다. 그러나 기술의 발달로 한정된 전파에 더 많은 데이털를 담을 수 있게 되게 되어 본래 목적인 음성 데이터뿐만 아니라 DVD급 수준의 동영상 데이터까지 전송할 수 있게 되었다고 합니다.


● 위성 DMB

위성 DMB는 방송국에서 인공위성으로 전파를 보내고 인공위성에서 단말기로 전파를 보내는 방식입니다.현재의 DMB의 원천 기술은 대한민국에 속해 있으나 위성DMB(S-DMB) 방송은 일본에서 처음 개시되었습니다. 위성DMB 사업에서 주도적인 역할을 하고 있는 TU미디어는 2004313일 일본의 협력사인 MBCo와 공동으로 세계 최초의 DMB용 위성 '한별'을 쏘아올렸습니다. 하지만 대한민국에서 사업자 선정 과정이 연기되면서 서비스가 미루어졌고, 결국 일본의 MBCo20041019일부터 모두 40개 채널의 정식 서비스를 일본에서 처음으로 시작하여 일본이 최초의 위성DMB 방송 국가가 되었습니다.

 

대형 화면의 고정수신인 TV의 경우 한 번 시청할 때의 이용 시간은 약 2시간 정도인데, 7인치 이하의 화면으로 이동 수신을 주목적으로 하는 위성DMB의 경우는 더욱 짧은 시간을 이용하는 경향이 높습니다최근 스마트폰의 보급으로 인해 위성DMB가 탑재되는 기기와 위성DMB 가입자가 모두 줄어들어, 대한민국에서는 2012831일을 끝으로 폐지되었습니다.





● 지상파 DMB

대한민국에서는 2005121일부터 본방송을 시작하여 방송중이다. 지상파DMB 방송은 해당 단말기만 있으면 언제든지 무료로 시청할 수 있습니다. 현재 사업자로는 한국방송공사, 문화방송, SBS, 춘천문화방송, G1, 대전문화방송, 대전방송, 광주문화방송, 광주방송, 안동문화방송, TBC, 부산문화방송, KNN 부산경남방송, 제주문화방송, 제주국제자유도시방송, YTN DMB, 한국DMB, U1미디어가 있습니다.

 

200512월에 수도권 관악산, 남산, 용문산 송신소중계소를 시작으로 많은 기간급 송신소중계소들이 설치완료되어왔으며 현재는 중형규모, 소출력 중계소들이 설치되고 있는 중입니다.


● 디지털 오디오 방송

디지털 오디오 방송(Digital Audio Broadcasting, DAB)은 디지털 라디오 기술로서 유럽을 비롯하여 여러 나라 라디오방송국에서 사용되고 있습니다(2006년 기준으로 전 세계적으로 약 1,000개의 방송국이 사용하고 있습니다.). DAB 표준은 1980년대에 고안되었고, 오디오 음질이 우수하고, 동일한 방송 스펙트럼으로 여러 방송을 송출할 수 있으며 잡음과 다중경로, 페이딩, 채널 간 간섭에 강한 점 등, 기존의 아날로그 FM 라디오에 비해 여러가지 장점을 갖습니다. 다만 영국의 사례처럼 방송국 수를 늘리기 위해 비트레이트를 낮추는 경우 오히려 FM보다 음질이 떨어질 수도 있다고 합니다.



텔레비전, 대중매체 역사 알아보기

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텔레비전, 대중매체 역사 알아보기 

 

1920년대 후반에 처음 등장하여 뉴스, 광고, 엔터테인먼트와 같은 정보를 전달했습니다. 1970대에 들어 비디오 카세트나, 레이저디스크, VHS와 같은 주변기기들이 등장하였고, 1990년대 중반에는 DVD, 후반 이후 인터넷 프로토콜 텔레비전으로 양방향 통신이 가능하게 되었습니다.


텔레비전은 동영상 및 화상신호를 전송하는 원거리 통신 대중 매체입니다. 단색 또는 컬러로 된 화상정보 전송으로 소리가 포함된 정보가 전달되었습니다. 일상에서 텔레비전은 텔레비전 수상기, 텔레비전 프로그램, 텔레비전 방송 등을 뜻하는 말로 사용된 것이라 합니다.



텔레비전 수상기는 전파나 케이블로 전달되는 방송 신호를 복조하는 전자 회로와 채널을 선택할 수 있도록 하는 튜너, 그리고 화상을 보여주는 디스플레이 장치로 구성되어 있습니다. 텔레비전 수상기를 구성하는 디스플레이 장치의 종류는 브라운관, LCD 패널, LED 패널 등으로 나뉩니다. 디지털 신호를 처리할 수 있는 텔레비전은 디지털 텔레비전이라 하고, 화면의 해상도를 높인 방송을 수신할 수 있는 것은 고선명 텔레비전(high-definition television, HDTV)라고 합니다.


 기계식 텔레비전

1817년 스웨덴의 과학자 옌스 야코브 베르셀리우스가 셀렌을 발견하였습니다. 이후 56년후인 1873년 아일랜드의 전신 기사 조지프 메이가 셀렌의 광전 효과를 발견했고 2년후인 1875년 미국의 조지 케리가 이를 이용하여 물체의 영상을 전기 신호로 바꾸는데 성공하였습니다. 셀렌으로 수많은 광전지를 만들어 각각을 전구에 연결한 뒤 셀렌 판 앞에 물체를 두자 전구가 물체의 윤곽을 나타낸 것이라 합니다.

 

케리의 텔레비전은 좋은 화상을 얻기 위해서 무수히 많은 전구와 전선이 필요하다는 단점이 있었습니다. 이러한 단점을 개선한 것은 1884년 독일의 전기 기술자 파울 고틀리베 닙코프였습니다. 그는 셀렌판 앞에 24개의 구멍이 뚫린 원판을 세우고 이를 모터로 회전시켜 빛을 순차적으로 전달하도록 하였습니다.  1926년 영국의 사업가 존 로지 베어드는 닙코프의 전기망원경을 이용한 사업을 시작하였습니다. 베어드가 텔레바이저(televisor)라 부른 이 기계는 이후의 음극선관을 이용한 텔레비전과 구분하여 기계식 텔레비전이라 부릅니다. 1929BBC는 세계 최초로 기계식 텔레비전을 이용한 방송을 시작하였습니다.





 전자식 텔레비전

1897년 카를 페르디난트 브라운이 음극선관을 발명하였습니다. 발명가인 브라운의 이름을 딴 브라운관이라고 널리 알려진 음극선관은 진공관과 같은 원리에 의해 전자총에서 발사된 전자가 형광물질을 입힌 화면에 부딪혀 나는 빛을 이용하여 화상을 재현하였습니다. 이후 LCDLED가 발명될 때까지 브라운관은 텔레비전 수상기를 비롯한 컴퓨터 모니터 등에 두루 쓰였습니다. 기계식 텔레비전에 대비된 음극선 방식의 텔레비전은 전자식 텔레비전이라 불렸습니다.


 컬러 텔레비전 기술 표준 사용 현황

컬러 텔레비전 방송은 이미 기계식 텔레비전 시기부터 시도되었습니다. 존 로지 베어드는 192873일 삼원색을 이용한 세 개의 닙코프 디스크를 조합하여 컬러 영상을 송출하는 기계식 텔레비전 방송을 시연하였고, 19382월 영국의 도미니언 극장에서 210개의 라인으로 된 최초의 컬러 텔레비전 방송을 송출하였습니다.

 

 디지털 텔레비전 기술 표준 사용 현황

디지털 텔레비전은 동영상을 디지털 방식으로 변조하여 송출하는 텔레비전 기술입니다. 기존의 아날로그 방식으로 송출되던 텔레비전 신호와 변조 방식이 다르기 때문에 시청을 위해서는 디지털 신호를 복조할 수 있는 수상기나 별도의 복조 장치가 필요합니다.

 고선명 텔레비전

고선명 텔레비전(HDTV, high-definition television)은 과거의 아날로그 전송 방식보다 월등히 향상된 화질로 방송을 시청할 수 있는 텔레비전 방송과 수신기입니다.

 

 대한민국 HD 방송

2000831SBS, 200093KBSMBC가 시험방송을 시작하여 그 후 점차 확대되었으며 2002FIFA 월드컵에서 64경기 중 43경기가 HD로 실황 중계되었습니다.  KBS 뉴스9200771일부터 지상파 전 방송사 중에서 최초로 HD방송을 시작하였으며 20121231일 지상파에 한해 아날로그 방송이 종료되고 201311일부터 HD방송으로 완전 전환되었습니다케이블 TV의 경우 2006년부터 HD방송 서비스를 하는 채널들이 생기기 시작하였으며 참고로 대표적인 케이블 TV채널인 MBC 드라마넷과 MBC ESPN2007115일부터 일부 프로그램에 한해 HD방송을 시작하여 그 후 전 프로그램으로 확대되었습니다.




광고 정의 및 역사 알아보기

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광고 이름, 정의 및 역사 알아보기


○● 뉴욕 레저

1835년에 뉴욕 헤럴드를 시작해서 수년 사이에 뉴욕 최대의 신문으로 키운 베넷은 괴팍한 광고 게재 기준을 만들었는데 그 결과는 매우 창의적인 신문 광고를 낳은 계기가 되었습니다. 특히 뉴욕 헤럴드 지와 광고를 둘러싸고 일전을 벌인 사람은 다름 아닌 같은 뉴욕에서 1851년에 뉴욕 레저 잡지를 시작한 베넷은 헤럴드 발행인 베넷의 광고 게재 규정에 반기를 나선 잡지 시작한 보너였습니다. 그는 헤럴드 발행인 베넷의 광고 게재 규정에 반기를 들고 나선 잡지 발행인이며 동시에 큰 광고주였습니다. 이 잡지는 원래 비즈니스와 금융 문제를 다른 잡지였는데 보너는 픽션, 수필, 전기, 소설 등을 다룬 가정 잡지로 만들었습니다. 창간 5년 후에 레저는 40만 부를 발행하는 잡지로 컸습니다.



광고는 명시적인 광고주가 광고를 접하는 수용자의 태도를 변화시키려고 매체를 통해 일방적으로 의사전달을 하는 행위입니다. "광고"라는 한자어는 축자적으로 "널리 알리다"라는 뜻을 가지고 있습니다. 광고는 20세기의 사회를 상징하는 현상 가운데 하나입니다. 그 기원은 대단히 오랜 것이어서 거의 문자가 발생되었을 당시에까지 거슬러 올라갑니다


또한 동서양을 막론하고 그때그때의 사회발전의 모습에 따른 광고 활동을 찾아볼 수 있습니다. 그러나 광고가 오늘날처럼 왕성해지고 사회경제문화의 각 방면에 걸쳐 적지 않은 영향을 미치게 된 것은 금세기에 들어와서의 일이며 특히 대한민국에서는 해방 후에 자본주의 경제체제의 도입에 따라서 눈부신 발전을 하게 되었습니다. 현대의 광고는 대중 매체를 이용하는 일이 많기 때문에 매스 커뮤니케이션의 한 형태라고도 말할 수 있습니다.


 



○● 광고 정의

1655년에 마아큐리아우스 포리티쿠스라고 하는 뉴스 북에 신간서의 광고로서 애드버타이즈먼트(advertisement)라는 말이 쓰이고 있는데 이때부터 이 말이 널리 쓰이게 되었습니다. 이 시대의 대표적인 간행물을 보면 광고가 많이 실려 있을 뿐만 아니라 이 애드버타이즈먼트라고 하는 말도 자주 사용되고 있습니다.

 

1710년 에디슨이 편집한 태틀러(The Tatler)는 책 전체에 광고 특집을 다루면서 광고의 의의에 관한 여러 편의 논문을 싣는 한편, 광고라는 말에 대하여 새로운 정의를 내리고 있습니다. 이때까지의 광고라고 하는 말은 어떠한 종류의 정보에도 쓰여 왔으나 태틀러 지는 이를 비즈니스 아나운스먼트에 한정해야 할 것이라고 규정하였습니다.



우리나라 경우 광고라는 것은 사업자 등이 상품 등에 관한 자기 또는 다른 사업자등에 관한 사항, 자기 또는 다른 사업자등의 상품 등의 내용거래조건 기타 그 거래에 관한 사항을 신문 등의 자유와 기능보장에 관한 법률 제2조 제1호의 규정에 의한 정기간행물, 동조 제5호의 규정에 의한 인터넷신문, 방송법 제2조 제1호의 규정에 의한 방송, 전기통신기본법 제2조 제1호의 규정에 의한 전기통신, 전단팜플렛견본 또는 입장권, 인터넷 및 PC통신, 포스터, 간판, 네온사인, 에드벌룬 또는 전광판, 비디오물, 음반, 서적, 간행물, 영화 또는 연극, 자기의 상품외의 다른 상품, 기타 이와 유사한 매체 또는 수단으로 소비자에게 널리 알리거나 제시하는 것을 말합니다